L’indipendenza della Lucasfilm games e la seconda ondata

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The Retrogames Machine ha l’onore e il piacere di presentarvi oggi una collaborazione esclusiva e “d’autore”.
Il pezzo che state per leggere, narrante vita, morte e miracoli, di due storici ed imprescindibili titoli by Lucasfilm Games, è infatti stato scritto da Simone Guidi.
Per i pochi che ancora non lo conoscono, Simone, oltre che persona squisita ed accattivante, appassionato retrogamer e, come ciascuno di noi, inguaribile nostalgico, è uno scrittore di quelli “veri”, che si sta facendo strada con sinceri apprezzamenti nel mondo della narrativa.
Ecco quindi che il suo contributo acquista un valore davvero unico e speciale senza contare poi che Simone ha spontaneamente deciso di scrivere per noi, cosa che ci riempie d’orgoglio e premia il nostro modesto ma appassionato lavoro.
Ringraziando una volta di più (ma mai abbastanza) Simone per il suo inaspettato ma graditissimo regalo, e sperando di poter ospitare sempre più spesso qualcosa di suo nelle nostre pagine digitali, vi lascio senz’altro al suo ottimo (vedrete… davvero eccellente!) articolo non prima di avervi invitato a visitare almeno una volta il blog del nostro amico per conoscerlo meglio e, magari, diventare anche voi suoi fan. Noi lo siamo già da un pezzo!!
( shared from Chi non Corre è Perduto )
Buona lettura.

Nel 1985 mio fratello fremeva davanti alla televisione guardando il Live Aid. Al cinema il campione d’incassi era “Ritorno al futuro”, ma subito dietro Stallone tallonava piazzando la seconda avventura del reduce Rambo, mentre il quarto capitolo della saga di Rocky, quello in cui combatteva la Russia e Ivan Drago che lo voleva “spiezzare in due”, stava arrivando. Il fantascientifico Verona di Bagnoli violava le leggi della fisica e si laureava campione d’Italia. Nel 1985, appunto.
E mentre tutte queste cose accadevano in Italia, oltre l’oceano, laddove i sogni si avveravano e si mangiavano gli hamburger, si era consumato il divorzio tra Atari e la divisione giochi della Lucasfilm, portando quest’ultima a muoversi con le proprie gambe in barba a chi le voleva male. Da quel momento l’industria videoludica non fu più la stessa e George Lucas si fece costruire un altro deposito nella periferia di Paperopoli.

Un ringraziamento a THE RETROGAMES MACHINE per aver ospitato questo articolo sulle sue pagine. Poi vi mando il bonifico ragazzi…;)

Dopo il lancio dei primi due giochi, di cui si è già parlato in precedenza a queste coordinate, la divisione giochi Lucasfilm si rese indipendente e cambiò nome, divenendo LUCASFILM GAMES. Nome poco fantasioso certo, ma era pur sempre un nome. E per dimostrare a tutti che le cose si stavano facendo serie, l’azienda tornò rapidamente sul mercato con un’altra coppia di titoli unici per Commodore 64 e Atari 8bit. Vediamoli uno per uno:

Koronis Rift

KORONIS RIFT, il gioco.
Il giocatore è un tecno-spazzino che esplora i crepacci di Koronis nel 2049. Successe che quando gli Antichi abbandonarono questo pianeta montuoso, si lasciarono dietro dei manufatti di inestimabile valore, oltre che la loro tecnologia di armi superiori. Per la verità lasciarono anche un’armata di dischi volanti senzienti dal grilletto facile, e di questo ne potevano fare anche a meno.
Se il giocatore raccoglie abbastanza artefatti e sistemi di difesa riuscendo a capire come usarli, è un mito e può difendersi da qualsiasi nemico incontri. Se invece li raccolgono i dischi volanti, AHI-AHI, significa che il giocatore è già bello e che morto.
Contro quei fastidiosi piattini volanti si viaggia attraverso il paesaggio frattale del pianeta su un rover di superficie. Quando si arriva nei pressi di un antico relitto, si invia fuori un droide per recuperare i sistemi d’arma all’interno. Se si vuole si può attivare tali sistemi per un uso immediato, ché quei fastidiosi ufetti già stanno ronzando intorno attaccando con i loro laser multi-color.
Dopo aver riempito il veicolo con i sistemi d’arma, si torna allo scout base e si consegna tutto al proprio droide scientifico per l’analisi. Si suppone e si spera che il droide li sappia interpretare.

UNO STRATEGICO SHOOT-UP
Noah Falstein era il capo progetto e designer principale di Koronis Rift (KR). Lui, che era il boss, lo descrisse come un gioco di strategia in formato azione. A livello primario infatti, KR è uno shoot’em-up standard. Gente come me, a cui piaceva questo genere di cose, poteva far saltare in aria tutto ciò che si muoveva e divertirsi. Ma visto su un altro piano è un gioco di strategia multi-livello, in cui i colori e le forme sono indizi importanti per il funzionamento dei sistemi d’arma raccolti.
Per esempio: un laser rosso può funzionare bene contro un disco blu, ma può essere inutile contro uno giallo e così via, infilandosi nel gorgo delle paranoie cromatiche.

