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	<title>the Retrogames Machine &#187; MCP</title>
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		<title>Magot, come lo facemmo!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2015 06:39:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro, frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk. Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro,<br />
frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk.</p>
<p>Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 anni e in alcuni casi sono anche riuscito a sfruttarla per qualche progetto amatoriale che si trova tutt’ora in rete. Il problema è che lavorare da soli implica un sacrificio notevole e spesso la frustrazione per un progetto che avanza troppo lentamente fa si che non si riesca a concluderne neanche uno.</p>
<p><span id="more-9425"></span>Ci si ritrova quindi con una serie di giochi che stagnano, ognuno dei quali ad un differente stadio di sviluppo.</p>
<div style="width: 250px" class="wp-caption alignleft"><img class=" " alt="Torre della Terra BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Terra-BIG-300x187.png" width="240" height="149" /><p class="wp-caption-text">Torre della Terra</p></div>
<p>L’ultimo progetto che avevo in mente consisteva in un platform game a schermo fisso per Commodore 64 il cui stile di gioco doveva somigliare ad una sorta di Bubble Bobble/Solomon’s Key/Bomb Jack/Ghosts’n Goblins.Lo so, sembrerebbe un’accozzaglia indefinibile ma nella mia testa tutto filava perfettamente.</p>
<div style="width: 247px" class="wp-caption alignright"><img alt="Foresta 1 Big" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Foresta-1-Big-300x187.png" width="237" height="149" /><p class="wp-caption-text">Foresta</p></div>
<p>Tutto questo accadeva due anni fa e il progetto inizió con alcuni mockup comprendenti  schermate di gioco e animazioni varie. Per la modalitá grafica scelsi la bitmap 16 colori alla maniera di The Last Ninja, Stormlord o Poseidon che per dirla in breve,  consiste nel caricare in memoria l’immagine desiderata per poi scomporla in “tile” con cui creare tutti i fondali.</p>
<div style="width: 246px" class="wp-caption alignleft"><img alt="Torre della Magia BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Magia-BIG-300x187.png" width="236" height="148" /><p class="wp-caption-text">Torre della Magia</p></div>
<p>A livello di codice non è semplice ottenere un buon risultato ma i vantaggi di natura estetica  sono notevoli. Fatto sta che dopo aver disegnato cinque o sei schermate decisi di postarle su qualche forum nella speranza di trovare un coder all’altezza del lavoro che avevo in mente di realizzare.</p>
<div style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><img alt="magot shop grande" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/magot-shop-grande-300x187.png" width="230" height="149" /><p class="wp-caption-text">Shop</p></div>
<p>Parlai anche con Papá Santoro, un mio vecchio amico che all’epoca era stato un “enfant prodige” del cracking, uno che a 14 anni faceva “raw coding” utilizzando un semplice editior ASCII e un “language monitor” ma mi disse che non avrebbe mai avuto tempo da dedicargli e voglia di ricominciare daccapo con l’assembly del 6510.</p>
<div id="attachment_9545" style="width: 274px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9545" alt="Schermata introduttivaForesta" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Schermata-introduttivaForesta-300x187.png" width="264" height="173" /><p class="wp-caption-text">Intro</p></div>
<p>Deluso ma fiducioso di venirne a capo andai avanti con la grafica e produssi persino una demo per PC (windows)  cosí da poter mostrare la mia idea in modo piú efficace.  Arriviamo quindi a sette mesi fa, quando una sera chiacchierando su skype con Papá Santoro mi sento fare una richiesta che mi diede da pensare: Massi, perché non mi mandi qualche sprite del tuo progetto Magot? E io: a che ti servono? Papá Santoro: tranquillo volevo solo fare un paio di esperimenti.</p>
<p>Fatto sta che qualche giorno dopo mi ricontatta il mio amico inviandomi un file “prg” da visionare. Incuriosito avvio Hoxs64 e lancio il prg e quello che mi ritrovo davanti è un platform game (molto rudimentale) a schermo fisso in cui le mie creazioni saltellano qua e la, finalmente vive!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Lego &#8211; il forte richiamo al magico mondo degli 80&#8242;s</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2015 08:09:44 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ed eccoci qui con un argomento molto particolare che racchiude nostalgia e voglia di creatività. Ovviamente parleremo di videogame, ma con un punto di vista decisamente insolito. Avete presente quei mattoncini di plastica colorati con cui creare cose straordinarie? Avete indovinato: sto parlando dei <strong>Lego</strong>. Cosa c&#8217;entrano i <strong>LEGO</strong> con il nostro sito di retrogame? Qui vi volevo: continuate a leggere e capirete come la &#8220;<em>retro nostalgia&#8221;</em>  stia propagandosi in maniera incredibile.</p>
<p><span id="more-9619"></span></p>
<p>Lego vuol dire creatività e arte, ben più di un semplice intrattenimento o giocattolo. Da qualche tempo, la famosa ditta danese ha inserito sul proprio sito un&#8217;area dedicata alle creazioni di terze parti, denominata <strong>Lego Ideas</strong>. Si tratta di creazioni realizzate dai fan mediante i colorati mattoncini prodotti in serie in base alla qualità e al gradimento da parte degli appassionati, che possono esprimere il proprio voto e supporto. Parlando di soggetti &#8220;<em>Geek&#8221;</em> del passato, in riferimento ai memorabili anni &#8217;80, negli ultimi due anni l&#8217;azienda ha riproposto su licenza la famosa <em>Delorean</em> di <strong>Ritorno al Futuro</strong>, con tanto di Doc Brown, Martin McFly e Hoverboard, così come la sfavillante<strong> Ecto 1</strong> di <strong>Ghostbusters</strong> con il team degli acchiappafantasmi al completo.</p>
<div id="attachment_9623" style="width: 360px" class="wp-caption alignright"><img class="size-full wp-image-9623 " alt="La Ecto-1 nel suo splendore." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/03/lego-Ghostbusters.jpg" width="350" height="194" /><p class="wp-caption-text">La Ecto-1 nel suo splendore.</p></div>
<p>Definire questi progetti un successo mondiale è un eufemismo. Cavalcando l&#8217;onda dell&#8217;entusiasmo del pubblico, alcuni amatori (dietro licenza<strong> SEGA</strong>) stanno progettando qualcosa di  geniale. Avete presente i cari vecchi cabinati della &#8220;grande S&#8221; che popolavanole sale tra la metà e la fine degli anni &#8217;80? Immaginate monumentali arcade come <strong>OutRun</strong>, <strong>Space Harrier</strong> o <strong>Thunder Blade</strong> riprodotti in maniera perfetta con dettaglio inimmaginabile usando personaggi e mattoncini. Lego punta sulle idee proposte da terzi per le proprie nuove produzioni. Lasciare spazio alle idee degli utenti sta trasformandosi in un business molto redditizio. Nel sito è presente anche uno stage di <strong>Zaxxon</strong> ricostruito mattoncino su mattoncino in maniera ineccepibile, un lavoro che sta raccogliendo numerosi consensi.</p>
<div id="attachment_9625" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9625" alt="outrun" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/03/outrun-300x187.jpg" width="300" height="187" /><p class="wp-caption-text">Il cabinato di OutRun riproposto in maniera strabiliante.</p></div>
<p>Tramite diversi store Lego dedicati, altri amatori stanno realizzando e vendendo mini-arcade dedicati a vecchie glorie del mondo dei coin-op come <strong>Pac Man</strong>, <strong>Ghosts&#8217;n Goblins</strong> e <strong>Tetris</strong>. Gli anni &#8217;80 e il mondo videoludico stanno conquistando anche questo fantastico mondo ludico e creativo, un fenomeno straordinario per gli utenti di ogni età. Pensate all&#8217;emozione di ricreare una classica arcade room degli anni &#8217;80 usando il Lego. Una follia? A mio avviso una splendida trovata adatta a tutti.</p>
