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Uscita dal retro, retrogame orribili: terza puntata

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

INSPECTOR GADGET AND THE CIRCUS OF FEAR
Sviluppatore: Erbe Software S.A. Publisher: Melbourne House. Piattaforme: Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1987

Se pensate che il film dal vivo con Matthew Broderick dedicato al celebre ispettore fosse orrendo, non avete ancora visto questo aborto catodico. Inspector Gadget and the Circus of Fear è un gioco incredibilmente agghiacciante, una pura “apoteosi della schifezza” che neppure il più bonario degli utenti potrebbe subire senza contrarre danni cerebrali permanenti. Il gioco è stato distribuito dalla ERBE Software: non è difficile immaginare di quale tipo di erba si trattasse. Le animazioni del gioco sono demenziali, Gadget sembra afflitto da emorroidi di quarto grado e paralisi agli arti dovuta a un intervento di ernia al disco mal riuscito, i fondali sono atroci, sempre uguali e disegnati da un macaco dopo una lobotomia rettale, il gameplay è inesistente e richiede di vagare a caso evitando nemici che si spostano senza senso. L’ambientazione circense è inquietante, la musica da tortura cinese, il gioco non esiste e si passa il tempo a vagare in un orrendo circo cercando di schivare foche, clown, nani e ballerine. Da deportazione immediata in una cella popolata da detenuti di colore in astinenza prolungata.

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Un Gadget zoppo, il circo Loffion decantato dai mitologici Squallor e una messe di sprite orridi. Questo è tutto.

BURGERTIME (+BURGER CHASE) per Commodore 64, Interceptor Micros
Sviluppatore: Lee Braine. Publisher: Interceptor Micros. Anno: 1984. Piattaforma: Commodore 64. Disponibile anche per Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600/XL, ColecoVision, Game Boy, Intellivision, Mattel LCD games, mobile phone, MSX, NES, PC-DOS, Playstation, Playstation 2, TI99/4A, VTech Laser-VZ.

A scanso di equivoci, ci occuperemo della versione di Burgertime per Commodore 64, ben diversa dalle buone conversioni presenti su sistemi come Intellivision e ColecoVision. Burgertime per Commodore 64 è una versione atroce del coin-op della Data East, caratterizzata da una realizzazione indecente, sprite orribili e male animati, gameplay irriconoscibile e un risultato finale infinitamente peggiore delle conversioni su sistemi inferiori dal punto di vista tecnico. La palette è terribilmente squallida: la scelta dei colori ricorda un’amena passeggiata nelle fogne di Calcutta, i livelli sembrano disegnati da un ornitorinco, le salsicce sono simili a membri virili dopo il culmine della passione, gli hamburger somigliano ai boli di pelo appena vomitati da un gatto persiano isterico, le uova sembrano afflitte da salmonellosi virulenta e le rampe sono semplici linee di un azzurro che ricorda quello dell’intimo anni ’80. Il gioco è lentissimo, snervante, insostenibile e restituisce le sensazioni di un attacco di colite durante la presentazione della propria tesi di laurea.
Menzione di disonore per l’oscido Burger Chase della SuperSoft, un altro clone di Burgertime per Commodore 64 ancora peggiore del già terribile gioco della Interceptor Micros: qui Peter Pepper  diventa inspiegabilmente di colore azzurro (preferenza anche qui forse legata all’intimo anni ’80), il gioco appare terribilmente lento tanto da sembrare realizzato in BASIC e le collisioni sono talmente squallide da rendere impossibile “centrare” una piattaforma o una scala. Un prodigio di schifezza videoludica.

Burgertime per C64 è un immondo aborto realizzato da un bradipo

Burgertime per C64 è un immondo aborto che sembra realizzato da un batterio.

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni)

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni). Qualcuno spieghi il motivo del Peter Pepper azzurro.