Il droide scientifico che le sa lui le cose

Il droide scientifico che le sa lui le cose

La documentazione del gioco era molto dettagliata e conteneva la descrizione delle diverse culture che avevano vissuto sul pianeta e le icone che le rappresentavano. Questo rendeva possibile identificare, dalla forma del relitto, la razza che aveva sviluppato il sistema d’arma, e dare un indizio sul suo funzionamento. Ovviamente, chi aveva una copia piratatissima tipo me, non usufruì mai di questo importante aiuto. Inoltre, anche il droide scientifico contribuiva ad aiutare, o in alternativa, semplicemente provava il sistema per vedere cosa faceva.
Esistevano molti tipi diversi di sistemi d’arma, con proprietà e potenza variabili. Questi sistemi potevano dare una mano quando si passava da una parte scoscesa del paesaggio oppure facendo saltare in aria una montagna, ma potevano anche scaricare completamente lo scudo lasciando il rover senza difesa.
Il paesaggio di Koronis era simile a Fractalus (di RESCUE ON FRACTALUS), ma con montagne più alte. Una tecnica di programmazione, per quei tempi innovativa, creava l’illusione della profondità nebbiosa, molto simile ai classici dipinti giapponesi.

Il magico Team. Quello che sembra Big Jim con gli occhiali di Serpico è Ron Gilbert.

IL KORONIS TEAM, i wonderboys
Il Project leader Noah Falstein iniziò la sua carriera nei giochi per computer nel preciso istante in cui un professore universitario lo raccomandò alla divisione elettronica della Milton Bradley. Dopo 2 anni e mezzo, durante i quali ogni suo progetto era stato annullato, si trasferì alla Williams Electronics di Chicago dove lavorò sul design dei giochi arcade. Arrivò alla Lucasfilm quando “Ballblazer” e “Rescue on Fractalus!” erano nella fase finale di sviluppo.
Aric Wilmunder venne chiamato lo “Speed ​​Demon” della squadra Koronis. Era il responsabile per la raffinazione e la velocizzazione delle routine del gioco e progettò le esplosioni e le routine di scala per i dischi e i droidi. Trascorse 2 anni e mezzo alla Automatic Simulations (poi rinominata Epyx). Lavorò anche per un anno nella divisione di ricerca Atari e un altro anno presso la divisione Atari Coin-Op.
Ron Gilbert convertì il gioco per Commodore 64. Prima di arrivare alla Lucasfilm aveva lavorato alla Human Engineering Software. Inoltre, lui e Wilmunder lavorarono per l’accelerazione dei frame-rate di Koronis e per renderlo più vivace per i giocatori desiderosi di azione.
Gary Winnick faceva parte del team Eidolon ma lavorò anche su Koronis Rift, disegnando le forme dei dischi volanti e i relitti con gli artefatti.
Doug Crockford era addetto alla progettazione del suono per entrambi i giochi. Quando vide Koronis Rift ne fu subito ispirato e scrisse una routine che generava un rullante in modo casuale. Quel suono diede al gioco un tono marziale.
Jim St. Louis era un artista e un programmatore. Creò il robot scientifico per Koronis Rift, e i razzi spaziali incredibilmente dettagliati nella schermata intro di “Rescue on Fractalus”.

Nel 2006 è stato fatto un interessante Remake del gioco, lo potete scaricare QUI.

The Eidolon

The Eidolon

THE EIDOLON, il gioco.
Come anche per Koronis Rift, la confezione originale del gioco conteneva diverse schede e un manuale molto dettagliato della storia, la quale andava pressappoco così:
Esplorando una vecchia casa abbandonata, ritrovi un polveroso, sbiadito diario appartenente ad un inventore pazzo del diciannovesimo secolo. Il diario è macchiato e difficile da leggere, ma si fanno riferimenti ad una strana macchina e molti viaggi attraverso un mondo alternativo di caverne e mostri. Per quanto ti sforzi, con tutti quei vaghi passaggi criptici, non riesci a capirci molto in quel diario. E lo scritto si interrompe bruscamente con un avvertimento minaccioso: il suo autore non ha mai fatto ritorno dal suo ultimo soggiorno in quelle misteriose lande.
Vagando ulteriormente nella casa, trovi la famigerata macchina, molto simile a una creazione di George Pal. Un globo di forma sferica a misura d’uomo. Essendo tu un avventuriero temerario, salti nella macchina e cominci a premere pulsanti e tirare leve, fino a quando, con un ronzio e un click, improvvisamente ti ritrovi in…Un enorme labirinto di caverne grigie, e lì è dove il gioco comincia davvero. Le caverne sono generate da frattali e, mentre si esplorano, le stalattiti e gli archi si muovono come le montagne e il paesaggio di “Rescue su Fractalus!”.
Nelle grotte trovi sfavillanti palle di fuoco e gemme mistiche galleggianti da raccogliere. In alcune grotte ci sono statue di strane creature che, se ti avvicini troppo, cambiano colore prendendo vita per ucciderti.
Il tuo obiettivo è quello di trovare un drago in ognuno dei dieci livelli di gallerie cavernose e capire come vincerlo per arrivare alla fine del gioco.