<div id="attachment_9628" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9628 " alt="zaxxon" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/03/zaxxon-300x197.jpg" width="300" height="197" /><p class="wp-caption-text">Lo stage di Zaxxon è davvero da urlo!</p></div>
<p>Vi lascio con un link al sito dedicato ai creativi <strong>LEGO</strong>, persone con un&#8217;incredibile voglia di creare e proporre idee interessanti. Chissà, magari in futuro una vostra creazione potrebbe essere messa in commercio. Non perdete l&#8217;occasione e provate a cimentarvi con la vostra volontà e inventiva.</p>
<p><a href="https://ideas.lego.com/" target="_blank"><span style="color: #0000ff;"><strong>https://ideas.lego.com/</strong></span></a></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>RGM a Toyssimi &#8211; Roma Novembre 2014</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2014 08:11:36 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ed eccomi qui, pronto a parlarvi di un evento che si è appena svolto e che riesce ad aprirmi il cuore facendomi tornare indietro nel tempo come nessun altro. Sto parlando della grande <strong>TOYSSIMI</strong>. Veniamo ai dettagli: toyssimi è la più grande fiera, mostra mercato inerente al mondo vintage toys and games della capitale. La manifestazione si svolge per l&#8217;appunto a Roma due volte l&#8217;anno, all&#8217;hotel quattro stelle <strong>Ergife</strong> sulla via Aurelia. Proprio perchè si parla di <strong>Retro</strong> come non mai, mi ci sono fiondato per poter scrivere due righe su questa magica esperienza che sicuramente farà gola ad ogni appassionato che si rispetti. Quindi se volete fare un viaggio indietro nel tempo, vi consiglio di proseguire questa lettura che troverete molto interessante.</p>
<p><span id="more-9250"></span></p>
<p>Arrivato davanti all enorme <strong>Hotel Ergife</strong> nel cuore della capitale, e dopo aver pagato l&#8217;ingresso con un prezzo popolare di 3 euro, mi ritrovo subito immerso in un incanto. L&#8217;effetto time warp non è mai stato così forte. Durante la strada mi son detto: speriamo di trovare o di rivedere qualcosa di interessante, ma devo dire che sono rimasto esterrefatto al primo sguardo. Tutto era al di sopra delle mie aspettative. Situata tra i corridoi e la grande sala Pantheon dell&#8217;albergo, la mole di materiale era da rimanere a bocca aperta per giorni, per non dire mesi. Immaginatevi di tornare tutto a un tratto ragazzini, e rivivere le magie del passato attraverso giocattoli e videogiochi che hanno caratterizzato l&#8217;infanzia e l&#8217;adolescenza di molti. Ovviamente la fiera è prevalentemente dedicata ai nostalgici che sono cresciuti tra gli anni 80 e 90, con uno sguardo anche al periodo 60 e 70. Chi come me è più verso i 40, ed è appassionato dei vari brand del passato, sa benissimo di che emozioni corporee e sensoriali sto parlando.</p>
<div id="attachment_9256" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9256" alt="1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/1-300x168.jpg" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">La mole di titoli per console era davvero elevatissima.</p></div>
<p>Camminando per i corridoi principali, alcuni banchi esponevano materiale decisamente interessante. Parlando di retrogames e retromachines, subito vedo esposti due baluardi <strong>Commodore</strong> boxati in buonissime condizioni. <strong>Vic 20</strong> e <strong>C64</strong> biscottone a 40 euro completi di tutto! Come partenza devo dire niente male. Il bello è che c&#8217;erano talmente tante cose che spesso bisognava vedere più di una volta per accorgersi di tutto. Cassette per C64 a vagonate. Titoli come <strong>Target Renegade</strong>, <strong>Tusker</strong> o <strong>Creatures</strong> vendute a non più di 5 euro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_9257" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9257" alt="3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/3-300x273.jpg" width="300" height="273" /><p class="wp-caption-text">Il primo handled della Konami dedicato alle tartarughe Ninja in tutto il suo splendore.</p></div>
<p>Scrutando era facile trovare <strong>Sega Megadrive</strong> boxati e <strong>Atari 2600</strong> black con giochi a seguito. <strong>Pole Posistion</strong>, <strong>Asteroids</strong>, <strong>Moon Patrol</strong> e <strong>Defender</strong> venduti a 10 euro l&#8217;uno come fondo di magazzino, una vera chicca per appassionati Atari. <strong>VideoPack</strong> e <strong>Colecovision</strong> erano presenti con alcuni giochi, ma con prezzi leggermente più elevati. Anche prodotti <strong>Nintendo</strong> facevano sentire la loro massiccia presenza. Numerosi <strong>Action set &#8220;Nes&#8221;</strong> erano in bella vista sui banchi e con loro tantissimi giochi. L&#8217;elenco davvero elevato creava mancamenti a non finire. In pratica un vero paradiso che necessitava di molta carta moneta per essere assecondato a dovere. Una cosa sorprendete è stata l&#8217;enorme vastità di scelta di <strong>Handled games</strong>. Chi da ragazzino non ha mai avuto almeno un videogioco elettronico in tasca per poi isolarsi dal mondo esterno a suon di bip-bip?</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_9262" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9262" alt="5" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/5-300x197.jpg" width="300" height="197" /><p class="wp-caption-text">Parlando di vecchi Toys, che dire di questa fantastica &#8220;Fanta Buggy&#8221; dei Ghostbusters della Filmation!</p></div>
<p><strong>Game &amp; Watch Nintendo</strong> a secchiate di tutti i tipi, si andava da <strong>Fire Attack</strong> e <strong>Mickey Mouse</strong>, ai vari dual screen come <strong>Green House</strong> e <strong>Donkey Kong Jr</strong>. La cosa stupefacente era la cura di come erano tenuti visto che non tutto il materiale era ovviamente fondo di magazzino. Anche i portatili Tiger della <strong>Gig Electronics</strong> erano presenti in grandi quantità. Una vera è propria goduria per amanti dei portatili. Decisamente anche i vari <strong>Game bo</strong>y facevano la loro figura, con i modelli classic, color e advance.</p>
<p>Ovviamente non c&#8217;era solo retrogames ma molto di più, visto il nome della fiera, era possibile trovare ogni tipo di giocattolo del passato. Dire che ero in lacrime per la felicità di rivedere alcune cose è una congettura. Potrei elencare dal <strong>Subbuteo</strong>, quello vero, a tutti i vari personaggi che hanno caratterizzato gli anni &#8217;80. Dai<strong> Masters</strong> agli <strong>Exogini</strong>, passando per i <strong>Thundercats</strong> ai <strong>Transofmers</strong>, spolverando il mitico <strong>Captain Power</strong>. Spiccavano anche molti giochi da tavolo <strong>MB</strong>, tra cui gli Arcade edition, su tutti <strong>PacMan</strong>, <strong>Frogger</strong> e <strong>Donkey Kong</strong>.</p>
<div id="attachment_9260" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9260 " alt="2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/2-300x168.jpg" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Il geniale Simon della MB, insieme a numerosi Game&amp;Watch Nintendo e vari electronic games del passato.</p></div>
<p>Sicuramente tanta è stata l&#8217;esaltazione che potrei andare avanti per ore a scrivere in dettaglio ogni singola cosa vista e toccata con tanta bava a seguito. <strong>Toyssimi</strong>, è una fiera unica, memorabile, che da buon Ninja non posso che raccomandarvi se siete alla ricerca di qualche pezzo raro per la vostra collezione retro-games e retro-toys. La nuova edizione si svolgerà la prossima primavera sempre all&#8217;Ergife a Roma. Quindi per un prossimo 2015 ricco di retro chicche ora siete avvisti, non avete giustificazioni.</p>
