Uscita dal retro, retrogame orribili: terza puntata

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

INSPECTOR GADGET AND THE CIRCUS OF FEAR
Sviluppatore: Erbe Software S.A. Publisher: Melbourne House. Piattaforme: Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1987

Se pensate che il film dal vivo con Matthew Broderick dedicato al celebre ispettore fosse orrendo, non avete ancora visto questo aborto catodico. Inspector Gadget and the Circus of Fear è un gioco incredibilmente agghiacciante, una pura “apoteosi della schifezza” che neppure il più bonario degli utenti potrebbe subire senza contrarre danni cerebrali permanenti. Il gioco è stato distribuito dalla ERBE Software: non è difficile immaginare di quale tipo di erba si trattasse. Le animazioni del gioco sono demenziali, Gadget sembra afflitto da emorroidi di quarto grado e paralisi agli arti dovuta a un intervento di ernia al disco mal riuscito, i fondali sono atroci, sempre uguali e disegnati da un macaco dopo una lobotomia rettale, il gameplay è inesistente e richiede di vagare a caso evitando nemici che si spostano senza senso. L’ambientazione circense è inquietante, la musica da tortura cinese, il gioco non esiste e si passa il tempo a vagare in un orrendo circo cercando di schivare foche, clown, nani e ballerine. Da deportazione immediata in una cella popolata da detenuti di colore in astinenza prolungata.

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Un Gadget zoppo, il circo Loffion decantato dai mitologici Squallor e una messe di sprite orridi. Questo è tutto.

BURGERTIME (+BURGER CHASE) per Commodore 64, Interceptor Micros
Sviluppatore: Lee Braine. Publisher: Interceptor Micros. Anno: 1984. Piattaforma: Commodore 64. Disponibile anche per Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600/XL, ColecoVision, Game Boy, Intellivision, Mattel LCD games, mobile phone, MSX, NES, PC-DOS, Playstation, Playstation 2, TI99/4A, VTech Laser-VZ.

A scanso di equivoci, ci occuperemo della versione di Burgertime per Commodore 64, ben diversa dalle buone conversioni presenti su sistemi come Intellivision e ColecoVision. Burgertime per Commodore 64 è una versione atroce del coin-op della Data East, caratterizzata da una realizzazione indecente, sprite orribili e male animati, gameplay irriconoscibile e un risultato finale infinitamente peggiore delle conversioni su sistemi inferiori dal punto di vista tecnico. La palette è terribilmente squallida: la scelta dei colori ricorda un’amena passeggiata nelle fogne di Calcutta, i livelli sembrano disegnati da un ornitorinco, le salsicce sono simili a membri virili dopo il culmine della passione, gli hamburger somigliano ai boli di pelo appena vomitati da un gatto persiano isterico, le uova sembrano afflitte da salmonellosi virulenta e le rampe sono semplici linee di un azzurro che ricorda quello dell’intimo anni ’80. Il gioco è lentissimo, snervante, insostenibile e restituisce le sensazioni di un attacco di colite durante la presentazione della propria tesi di laurea.
Menzione di disonore per l’oscido Burger Chase della SuperSoft, un altro clone di Burgertime per Commodore 64 ancora peggiore del già terribile gioco della Interceptor Micros: qui Peter Pepper  diventa inspiegabilmente di colore azzurro (preferenza anche qui forse legata all’intimo anni ’80), il gioco appare terribilmente lento tanto da sembrare realizzato in BASIC e le collisioni sono talmente squallide da rendere impossibile “centrare” una piattaforma o una scala. Un prodigio di schifezza videoludica.

Burgertime per C64 è un immondo aborto realizzato da un bradipo

Burgertime per C64 è un immondo aborto che sembra realizzato da un batterio.

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni)

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni). Qualcuno spieghi il motivo del Peter Pepper azzurro.