BACK TO THE FUTURE
Sviluppatore: Software Images (Mark Eyles, Martin Walker, Herv Jones, Mike Saxby). Publisher: Electric Dreams Software. Piattaforme:Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno1985-1986

“WOW! Il gioco di Ritorno al Futuro! Corriamo subito a comprarlo per vivere l’avventura di Marty McFly e Doc Brown…forza con il Datassette! Ecco qui…ma che…EEEH?”
In questo caso, la realtà caso va ben oltre il peggiore incubo per un tie-in anni ’80. Back to the Future è uno dei giochi più orrendi mai realizzati, un vero e proprio aborto videoludico che supera ogni ipotesi, possibilità o concezione. Il gioco è completamente casuale: si controlla una specie di wurstel di tofu (che dovrebbe rappresentare Marty McFly) che vaga senza senso nei quadri di gioco insieme a un altro wurstel bianco (che dovrebbe raffigurare Doc). L’azione è incomprensibile e sembra progettata da un batterio della Fossa delle Marianne, lo schermo contiene icone a caso e un ritratto di Marty disegnato da un pittore cubista sotto massicce dosi di crack, le mappe sono oscide, l’animazione del pugno sembra l’inchino dei Bulgari di Aldo, Giovanni e Giacomo e le musiche inquietanti comprendono una scandalosa chiptune del celebre brano Johnny B. Goode. Le partite terminano dopo pochi secondi senza alcun motivo, è impossibile comprendere il senso del gioco, i livelli sono assurdi e tutti uguali. Un prodotto del genere sarebbe da denuncia penale, bastava realizzare un semplice gioco a scorrimento in cui recuperare, ad esempio, alcuni oggetti per raggiungere Doc e la DeLorean per poi inserire semplici fasi picchiaduro contro Biff e i suoi scagnozzi. MA NO, loro volevano realizzare proprio QUESTO aborto prodotto da una mente devastata da droghe, pesce radioattivo di Fukushima e visioni ripetute di “Mezzanotte e dintorni”. Chicca finale: una volta completato il gioco, viene chiesto di RICARICARLO DACCAPO per continuare (sic) a giocare. Da sparaflashare.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future. Non chiedetemi cosa stiano facendo Marty e lo sprite blu.

HUMAN KILLING MACHINE
Sviluppatore: Tiertex. Publisher: U.S. Gold. Designer: Mark Haigh-Hutchinson. Musicista: Mark. Piattaforme: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST. Anno: 1989

“Macchina per l’uccisione degli umani”, un titolo originale per un gioco di combattimento indicibile, nelle intenzioni una risposta al primo Street Fighter della Capcom (sic). All’atto pratico, sin dal caricamento è possibile notare una realizzazione sciatta che sublima nel momento dell’incontro. Gli sprite sembrano scarti di un gioco dedicato alla riabilitazione dei cerebrolesi, il gioco è scattoso in maniera indicibile, i fondali sono orrendi e impastati con i personaggi, le animazioni sono atroci e scattosissime, i lottatori controllati dalla CPU si muovono a caso saltellando senza senso. L’immonda Tiertex, autrice di alcuni fra i peggiori titoli di sempre, dimostra il peggio delle proprie capacità nel tentativo di devastare i pendenti dei giocatori con un aborto di dimensioni clamorose.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA
Publisher: Electric Dreams. Programmatori: Mevlut Dinc, Focus (Software Studios). Piattaforme: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1986-87
Altro terribile tie-in ispirato al film di culto Grosso Guaio a Chinatown di John Carpenter. Qui siamo sui livelli del tie-in di Highlander: in una legolandia orientale atrocemente costruita con i celebri mattoncini avanzano tre dementi (da destra a sinistra!) alle prese con impresentabili combattimenti casuali contro sprite simili ad ammassi fecali. Nella parte inferiore dello schermo campeggiano  i ritratti dei tre protagonisti del film, realizzati da qualche bertuccia o ameba di passaggio. I suoni sono schifosi, gli sprite sono indegni, il gameplay fa quasi rimpiangere quello di Laurel & Hardy, tutto avviene per caso, le mosse sono costituite da un solo frame di animazione e il tutto fa pensare a un prodotto realizzato in qualche carcere di Caracas durante un’intensa sessione di sodomia passiva e forzata.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono puffi informi.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono blob informi e roteanti.