<p>Chiudiamo, come da tradizione &#8220;ninjesca&#8221;, con un bel videoreport che vi/ci farà sognare con tutte le meraviglie visionate nel corso di questa meravigliosa manifestazione. Buona visione!!</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/Vl7FXrTPudc" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Haunted House &#8211; Le origini dell&#8217;orrore</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2014 07:42:32 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Al giorno d&#8217;oggi parlare di <strong>Horror games</strong> è diventato quasi riduttivo dato che la tecnologia sta portando i titoli di nuova generazione verso un realismo pauroso, nel vero senso della parola. Ovviamente è un bene per chi ama questo emozionante genere che sta conquistando una vasta fetta di mercato, ma visto che noi paliamo di passato, non dobbiamo assolutamente dimenticare le origini del famigerato concetto di <strong>Survival Horror</strong>. Quindi, uno come me che ama l&#8217;Horror in tutte le sue salse, può non parlare del capostipite di questo terrorizzante filone video ludico? Direi proprio di no, ecco perché sono tornato indietro di oltre trent&#8217;anni con la mia macchina del tempo per parlarvi del raccapricciante <strong>Haunted House</strong> per <strong>Atari 2600</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-9041"></span></p>
<p>Siamo nel 1981, e la console casalinga <strong>Atari</strong> si stava imponendo sul mercato con molteplici basi installate in tutto il mondo. Oltre alle numerose conversioni arcade, per rendere accattivante l&#8217;acquisto della console vennero realizzati nuovi e originali titoli sperimentando generi che potessero attirare l&#8217;attenzione degli appassionati. Le avventure labirintiche iniziavano a stuzzicare la fantasia di molti giocatori, tanto che il passo successivo fu quello di provare a spaventare il pubblico dandogli un senso di tensione durante le sessioni di gioco. La sfida fu quella di far nascere un genere d&#8217;impatto che miscelasse ricerca e colpi di scena. L&#8217; horror game stava prendendo vita.</p>
<div id="attachment_9044" style="width: 201px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/pub_haunted_house.jpg"><img class="size-medium wp-image-9044" alt="pub_haunted_house" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/pub_haunted_house-191x300.jpg" width="191" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Una pubblicità davvero di livello!</p></div>
<p>Ecco quindi nascere il primo video gioco dell&#8217;orrore della storia, l&#8217; incredibile <strong>Haunted House</strong>. Accolto con fascino e mistero, il gioco di Atari seppe con maestria fondere i classici <strong>Maze games</strong> con meccaniche innovative. Di per sé la bellezza della confezione era un obbligo all&#8217;acquisto. Un&#8217;illustrazione evocativa, tanto bella quanto inquietante, colpiva il pubblico con il suo forte impatto visivo. Mi ricordo che da ragazzino, quando entravo nei negozi, ne ero spaventato quanto incuriosito ma la voglia di provarlo era elevatissima.</p>
<p><strong>Haunted House</strong> metteva il giocatore nei panni di un ragazzo di nome Zachary Graves all&#8217;interno di una casa infestata. Lo scopo era quello di fuggire all&#8217;esterno recuperando dei frammenti di urna mentre si evitava ogni sorta di pericolo. La casa era divisa in tre vasti piani e un seminterrato, tutti completamente al buio. La visuale era dall&#8217;alto e metteva in mostra i soli occhi del nostro personaggio. Era piuttosto inquietante vedere queste orbite bianche in un nero intenso girare le stanze in lungo e in largo. Con noi potevamo portare un massimo di tre oggetti che andavano da classiche chiavi per accedere a nuove stanze a scettri scaccia presenze. Ovviamente lo scopo era riportare alla luce i tre frammenti dell&#8217;urna che avrebbe posto fine al tremendo incubo. Con il pulsante fire del joystick potevamo accendere dei fiammiferi che creavano un alone luminoso attorno a noi, dandoci la possibilità di vedere muri invisibili e creature misteriose. Le mostruosità erano variabili, si passava da enormi ragni a classici pipistrelli svolazzanti, fino a terribili fantasmi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_9045" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/image_319452_fit_620.jpg"><img class=" wp-image-9045" alt="image_319452_fit_620" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/image_319452_fit_620-300x168.jpg" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">In una stanza un fantasma ci aspetta impaziente.</p></div>
<p>L&#8217;atmosfera ricreata era incredibilmente spaventosa e le sole nove vite per portare a termine il gioco rendevano la sfida davvero ostica e accattivante. La difficoltà progressiva era davvero ben calibrata e sicuramente divenne il suo punto di forza. Anche se sul piano visivo il gioco non colpiva molto, mostrando i grossi limiti grafici tipici della macchina e del periodo, era però capace di stimolare la fantasia in maniera smodata e riuscì a coinvolgere migliaia di giocatori. Paradossalmente quei limiti si trasformarono in essenza e innovazione, rimanendo impressi nelle menti di molti old gamers. Azione, ricerca e spaventi caratterizzavano al meglio questo titolo. La sopravvivenza e la scoperta di elementi ci catapultava in nuovo concetto di videogame. <strong>Atari</strong> aveva colto nel segno, inaugurando così quello che venne ridefinito come survival horror  solo 10 anni dopo.</p>
<p>Sul piano sonoro <strong>Haunted House</strong> non lasciò il segno come si auspicava, oltre al suono dei passi e vari rumorini striduli, regnava un silenzio assoluto. Nonostante qualche piccola incertezza sul lato tecnico, il successo fu davvero elevato. Il gioco vendette molto e <strong>Atari</strong> dormì sonni tranquilli.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_9046" style="width: 280px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/unnamed.jpg"><img class=" wp-image-9046" alt="unnamed" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/unnamed-300x206.jpg" width="270" height="185" /></a><p class="wp-caption-text">Fuggire&#8230;ma in quale direzione?</p></div>
<p>Nel 2010 la stessa Atari decise che c&#8217;era bisogno di riportare sul mercato quello che fu uno dei suoi maggiori successi del passato, ecco quindi nascere il remake dello stesso Haunted House trent&#8217;anni dopo. Questa volta in veste totalmente tridimensionale e con effetti di gran qualità, senza però stravolgere le meccaniche originali. Un ottimo titolo che seppur con meno atmosfera sapeva divertire senza troppe pretese. Se amate il genere Horror e non conoscevate questo titolo, vi consiglio di recuperare un bell&#8217;Atari 2600 e provarlo nonostante possa sembrare drasticamente obsoleto. Provate ad assaporarlo e volgete il vostro occhio al passato pensando di trovarvi di fronte al progenitore di un genere che attualmente terrorizza e diverte milioni di video giocatori.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dulcis in fundo beccatevi la video-recensione del gioco tratto dal canale YouTube di The RetroGames Machine.<br />
Buona visione!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/PJ4W6PTCBEg" height="315" width="500" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Lost Patrol &#8211; Sopravvivere in Vietnam secondo Ocean</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2014 05:43:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Giunge il 1990, una nuova decade si sta affacciando per il mondo del gaming per home computer. La Ocean noto publisher conosciuto negli anni 80 per le numerose trasposizioni cinematografiche, insieme agli sviluppatori di Shadow Development, propone sul mercato un titolo [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Giunge il 1990, una nuova decade si sta affacciando per il mondo del gaming per home computer. La <strong>Ocean</strong> noto publisher conosciuto negli anni 80 per le numerose trasposizioni cinematografiche, insieme agli sviluppatori di <strong>Shadow Development,</strong> propone sul mercato un titolo davvero molto interessante che sa mettere in evidenza un&#8217;innovazione ludica complessa e accattivante, e allo stesso tempo una realizzazione tecnica di altissimo livello.<br />
In un Vietnam infuocato sopravvivere è tutto. Ecco a voi il mostro sacro <strong>Lost Patrol</strong></p>
<p><span id="more-8248"></span></p>