WHAT’S A.C.E.?
Uno degli elementi più affascinanti di “The Eidolon” è l’ampia collezione di creature animate che popolano il mondo sotterraneo. C’era un programma di progettazione che rendeva il loro sviluppo facile e veloce. Venne soprannominato A.C.E. (Animated Cel Editor). Era stato scritto da Charlie Keliner e veniva usato da Gary Winnick per progettare e animare le creature. Si basava sulla tecnica di animazione classica attraverso la quale venivano inchiostrate le parti in movimento dei personaggi con i “cels” (abbreviazione di fogli di celluloide trasparenti). Diversi strati di cels componevano l’immagine che veniva animata semplicemente spostandoli.

Per capire come funzionava l’A.C.E. si provi a immaginare di dover portare sullo schermo un drago. Una finestra veniva assegnata a ciascuno dei suoi componenti principali, alla testa, le ali, la coda, ecc. Quando il ciclo di animazione della finestra del collo veniva eseguito, il collo serpeggiava seguendo un percorso. La testa, in una finestra separata, roteava gli occhi e apriva la bocca. Successivamente la finestra testa veniva fissata alla finestra collo, e la testa seguiva il percorso del collo. In questo modo creature dettagliatamente animate potevano vagare liberamente per le caverne.
Winnick creò creature molto cartoon e sostanzialmente più grandi di qualsiasi altre mai viste nei precedenti giochi per microcomputer.
I programmatori di “The Eidolon” scrissero anche un codice innovativo che permetteva ai personaggi di modificare le proprie dimensioni senza problemi quando si avvicinavano o si allontanavano dallo schermo. Questa funzione di scalatura del personaggio diede al team di sviluppo la possibilità di simulare la profondità sullo schermo, e riutilizzare la stessa funzione in diverse scene. Il codice in questione venne successivamente perfezionato e utilizzato nel motore SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)

L’altro magico team

L’EIDOLON TEAM, i wonderboys.
Charlie Kellner era il Project Leader e già responsabile di alcuni dei suoni e delle dinamiche di volo di “Rescue su Fractalus!”. Prima di arrivare alla Lucasfilm, aveva lavorato alla Apple presso il Dipartimento Istruzione. Era sempre stato interessato ai giochi, sia come designer che come giocatore, ma quando era in Apple non aveva avuto molte opportunità per farli. George Lucas gli diede questa possibilità.
Se qualcuno ha già giocato a “Rescue on Fractalus!” ed è stato attaccato dal mostro Jaggi cazzottattore di parabrezza, ha potuto vedere il lavoro di Gary Winnick. Lui è stato anche responsabile per il logo Lucasfilm e l’intro animata di Ballblazer. Per “The Eidolon”, si occupò della grafica, il disegno e l’animazione di tutte le creature.
Winnick cominciò come artista commerciale, con un interesse particolare per l’animazione e i film. Quando il primo computer Atari uscì sul mercato, se lo comprò subito e iniziò a scherzarci. Non passò molto tempo prima che imparasse a lavorarci seriamente. Lui e Charlie Kellner erano amici, e in men che non si dica si ritrovò a lavorare alla Lucasfilm.
Furry Kevin sviluppò parallelamente la conversione del gioco per il Commodore 64. Il codice originale di “The Eidolon” veniva scritto su un minicomputer VAX prima che la grafica venisse progettata separatamente sui computer di destinazione.
Il quarto membro della squadra Eidolon era Douglas Crockford. Crockford sviluppò il suono e la musica. Sviluppò anche una tecnica che consentiva un’animazione a tutto schermo durante l’accesso al disco, e venne utilizzata in entrambi i giochi. Può essere vista in azione durante le intro a “Ballblazer” e “Rescue on Fractalus!.”

Concludendo, sia “The Eidolon” che “Koronis Rift” approfittarono della tecnologia frattale sviluppata per “Rescue on Fractalus!”, migliorandola ulteriormente. In “The Eidolon”, le montagne frattali di “Rescue on Fractalus!” vennero capovolte e diventarono l’interno delle grotte.
Entrambi i giochi vennero forniti su floppy disk. Un lato aveva la versione Atari, l’altro aveva la versione Commodore 64. A causa delle esigenze di memoria (64kB), la versione Atari poteva essere eseguita solo su macchine XL / XE con 64kB o più di memoria.

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Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva a RGM su un cargo battente bandiera liberiana e si installa in redazione nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con Doc Nabakù, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.
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1 Risposta to “L’indipendenza della Lucasfilm games e la seconda ondata”

  1. theninja78 scrive:

    a dir poco fantastico!!! ^^

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