BACK TO THE FUTURE
Sviluppatore: Software Images (Mark Eyles, Martin Walker, Herv Jones, Mike Saxby). Publisher: Electric Dreams Software. Piattaforme:Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno1985-1986

“WOW! Il gioco di Ritorno al Futuro! Corriamo subito a comprarlo per vivere l’avventura di Marty McFly e Doc Brown…forza con il Datassette! Ecco qui…ma che…EEEH?”
In questo caso, la realtà caso va ben oltre il peggiore incubo per un tie-in anni ’80. Back to the Future è uno dei giochi più orrendi mai realizzati, un vero e proprio aborto videoludico che supera ogni ipotesi, possibilità o concezione. Il gioco è completamente casuale: si controlla una specie di wurstel di tofu (che dovrebbe rappresentare Marty McFly) che vaga senza senso nei quadri di gioco insieme a un altro wurstel bianco (che dovrebbe raffigurare Doc). L’azione è incomprensibile e sembra progettata da un batterio della Fossa delle Marianne, lo schermo contiene icone a caso e un ritratto di Marty disegnato da un pittore cubista sotto massicce dosi di crack, le mappe sono oscide, l’animazione del pugno sembra l’inchino dei Bulgari di Aldo, Giovanni e Giacomo e le musiche inquietanti comprendono una scandalosa chiptune del celebre brano Johnny B. Goode. Le partite terminano dopo pochi secondi senza alcun motivo, è impossibile comprendere il senso del gioco, i livelli sono assurdi e tutti uguali. Un prodotto del genere sarebbe da denuncia penale, bastava realizzare un semplice gioco a scorrimento in cui recuperare, ad esempio, alcuni oggetti per raggiungere Doc e la DeLorean per poi inserire semplici fasi picchiaduro contro Biff e i suoi scagnozzi. MA NO, loro volevano realizzare proprio QUESTO aborto prodotto da una mente devastata da droghe, pesce radioattivo di Fukushima e visioni ripetute di “Mezzanotte e dintorni”. Chicca finale: una volta completato il gioco, viene chiesto di RICARICARLO DACCAPO per continuare (sic) a giocare. Da sparaflashare.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future. Non chiedetemi cosa stiano facendo Marty e lo sprite blu.

HUMAN KILLING MACHINE
Sviluppatore: Tiertex. Publisher: U.S. Gold. Designer: Mark Haigh-Hutchinson. Musicista: Mark. Piattaforme: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST. Anno: 1989

“Macchina per l’uccisione degli umani”, un titolo originale per un gioco di combattimento indicibile, nelle intenzioni una risposta al primo Street Fighter della Capcom (sic). All’atto pratico, sin dal caricamento è possibile notare una realizzazione sciatta che sublima nel momento dell’incontro. Gli sprite sembrano scarti di un gioco dedicato alla riabilitazione dei cerebrolesi, il gioco è scattoso in maniera indicibile, i fondali sono orrendi e impastati con i personaggi, le animazioni sono atroci e scattosissime, i lottatori controllati dalla CPU si muovono a caso saltellando senza senso. L’immonda Tiertex, autrice di alcuni fra i peggiori titoli di sempre, dimostra il peggio delle proprie capacità nel tentativo di devastare i pendenti dei giocatori con un aborto di dimensioni clamorose.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA
Publisher: Electric Dreams. Programmatori: Mevlut Dinc, Focus (Software Studios). Piattaforme: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1986-87
Altro terribile tie-in ispirato al film di culto Grosso Guaio a Chinatown di John Carpenter. Qui siamo sui livelli del tie-in di Highlander: in una legolandia orientale atrocemente costruita con i celebri mattoncini avanzano tre dementi (da destra a sinistra!) alle prese con impresentabili combattimenti casuali contro sprite simili ad ammassi fecali. Nella parte inferiore dello schermo campeggiano  i ritratti dei tre protagonisti del film, realizzati da qualche bertuccia o ameba di passaggio. I suoni sono schifosi, gli sprite sono indegni, il gameplay fa quasi rimpiangere quello di Laurel & Hardy, tutto avviene per caso, le mosse sono costituite da un solo frame di animazione e il tutto fa pensare a un prodotto realizzato in qualche carcere di Caracas durante un’intensa sessione di sodomia passiva e forzata.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono puffi informi.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono blob informi e roteanti.