<p>In quel periodo, in cui i computer a <strong>16 bit</strong> iniziavano la loro marcia trionfale nel mercato ludico, gli sviluppatori iniziarono a sbizzarrirsi in creazioni più laboriose e sperimentali, capaci di offrire al pubblico prodotti capaci di regalare al giocatore un&#8217;esperienza di gioco più profonda ed intrigante. E&#8217; questo il caso del glorioso <strong>Lost Patrol.  </strong>Molti giochi in precedenza affrontarono l tema della guerra in Vietnam, ma nessuno forse riuscì a regalare le emozioni del titolo <strong>Ocean, </strong>sviluppato per <strong>Amiga</strong> e<strong> Atari ST</strong>.</p>
<div id="attachment_8250" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/lostpatrol8.jpg"><img class=" wp-image-8250" alt="lostpatrol8" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/lostpatrol8-300x187.jpg" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">I piccoli FMV in bianco e nero caratterizzano a meraviglia le nostra azioni.</p></div>
<p>Il gioco è (ovviamente) ambientato durante la guerra del Vietnam, precisamente  il 7 giugno del 1965, data in cui un elicottero americano di ritorno da una pausa di R &amp; R a Saigon si blocca in remoti altopiani centrali del paese del sudest asiatico<br />
Sette soldati americani, i sopravvissuti del disastro, si trovano cosí sperduti nel cuore pericolo e dovranno affrontare mille insidie percorrendo 58 miglia di duro cammino attraverso il territorio infestato da trappole esplosive e soldati nemici.<br />
La squadra ha poco cibo e munizioni e la loro marcia per raggiungere la salvezza presso la base USA più vicina diventa un compito al limite dell&#8217;impossibile. Nei panni del sergente Charlie Weaver, abbiamo il compito di guidare i sopravvissuti verso il successo, usufruendo delle peculiarità di tutto il team.</p>
<div id="attachment_8251" style="width: 280px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/lostpatrol6.jpg"><img class=" wp-image-8251" alt="lostpatrol6" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/lostpatrol6-300x207.jpg" width="270" height="186" /></a><p class="wp-caption-text">La modalità SNIPER è davvero utile prima di attaccare un avamposto nemico.</p></div>
<p>Il gioco si presenta come un <strong>Action/RPG</strong> dal notevole impatto visivo. Il gameplay è gestito completamente dal mouse con cui selezioneremo i personaggi e li faremo muovere sulla vastissima mappa territoriale o ne gestiremo lo status. Con la tastiera invece possiamo effettuare alcuni comandi, come intrattenere delle conversazioni o impartire ordini ai nostri commilitoni. Al lato della cartina troviamo una bussola che ci aiuterà durante gli spostamenti indicandoci le zone a rischio da evitare. Ovviamente la maggior parte di esse non sono messe in evidenza ma vanno scoperte a nostro rischio e pericolo usando tutta la nostra strategia militare.</p>
<p>Oltre alla gestione delle risorse, principalmente cure e armi nonché delle munizioni, il gioco presenta anche molte fasi d&#8217;azione in cui ci troveremo ad affrontare dei corpo a corpo e fasi da cecchino, nelle quali la nostra abilità ci aiuterà ad annientare i temibili viet cong nascosti nella vegetazione.</p>
<div id="attachment_8252" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/hqdefault.jpg"><img class=" wp-image-8252" alt="hqdefault" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/hqdefault-300x225.jpg" width="270" height="203" /></a><p class="wp-caption-text">Suggestive e ben caratterizzate le schermate di gioco.</p></div>
<p>Il comparto visivo è senza dubbio di prim ordine e personaggi ed ambientazioni ben caratterizzati. Oltre alla mappa e ai volti della squadra, durante le nostre azioni e spostamenti noteremo scene statiche grafiche o animate di un altissimo livello, molto suggestive ed accattivanti dal lato artistico. Inoltre sono inclusi piccoli intramezzi , di pochi secondi, in di animazioni digitalizzate in <strong>FMV ( Full motion video ) </strong>bianco e nero per dare il senso del &#8220;documento storico&#8221; d&#8217;epoca. Davvero &#8220;avanti&#8221; per il periodo.<br />
Oltre ad esser una gioia per gli occhi, il gioco è anche una delizia per l&#8217;udito grazie alla struggente colonna sonora di <strong>Chris Glaister</strong> , che da sempre viene considerata una delle migliori mai realizzate per un videogame.</p>
<p>A distanza di così tanti anni, posso dire apertamente che giochi come <strong>Lost Patrol</strong> sono un esempio da manuale per l&#8217;integrazione tra innovazione nel design e implementazione di un gameplay equilibrato ed avvincente. La possibilità di fondere più generi in modo armonico e renderli fruibili a tutti. Un gioco profondo, tattico e coinvolgente come pochi, capace di rapirti fino alla sua fine anche grazie alla generazione &#8220;random&#8221; del percorso da seguire attraverso distese foreste fluviali del Vietnam.<br />
Sicuramente non fu un gioco &#8220;capito&#8221; da tutti quando uscì. Bisogna ammettere che per quanto adatto anche ad un pubblico giovane di sicuro virava verso una componente di difficoltà spesso non indifferente visto le varie riflessioni &#8220;tattiche&#8221; da effettuare per portare a termine una tappa del nostro ostico viaggio. Fatto sta che il titolo al periodo fu accolto con entusiasmo dalla critica e da coloro che seppero capirlo.<br />
Come molti titoli dell&#8217;epoca anche questoper girare necessitava almeno di 1 mega di memoria.</p>
<p>Se siete amanti del genere e siete collezionisti Amiga o Atari ST, vi consiglio vivamente di ricercarlo e farlo vostro vostro. Un titolo notevole  che saprà appassionarvi come pochi altri.</p>
<div id="attachment_8253" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/ninja-lost-patol.jpg"><img class="size-medium wp-image-8253" alt="ninja lost patol" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/ninja-lost-patol-300x247.jpg" width="300" height="247" /></a><p class="wp-caption-text">Eccomi con la mia copia originale della perla OCEAN.</p></div>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Barbarian &#8211; The Ultimate Warrior: Da perdere la testa</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2014 06:22:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Chi da ragazzino ha amato il genere fantasy? Personalmente credo che qui siamo in molti. Fin dagli albori questo genere fantastico conquistò migliaia di artisti in tutto il mondo, illustratori, registi, e programmatori. Mentre la tecnologia avanzava in maniera inesorabile, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Chi da ragazzino ha amato il genere fantasy? Personalmente credo che qui siamo in molti. Fin dagli albori questo genere fantastico conquistò migliaia di artisti in tutto il mondo, illustratori, registi, e programmatori. Mentre la tecnologia avanzava in maniera inesorabile, una software house nota sotto il nome di <strong>Palace Software</strong> decise di realizzare un titolo davvero unico. Per la prima volta qualcosa di inatteso, violento, e decisamente tattico apparve all&#8217;orizzonte. Sto parlando dell&#8217; unico e inimitabile<strong> &#8220;Barbarian: The ultimate warrior&#8221;.</strong></p>
<p><span id="more-8307"></span></p>
<p>Ideato da <strong>Steve Brown</strong> nel 1987 per Commodore 64, &#8220;Barbarian&#8221; fu un titolo veramente interessante e innovativo, ispirandosi alla mitologia e alla letteratura Fantasy, e omaggiando pellicole come &#8220;<strong>Conan &#8211; il barbaro&#8221;</strong> con il grande Arnold Schwarzenegger. Quello che ne risultò, riuscì a rendere felici migliaia di videogiocatori della vecchia scuola.</p>
<div id="attachment_8309" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian_Palace_Software_-_Gameplay.png"><img class=" wp-image-8309" alt="Barbarian_(Palace_Software)_-_Gameplay" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian_Palace_Software_-_Gameplay-300x187.png" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">La versione C64 nel suo splendore. Notare lo zampillo di sangue durante la decapitazione.</p></div>
<p>Ispirandosi volutamente alle formidabili illustrazioni del grande <strong><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Frank_Frazetta" target="_blank">Frank Frazetta</a>, </strong>l&#8217;intento di Brown era quello di realizzare un prodotto di impatto visivo imponente, capace di far sgranare gli occhi agli appassionati del genere, e allo stesso tempo avvicinarli ad un altro genere che iniziava a spopolare nelle sale giochi: il picchiaduro.<br />
Steve Brown, armato di grandi idee, decise di farsi riprendere da una videocamera mentre effettuava mosse di attacchi con la sua spada di legno.Un  team di grafici ricalcò su dei fogli lucidi trasparenti tutti i vari fotogrammi, per poi trasferire le immagini dei lucidi nel gioco, pixel per pixel. Un lavoro a dir poco minuzioso e decisamente molto articolato, ma questo era il modo di procedere se si voleva trasmettere il realismo e la brutalità.</p>
<p>L&#8217;hype del team era elevatissimo e i primi risultati di programmazione diedero grosse soddisfazioni. &#8220;Barbarian&#8221; stava venendo su una meraviglia. Brown, decisissimo a differenziare il suo prodotto a livello commerciale, scelse di non condurre la campagna pubblicitaria basandosi su disegni e grafiche, ma bensì sul realismo fotografico. Decise quindi di ingaggiare persone vere per promuovere il suo prodotto. Vennero così chiamati due modelli: <strong>Michael van Vijk,</strong> e la meravigliosa<strong> Maria Whittaker, </strong>nelle corrispettive parti di barbaro e principessa. Ovviamente, solo il vedere la Whitakker vestita di niente sulle confezioni del gioco, fu motivo di incremento di vendita esponenziale.</p>
<div id="attachment_8310" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-8310" alt="Barbarian-1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-1-300x168.jpg" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Una splendida foto di Brown tra Van Vijk e la splendida Whittaker.</p></div>
<p>Tornando al gioco, il gameplay sul principio era piuttosto semplice, per diventare sempre più complesso nell&#8217;andare avanti. Tutto si presentava come un &#8220;beat&#8217;em up&#8221; a incontri. Il classico VS mode, 1P vs CPU, o vs 2P.<br />
Il giocatore armato di spadone a due mani doveva sconfiggere l&#8217;avversario togliendogli tutta l&#8217;energia. Oltre ai molteplici attacchi era possibile colpire il rivale con un calcione piazzato per allontanarlo. La cosa bella erano le numerose contromosse e parate che allungavano i tempi degli incontri.</p>
<div id="attachment_8311" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-Palace-1.png"><img class="size-medium wp-image-8311" alt="Barbarian-Palace-1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-Palace-1-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Ambientazioni suggestive e notevole impatto grafico nella versione per Amiga.</p></div>
<p>Se si era abili, era possibile anche terminare la partita con una sorta di super mossa che permetteva di decapitare il nostro rivale, terminando così immediatamente il round. Molto bello poi, era vedere un goblin venire a prendere la testa e il cadavere del nemico battuto e portarlo fuori dallo schermo. I fondali erano alquanto suggestivi, seppur fissi e soltanto lievemente animati in alcuni tratti. Si passava da fitti boschi a vulcani, nonché segrete. Molto belli anche i campionamenti vocali a inizio e fine incontro, che trasmettevano un senso di solennità al tutto.</p>
<div id="attachment_8313" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/barbarian-the_ultimate_warrior_palace_7.gif"><img class=" wp-image-8313" alt="barbarian-the_ultimate_warrior_palace_7" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/barbarian-the_ultimate_warrior_palace_7-300x187.gif" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Brutalità e Fantasy si respirano a prima vista. Notevole anche la versione Atari ST.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>In pratica, alla sua uscita sul mercato, il pubblico poté godere di un titolo affascinante, capace di incollare il giocatore allo schermo fino al suo non semplice completamento.<br />
Seppure un po&#8217; ripetitivo in alcuni frangenti, Barbarian appariva come un affascinante e dinamico affresco fantasy, violento come pochi. Il successo di vendite su C64 fece sì che l&#8217;anno successivo venisse sviluppato anche su macchine tecnicamente superiori a 16 bit, come Commodore Amiga e AtariST, e il successo del gioco raddoppiò.<br />
Per la Palace e la Epyx (che si aggiudicò i diritti per la distribuzione del gioco in Nord America dove è conosciuto con il nome di DEATH SWORD) fu un successo tale da mettere in cantiere, nello stesso anno, il suo sequel.<br />
Che ve lo dico a fare? Questo è un gioco che ogni giocatore che si rispetti deve avere sul suo vecchio home computer. Tanto venne trasposto in tutte le salse quindi non vi sono scuse. Correte a reperirlo, o rischierete la testa!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Manhattan Dealers &#8211; Violenza urbana su Home computer.</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2014 14:23:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Immaginatevi proiettati in un ghetto New Yorkese malfamato, sporco, dove la violenza e l&#8217;uso della droga sono di normale amministrazione. Solo un uomo è in grado di addentrarsi i questi luridi vicoli e riportare tutto alla normalità, ridando così un&#8217; [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Immaginatevi proiettati in un ghetto New Yorkese malfamato, sporco, dove la violenza e l&#8217;uso della droga sono di normale amministrazione. Solo un uomo è in grado di addentrarsi i questi luridi vicoli e riportare tutto alla normalità, ridando così un&#8217; ordine sociale accettabile. Il suo nome? Semplicemente <strong>HARRY</strong>. E il titolo in questione è <strong>Manhattan Dealers</strong>.</p>
<p><span id="more-8027"></span></p>
<p>Siamo nel 1988, in quel periodo ero in pianta stabile sul computer <strong>16 bit</strong> di <strong>Commodore</strong>. L&#8217;<strong>Amiga</strong> si stava pian piano stabilizzando sul mercato grazie alla sua scelta variegata di titoli davvero degni di nota. Nuovi sviluppatori erano all&#8217;orizzonte, tanto che la mia attenzione cadde su un titolo alquanto particolare. Su alcune riviste di settore apparvero le prime foto di un gioco sviluppato da una nuova casa francese dal nome <strong>Silmarils</strong>. Il gioco in questione si chiamava<strong> Manhattan Dealers</strong>. Questi scatti mostravano location metropolitane dettagliatissime e personaggi cattivi degni del miglior film di <strong>Spike Lee</strong>. Un ambiente sub urbano ricreato alla perfezione. Il personaggio principale di nome <strong>Harry</strong> veniva mostrato con Jeans e giacca di pelle, pronto a farsi strada a suon di pugni e calci.</p>
<div id="attachment_8028" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/sottoscala.png"><img class=" wp-image-8028" alt="sottoscala" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/sottoscala-300x187.png" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Nel sotterraneo ci aspetta un killer armato di sega elettrica pronto a farci la pelle.</p></div>
<div id="attachment_8029" style="width: 253px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/molo.png"><img class=" wp-image-8029 " alt="molo" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/molo-300x187.png" width="243" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Dal molo abbandonato ecco giungere una teppista armata di catena. Look molto 80&#8242;s.</p></div>
<p>Nei panni di questo vigilante, dovevamo riportare la tranquillità in questo inquietante luogo di perdizione e spaccio di stupefacenti. Muovendoci tra le location del quartiere, il nostro impiego era quello di eliminare tutta la gang che gestisce lo spaccio e recuperare la droga per poterla bruciare, fino allo scontro con il boss che detiene il potere. Il gioco quindi si presenta come un <strong>beat&#8217;em up</strong> a scorrimento orizzontale con la possibilità di muoverci anche in profondità raccogliendo oggetti contundenti da utilizzare. Il nostro personaggio aveva un vasto quantitativo di mosse a disposizione che facevano la differenza se usate bene contro i nostri rivali. I nemici per l&#8217;appunto oltre ad essere affascinanti come stili estetici, ( come punk, giocatori di basket e Ninja ) erano anche abili a mostrare caratteristiche di combattimento diverse. Chi usava armi come mazze o catene, o mosse di arti marziali di discreta precisione e potenza.</p>