AARGH!
Sviluppatore: Binary Design, Sculptured Software. Publisher: Arcadia Systems, Melbourne House. Game designer: Steve Coleman, Joe Hitchens. Grafica: Joe Hitchens. Piattaforme: Amiga, Amstrad CPC, Apple IIgs, Arcadia Systems, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, ZX Spectrum. Anno: 1987, 1988, 1989.
Gioco dal titolo onomatopeico che, nelle intenzioni degli sviluppatori, intendeva rielaborare in maniera pietosa il concept del celebre coin-op Rampage. I combattimenti fra mostri sono orripilanti e casuali, gli sprite offrono animazioni a dir poco scattose e abbozzate, le fasi di devastazione hanno il ritmo e l’allegria dei lenti più introspettivi di Sergio Endrigo e i nemici umani da schiacciare sembrano lemming prodotti da abbozzi casuali di pixel. Il divertimento offerto da questo gioco è pari a una fila di 2 ore alle poste, i fondali sono indecenti e gli sprite animati con meno di 1 frame al secondo. AARRGHH!!

Più che un titolo, AARGH! è l'urlo lanciato dall'incauto acquirente di questo gioco.

Più che un titolo, AARGH! è l’urlo lanciato dall’incauto acquirente di questo gioco.

THE WAY OF LITTLE DRAGON

Publisher: Micro-Partner/reLINE. Sviluppatore: Parsec Software. Team: Jim Rankenberg, Allan B. Pedersen, Kevin Mikkelsen. Piattaforma: Amiga OCS. Anno: 1987
Terribile picchiaduro, annoverato fra i primi giochi per Amiga, che intendeva omaggiare il grande Bruce Lee (ovviamente senza licenza). Il titolo è un insulto alla memoria del grande karateka-attore: il gameplay è inesistente, le mosse sono quattro in croce, i fondali sembrano realizzati con l’aerografo di Microsoft Paint durante un incubo causato dall’abuso di senape e il colpo più efficace disponibile è il calcio nei testicoli. Persino l’urlo di Bruce è campionato in maniera orrenda e somiglia al barrito di un elefante affetto da tracheite cronica e fistole rettali acute. Probabilmente realizzato in qualche pomeriggio, riesce quasi a far peggio di chicche come Karate King della ANCO, di cui parleremo nei prossimi numeri.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio nei testicoli. Olè.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio a martello nei testicoli. Olè.

Print Friendly

FORSE TI POTREBBERO INTERESSARE:

The following two tabs change content below.
Adriano Avecone

Adriano Avecone

Giornalista, blogger, creativo e traduttore sin dalle Guerre Puniche, flashato da un clone di Pong difettoso e incallito utente di sistemi obsoleti. Ha perduto il raziocinio a causa di un Vectrex e un Coleco presenti in un oscuro negozietto. Possessore di un Intellivision dal 1983, con il quale è convinto di parlare. I suoi feticci sono i nastri, prima rifiutati e in seguito amati in modi impossibili da riferire. Nel 1983 è stato espulso da tutte le scuole del Regno per aver detto alla Prof di aver raggiunto la Montagna Nuvolosa ad Advanced Dungeons & Dragons. Utilizzatore incallito di retrocomputer, dal 1985 è alle prese con un calcolo di decrittazione su Commodore 64 senza mai spegnere il computer. Appassionato di trollaggio di operatori di call center, pischelli convinti di essere retrogamer, inserzionisti truffaldini e venditori analfabeti. È un tipo da evitare ad ogni costo, soprattutto nelle fiere e nei mercatini dedicati al retrocomputing.
Puoi lasciare un commento all'articolo. 'Pinging' non permesso attualmente.

2 Risposte to “Uscita dal retro, retrogame orribili: terza puntata”

  1. Valerio scrive:

    Back to the future porcata senza eguali… Credo che diedi fuoco al gioco nel camino due giorni dopo averlo comprato. E passarono due giorni solo perchè non ebbi tempo di accendere il camino prima! :D

  2. Adriano Avecone Adriano Avecone scrive:

    Infatti! Tremendo davvero. Un gioco raffazzonato come pochi altri. Continua a seguirci, ciao!

Lascia un commento