<p>Gli ambienti erano a dir poco spettacolari con profondità tridimensionale e totale libertà di movimento. Ogni zona era realizzata in maniera minuziosa e dettagliata. Potevamo osservare davvero particolari interessanti capace di catturare la nostra attenzione. Ricordo come se fosse ieri lo stupore nel combattere vicino al molo abbandonato o nel piccolo playground. Tutto mi ricordava quel capolavoro di <strong>Double Dragon</strong>, solo che in questo gioco oltre a menare le mani avevamo anche un compito parallelo da monitorare creando così ancora più coinvolgimento.</p>
<div id="attachment_8031" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers.gif"><img class=" wp-image-8031" alt="manhattan_dealers" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers-300x187.gif" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Il playground ottimo terreno di gioco!</p></div>
<p>Diciamo che come primo titolo, la <strong>Silmarils</strong> si presentò al pubblico in maniera interessante. Però non fu tutto rosa e fiori. Purtroppo il gioco era afflitto da alcuni problemi in primis la scattosità del suo scrolling. Fortunatamente seppur fastidioso non vedere una fluidità funzionale su un gioco del genere, la giocabilità rimaneva sempre alta. Altra nota negativa era la durata, decisamente troppo corta. Se si era bravi con un oretta si arrivava ai titoli di coda a livello difficile. Per molti un passo falso che fece inorridire i puritani, per altri un tripudio di idee e innovazione sviluppate in maniera sufficente. Parlando in maniera oggettiva posso dire che <strong>Manhattan Dealers</strong> ancora oggi rimane un gioco affascinante e ricercato per gli amanti del genere. Personalmente continuo ad amarlo ancora oggi pur sapendo dei limiti tecnici ben evidenti. Altra nota stonata fu la traccia sonora che rimaneva un po troppo ripetitiva, si passava dal brano &#8220;OH SUSANNA&#8221; con un loop disarmante ed estenuante a momenti di silenzio puro, dove solo i rumori ambientali erano messi in evidenza. In quel caso si elevava un grandioso senso di realismo.</p>
<div id="attachment_8032" style="width: 250px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers_7.gif"><img class=" wp-image-8032" alt="manhattan_dealers_7" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers_7-300x187.gif" width="240" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Pronto a darle di santa ragione.</p></div>
<p>Il titolo uscì su diversi supporti per home computer sia a <strong>8 bit</strong> che <strong>16 bit</strong>, ma possiamo dire tranquillamente che quella <strong>Amiga</strong> rimane la nostra prediletta, seppur quella <strong>Atari ST</strong> si comportasse maledettamente bene. In America per motivi di distribuzione <strong>Manhattan Dealers</strong> venne ribattezzato come <strong>Operation: Clean street </strong>, nome decisamente molto più didattico ma meno trainante. Fatto sta che se si cerca un picchiaduro a scorrimento non banale per home computer con un ottima profondità, il titolo in questione rimane da reperire senza mezze misure, ma non è affatto facile purtroppo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vi lascio con il video di gioco!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/embed/qtTuNhYFtxg?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>RGM NIGHT: Summer 2014</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2014 15:37:09 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com&#8217;è andata? [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com&#8217;è andata? Ecco, seguite questo articolo che racconta di questo manipolo di folgorati <strong>Nerd</strong> di razza!</p>
<p><span id="more-8008"></span>Giunge la fatidica giornata, è l&#8217; 8/8/2014!!! Il giorno del raduno <strong>RGM-IoCero</strong>, uniti da sempre sotto la bandiera del retro games che conta. Quando dico conta, lo si può dire con la C maiuscola. Partiti dal centro di Roma l&#8217;appuntamento era nella <strong>WizHouse</strong>, quartier generale di altissimo livello! Giunti, da subito partono i primi approcci con macchine del passato. Mentre <strong>Wiz</strong> sistemava per rendere più confortante l&#8217;ambiente, ecco arrivare il buon <strong>Andrea Pastore</strong> con una macchina a molti sconosciuta, ma che fece gola agli amanti degli <strong>8 bit</strong> del passato, ovvero l&#8217; <strong>Amstrad GX4000</strong>. Boxato e tirato a lucido come fosse uscito ieri. Ovviamente scatta il montaggio rapido, con prova di alcuni titoli a disposizione. Esaltazione pura vedere scrollare in maniera divina titoli come <strong>Robocop 2</strong> o <strong>Navy Seals</strong> su quelle piccolissime cartucce.</p>
<div id="attachment_8010" style="width: 280px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/prove.jpg"><img class=" wp-image-8010" alt="prove" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/prove-300x214.jpg" width="270" height="193" /></a><p class="wp-caption-text">Wiz alle prese con la sua creatura sul C64, insieme a Mr Bey.</p></div>
<p>Nel frattempo il grande Wiz mostra il dono acquistato online ovvero il geniale <strong>MYTH</strong> per <strong>CPC</strong> praticamente immacolato. Cose a dir poco divine i tutti i sensi. Mentre io <strong>( Ninja )</strong> ero rapito dalla mega collezione <strong>Amiga</strong> su tutto, mi trovavo a mostrare al mio amico Max alcune chicche per <strong>C64</strong> nella stanza rigorosamente in cassette. Dopo circa un oretta ecco arrivare il geniale <strong>Mauro Corbetta</strong> e consorte dalla lontana Bergamo e il mito <strong>Cristiano Be</strong>i from <strong>IoCero</strong>.</p>
<div id="attachment_8013" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/trio.jpg"><img class=" wp-image-8013" alt="trio" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/trio-300x186.jpg" width="270" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Wiz, Paolo e Emi, catturati dallo snapshot telefonico. Si Selfie chi può!</p></div>
<p>L&#8217;esaltazione si eleva ad altissimi livelli quando si inizia a parlare di riviste e pubblicazioni, mentre era imminente un travaso di riviste prossime alla scansione. Considerate che il buon Andrea aveva portato con se un cartone pieno di riviste, tra cui dominavano svariati numeri della mitica <strong>K Magazine</strong>.</p>
<p>Tra una prova e l&#8217;altra, sul sempre verde <strong>Commodore 64,</strong> fatta una certa ora decidemmo tutti insieme di raggiungere il resto della ciurma al ristorante. Arrivati ecco l&#8217;incontro con il leader <strong>Emiliano</strong> seguito da <strong>Nico</strong> e <strong>Paoletto</strong> from Sicilia! Personaggi fantastici. Dopo qualche foto di rito scatta la mega mangiata. Cucina Romana a go go, e dialogo voluminoso di retrogame e programmazione.</p>
<div id="attachment_8015" style="width: 188px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/bei1.jpg"><img class=" wp-image-8015 " alt="bei" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/bei1-222x300.jpg" width="178" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Cristiano con due volumi, molto voluminosi!</p></div>
<p>Usciti dal ristorante, dopo una poco consona uscita del proprietario al&#8217; limite dell&#8217;imbarazzante, abbiamo deciso di recarci in un mercatino vintage dall&#8217;altra parte della capitale per proseguire all&#8217;aperto la serata.</p>
<p>Arrivati il grande Emiliano recupera un fantastico trofeo di guerra. Il bottino consisteva in un Box originale giapponese dei film di <strong>Mazinga</strong> a dir poco spettacolare. La nottata proseguiva tra un discorso e l&#8217;altro e la cosa bella era vedere come la nostra passione in due anni ha creato un gruppo unito e forte pronto a regalarvi magia ed esperienza.</p>
<p>Con questo mi congedo, dicendo a tutti: <strong>Seguite le vostre passioni e non smettete mai di sognare</strong>.</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Captain Blood &#8211; Un viaggio trascendentale.</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Aug 2014 12:19:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Mentre negli anni 80 il mercato videoludico per home computer avanzava con sperimentazioni di nota creando continua curiosità verso gli acquirenti, una casa francese chiamata Imagitec Design Ltd, inizio&#8217; a lavorare ad un progetto molto ambizioso che avrebbe sicuramente fatto discutere. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Mentre negli anni 80 il mercato videoludico per home computer avanzava con sperimentazioni di nota creando continua curiosità verso gli acquirenti, una casa francese chiamata <strong>Imagitec Design</strong> <strong>Ltd</strong>, inizio&#8217; a lavorare ad un progetto molto ambizioso che avrebbe sicuramente fatto discutere. Un prodotto di livello capace di sbalordire, spaccando l&#8217;opinione di diversi video giocatori. Stiamo parlando del geniale <strong>Captain Blood</strong>. Scopriamolo insieme.</p>
<p><span id="more-7992"></span></p>
<p>Ci troviamo a cavallo del 1986 e il 1987, il mercato dei computer a <strong>16 bit</strong> è in pieno decollo. Computer a<strong> 8 bit</strong> come <strong>C64</strong> e <strong>Spectrum</strong> ormai sono nell&#8217;ordinario con le loro numerose basi installate, ma l&#8217;idea di sviluppare un prodotto complesso era nelle menti di molteplici programmatori. Creare qualcosa di sbalorditivo per imporre qualcosa di nuovo sul mercato fu l&#8217;idea di diverse Software House e l&#8217;utilizzo di nuove piattaforme performanti la nuova base di partenza. Ed è così che i francesi di <strong>Imagitec Design Ltd</strong> iniziarono a lavorare su un progetto a dir poco esagerato quanto complesso capace di fare davvero la differenza tra i prodotti in circolazione. Nacque così <strong>Captain Blood</strong>, uno dei titoli più trascendentali del panorama videoludico mondiale.</p>
<div id="attachment_7996" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captainshot2.gif"><img class="size-medium wp-image-7996" alt="captainshot2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captainshot2-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">L&#8217;interfaccia di localizzazione necessita di un bel po di apprendimento.</p></div>
<p>Definirlo trascendentale è davvero poco. Un titolo che riuscì a folgorare migliaia di menti. Un viaggio, un trip nel vero senso della parola. Il titolo nacque da due geni; <strong>Didier Bouchon</strong> e <strong>Phillipe Ulrich</strong> originariamente per il <strong>16 bit</strong> di <strong>Atari</strong>, il potente<strong> Atari ST</strong>, antagonista dell&#8217; <strong>Amiga</strong> di <strong>Commodore</strong> che in Francia vantava di un seguito ancora non troppo esteso rispetto agli altri paesi europei.</p>
<p>Il gioco aveva di una trama a dir poco curiosa e all&#8217;avanguardia capace di abbracciare stili diversi. E&#8217; la storia di un programmatore di video giochi chiamato <strong>Bob Morlock</strong>, in arte <strong>Captain Blood</strong>  omaggiando la vecchia pellicola del 1935 di <strong>Michael Curtiz</strong>. L&#8217;uomo rimane inaspettatamente intrappolato in una sua creazione ludica fantascientifica, e dopo un incidente con l&#8217;iperspazio il suo corpo viene clonato 30 volte disperdendosi nello spazio profondo. Purtroppo queste copie toglieranno linfa vitale all&#8217;originale. Dopo modici 800 anni Captain Blood riesce a trovare 25 dei suoi cloni, ed è proprio li che interverrà il gameplay. Ci ritroveremo quindi alla ricerca degli ultimi 5 cloni a discapito della perdita della sua natura umana. Blood, attraverso la sua Arca biologica, si troverà ad esplorare un universo immaginario chiamato <strong>Hydra</strong> visitando pianeti e incontrando forme aliene diverse traendo aiuto da esse per la riuscita della sua assurda e inquietante missione.</p>
<div id="attachment_7997" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captain-blood-alien.png"><img class="size-medium wp-image-7997 " alt="captain-blood-alien" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captain-blood-alien-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Creature nemiche, sembrano provenire dal mondo di Alien.</p></div>
<p>Il gioco è situato all&#8217;interno dell&#8217; arca biologica del protagonista dove attraverso il suo braccio controlleremo i vari comandi di gestione. Possiamo esplorare l&#8217;universo di <strong>Hydra</strong> immettendo le coordinate di longitudine e latitudine cercando così nuovi pianeti da sondare. Possiamo scansionare ogni territorio in cerca di forme di vita, capaci di aiutarci nel nostro intento. Peccato che l&#8217;approccio non è sempre facile. Per comunicare con gli alieni sarà necessario utilizzare un interfaccia denominata <strong>UPCOM</strong>. Quest&#8217; ultima consiste in un set di circa 150 icone, dove ognuna di questa rappresenta un concetto; combinando tali icone è possibile esprimere concetti recepiti dagli alieni, con i quali è possibile negoziare e ottenere informazioni su nuovi pianeti (coordinate), comportamenti e caratteristiche delle varie razze aliene e soprattutto informazioni su come trovare gli ultimi <strong>cloni</strong> rimasti. Il titolo ha un tempo limite rappresentato dal invecchiamento della pelle del protagonista sul braccio ( unica parte visibile ) e dalla progressiva minor sensibilità dei controlli dell&#8217;utente, e quando viene eliminato uno dei cinque cloni <strong>Captain Blood</strong> riacquista vigore e quindi il suo tempo di vita si allunga. Ovviamente con la nostra interfaccia abbiamo anche possibilità belliche in caso di ostilità, tanto di avere anche poteri capaci di distruggere pianeti interi e corrispondenti razze aliene che lo ospitano.</p>
<div id="attachment_7999" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/original.jpg"><img class="size-medium wp-image-7999" alt="original" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/original-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">e via di echo scansione della superficie.</p></div>
<p>Sicuramente <strong>Captain Blood</strong> rappresenta nel panorama videoludico qualcosa di inaspettato. Qualcosa che va ben oltre il videogioco convenzionale. Proprio per questo rimane sicuramente di difficile classificazione. Sicuramente siamo in bilico tra l&#8217;avventura grafica e un gestionale che esplora sapientemente la mente umana in un ambiente puramente sci fi. La maturità del titolo riamane elevatissima, poichè dietro vediamo un impronta alla <strong>isaac asimov</strong>, dove la fantascienza diventa quasi profetica, nonché decadente in ogni punto di vista. Il gameplay pur non essendo frenetico incuriosisce fin da subito, immergendo il videogiocatore in un turbine di emozioni. per quanto complesso e macchinoso, visto lo studio non indifferente dell&#8217;interfaccia, siamo comunque rapiti da tutto quello che si mostra sullo schermo, ma anche da quello che ascoltiamo. Pensate che a caratterizzare al meglio l&#8217;esperienza troveremo una colonna sonora sperimentale e ipnotica realizzata dal maestro <strong>Jean Michelle Jarre</strong>. Per quanto non vedremo mai il nostro protagonista saremo rapiti dall&#8217;aspetto grafico in puro stile <strong>Giger</strong>, che caratterizza il tutto in maniera magistrale, stimolando la nostra fantasia al meglio, senza tralasciare un velo di inquietudine e smarrimento durante le sessioni più lunghe, vista la sua vasta longevità.</p>
<div id="attachment_8001" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/84640-captain-blood-atari-st-screenshot-izwals.png"><img class="size-medium wp-image-8001" alt="84640-captain-blood-atari-st-screenshot-izwals" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/84640-captain-blood-atari-st-screenshot-izwals-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Proviamo a comunicare con la nostra interfaccia per scoprire le intenzioni dell&#8217;alieno di turno.</p></div>
<p>La versione principale per <strong>Atari ST</strong> rimane tutt&#8217;ora il termine di paragone vantando di un&#8217; interfaccia proprietaria modificabile che venne cambiata con la versione <strong>Amiga</strong>, che di per se riamane un gradino sotto nonostante un appena superiore comparto sonoro. Nel 1988 il successo fu immediato e il titolo venne acclamato dalla critica, portando poi la stessa <strong>Infrogrames</strong> ex <strong>ERE Informatique</strong>, a produrre il gioco anche per macchine <strong>8 bit</strong>, con numerose limitazioni tenendo conto che il gioco necessitava di <strong>512k</strong> aggiuntivi per girare egregiamente su i <strong>16 bi</strong>t menzionati. In pratica <strong>Captain Blood</strong> riamane un gioco che ancora oggi fa parlare di se, un titolo che per la sua diversità e la sua genialità entra di diritto nell&#8217;olimpo dei titoli più complessi quanto sperimentali del periodo. Mi permetto di consigliarlo ai collezionisti che se lo fecero scappare a suo tempo, e per chi non l&#8217;avesse VISSUTO&#8230;beh cosa aspettate&#8230;il viaggio è appena iniziato.</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>C64/128 &#8211; Project Firestart: Quando l&#8217;horror game divenne cinematico.</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2014 05:40:51 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Nel 1988, il mercato videoludico era in continua espansione ed evoluzione. Ricordo come se fosse ieri quando un mio compagno di classe mi coinvolse con una frase: &#8220;So che ami l&#8217; Horror e i videogiochi. Passa da me. Non te ne pentirai.&#8221; Quella frase durante la ricreazione fu destabilizzante e di sicuro effetto, a tal punto da farmi immediatamente catapultare nel suo salotto dopo la scuola. Davanti a me un glorioso <strong>Commodore 64</strong> con lettore floppy e svariati titoli sulla scrivania, quand&#8217;ecco che mi viene mostrato quella che per me sarebbe divenuta l&#8217;icona di un genere.<br />
Confezione verdina con un mostro che dilania una porta metallica. Sto parlando di sua maestà &#8220;<strong>Project Firestart&#8221;</strong>, per <strong>c64/128</strong>. A detta della stampa mondiale di settore, il primo <strong>survival horror cinematico</strong> della storia dei video games.</p>
<p><span id="more-7511"></span></p>
<p>Il mio amico inserì quel floppy nel drive e con sorriso beffardo sapeva che avrebbe colto il bersaglio. Da sempre amante dell&#8217;horror, stava per mostrarmi un gioco che mi avrebbe spalancato le porte a nuove vedute nell&#8217;ambiente.<br />
Ed eccolo lì davanti a me, su video, la nuova frontiera dell&#8217;horror game.Il titolo si presentava come un fanta-horror in puro stile Alien, che mostrando sequenze introduttive a una storia per quei tempi impensabile, ci faceva vivere un&#8217;avventura dalla trama forte e solida degna di uno script cinematografico di primo livello.</p>
<div id="attachment_8335" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/06/project_firestart_22.gif"><img class="size-medium wp-image-8335" alt="Cerchiamo una cura." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/06/project_firestart_22-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Cerchiamo una cura.</p></div>
<p>Siamo nell&#8217;anno 2061, a bordo del cargo spaziale destinato alla ricerca denominato <strong>Prometheus</strong>. La SSF è la società Statunitense finanziatrice e responsabile del progetto di ricerca che ha lo scopo di produrre degli esseri umani dalle incredibili capacità fisiche con il compito di fargli estrarre titanio e iridio all&#8217;interno di miniere situate su alcuni asteroidi nelle vicinanze. Purtroppo la prima generazione di questi operai geneticamente modificati si è rivelata estremamente pericolosa, e quando dall&#8217;astronave <i>Prometheus</i> non si hanno più segnali vengono mandati alcuni agenti esperti della SSF per controllare cosa è accaduto. In molti penseranno che una trama così sia scontata. Forse sì, poichè pesantemente ispirata a due colonne portanti della cinematografia di fantascienza: Alien e Blade Runner, lungometraggi entrambi di <strong>Ridley Scott</strong>, ma per quel periodo questo genere di videogame era pura innovazione, soprattutto per quanto riguarda i ritmi serrati della narrazione e l&#8217;atmosfera angosciante.</p>
<div id="attachment_7514" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/Project_Firestart-1.png"><img class="size-medium wp-image-7514" alt="Project_Firestart 1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/Project_Firestart-1-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Un esempio della furia distruttiva delle letali creature.</p></div>
<p>Sin dai primi minuti di gioco, a livello di programmazione, si è immersi in qualcosa che sa di miracoloso. Graficamente sbalorditivo, mostrava una costruzione ambientale simil 3D con visione isometrica, regalando al giocatore una profondità di movimento senza precedenti. Il nostro eroe, in tuta nera, poteva girare di locazione in locazione muovendosi ovunque, sfruttando anche la lunghezza e la larghezza del cargo spaziale proposto nella sequenza attiva. I dettagli si sprecavano, tutto sapeva di tecnologico e nulla era lì per caso.</p>
<p>Sale macchine, stazioni criogeniche, infermerie mediche e ponti di  controllo erano solo alcune delle locations senza contare quegli sconfinati corridoi e le finestre che davano sullo spazio, mostrando nel suo splendore l&#8217;esterno dell&#8217;astronave che ci ospitava. La cosa che subito spiccava all&#8217;occhio destabilizzaando il giorcatore era la grossa quantità di sangue messo in mostra. Corpi smembrati e straziati immersi in ettolitri di plasma sparso ovunque che ci immergevano in una tensione ansiosa di grosse proporzioni. Le creature erano terribili alieni verdi davvero raccapriccianti dalla forza smisurata, pronte a farci a pezzetti con le loro fauci. Ci trovavamo proiettati in un incubo oscuro armati di pistola laser con cariche limitate quanto la nostra energia. Lo spirito di sopravvivenza era indispensabile per poter portare a termine la nostra ardua missione.Girando per il vascello era possibile interagire con dei terminali contenenti diari di bordo narranti gli accaduti dei giorni precedenti al nostro arrivo, oltre a risorse importanti come basi di ricarica energetica e munizioni per la nostra arma da fuoco. La trama incalzante rendeva tutto dannatamente stimolante, per non parlare delle sequenze cinematiche che spezzavano la routine mostrando inquadrature fisse con animazioni degne di un <strong>blockbuster</strong> di livello.</p>
<div id="attachment_7515" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/project_firestart-2.gif"><img class="size-medium wp-image-7515" alt="project_firestart 2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/project_firestart-2-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Faccia a faccia con un sanguinario alieno, in una delle sale di controllo.</p></div>
<p>Per la prima volta sembrava di giocare ad un vero e proprio film horror sci-fi. L&#8217;<strong>Electonic Arts</strong> ci vide lungo spingendo questo lavoro svolto dalla <strong>Dynamics,</strong> lanciando sul mercato quello che per tutti divenne il nuovo metro di paragone. Nacque così il progenitore del genere <strong>survial horror</strong>, capace di farci sentire sempre sulle spine. L&#8217;ansia e la paura erano approdate così in questo mondo apparentemente innocuo e spensierato.</p>
<p>La cosa più curiosa, venne dal fatto che <strong>Project Firestart</strong> non venne mai convertito per altre macchine in circolazione, ma unicamente relegato all&#8217; <strong>8 bit</strong> di casa <strong>Commodore</strong>. Il bello è che nonostante il mercato proponesse computer a <strong>16 bit</strong> come lo stesso <strong>Amiga </strong>si decise di non farne conversioni rendendo di fatto il gioco quasi una <strong>Killer Application</strong> per i possessori del famigerato biscottone. Un titolo che a mio avviso è un obbligo sia da giocare che da avere nella propria retro collezione. Coinvolgente, con atmosfera silenziosa e quell&#8217;azione improvvisa capace di farti saltare sulla sedia, mostrando il meglio di se nelle fasi esplorative/narrative e regalando al pubblico uno splatter esplicito decisamente fuori dalle righe. Un&#8217;indimenticabile esperienza che fa rabbrividire ancora oggi per lunghe ore di orrore.</p>
<p>Vi lascio con il video del gioco, per farvi rivivere quelle inimitabili emozioni.</p>
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