AARGH!
Sviluppatore: Binary Design, Sculptured Software. Publisher: Arcadia Systems, Melbourne House. Game designer: Steve Coleman, Joe Hitchens. Grafica: Joe Hitchens. Piattaforme: Amiga, Amstrad CPC, Apple IIgs, Arcadia Systems, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, ZX Spectrum. Anno: 1987, 1988, 1989.
Gioco dal titolo onomatopeico che, nelle intenzioni degli sviluppatori, intendeva rielaborare in maniera pietosa il concept del celebre coin-op Rampage. I combattimenti fra mostri sono orripilanti e casuali, gli sprite offrono animazioni a dir poco scattose e abbozzate, le fasi di devastazione hanno il ritmo e l’allegria dei lenti più introspettivi di Sergio Endrigo e i nemici umani da schiacciare sembrano lemming prodotti da abbozzi casuali di pixel. Il divertimento offerto da questo gioco è pari a una fila di 2 ore alle poste, i fondali sono indecenti e gli sprite animati con meno di 1 frame al secondo. AARRGHH!!

Più che un titolo, AARGH! è l'urlo lanciato dall'incauto acquirente di questo gioco.

Più che un titolo, AARGH! è l’urlo lanciato dall’incauto acquirente di questo gioco.

THE WAY OF LITTLE DRAGON

Publisher: Micro-Partner/reLINE. Sviluppatore: Parsec Software. Team: Jim Rankenberg, Allan B. Pedersen, Kevin Mikkelsen. Piattaforma: Amiga OCS. Anno: 1987
Terribile picchiaduro, annoverato fra i primi giochi per Amiga, che intendeva omaggiare il grande Bruce Lee (ovviamente senza licenza). Il titolo è un insulto alla memoria del grande karateka-attore: il gameplay è inesistente, le mosse sono quattro in croce, i fondali sembrano realizzati con l’aerografo di Microsoft Paint durante un incubo causato dall’abuso di senape e il colpo più efficace disponibile è il calcio nei testicoli. Persino l’urlo di Bruce è campionato in maniera orrenda e somiglia al barrito di un elefante affetto da tracheite cronica e fistole rettali acute. Probabilmente realizzato in qualche pomeriggio, riesce quasi a far peggio di chicche come Karate King della ANCO, di cui parleremo nei prossimi numeri.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio nei testicoli. Olè.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio a martello nei testicoli. Olè.

Iº Raduno Nazionale Retrocomputer Club Italia – The Retrogames Machine PRESENTE!!!

RCI-RGM

Nel fine settimana del 2 e 3 Aprile 2016, a Roma, si è tenuto il Iº raduno nazionale del Retrocomputer Club Italia, una delle maggiori comunità italiane di retroinformatica.
Poteva mancare The Retrogames Machine?
No! E infatti eravamo presenti con il nostro stand.

Ecco un reportage, foto e video, a 360º dell’evento edito dal nostro Ninja.

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RGM Today – 004/2016

RGM TODAY

Nuovo appuntamento con il video magazine di The Retrogames Machine

In questo numero di RGM Today presentiamo una moltitudine di giochi per le più disparate piattaforme, tra cui due ottimi titoli per Amiga (Agony e Full Contact), l’ennesimo capitolo della saga sparatutto biomeccanica della Irem (R-Type Leo), titoli classici e hombrew per Amstrad CPC (Beyond Ice palace e Adios a la casta) e molti altri…

Attendiamo le vostre opinioni!
Commentate e fate girare!

RGM Today – 003/2015

RGM TODAY

Nuovo appuntamento con il video magazine di The Retrogames Machine

In questo numero di RGM Today analizzeremo un grande classico da sala (Shinobi), un innovativo sparatutto per MegaDrive (Gaiares), tre hombrew decisamente sopra la media (Scramble VCS, Aquanoids e Bomberman 64), uno dei pochi giochi prodotti esclusivamente per Amiga AGA (Banshee), un’ottima conversione coin-op per CPC (Renegade) e infine due grandi classici della prima generazione di titoli per macchine 8bit (Dropzone, Raid on Bungeling Bay)
Attendiamo le vostre opinioni! Commentate e fate girare!

RGM Today – 002/2015

RGM TODAY

Nuovo appuntamento con il video magazine di The Retrogames Machine

Nel secondo numero di RGM Today analizzeremo titoli inediti come Daffy Duck e Sam’s Journey per C64, classici come Gryzor e Arkanoid 2 per CPC, conversioni terribili come Ghosts’n’Goblins per C16 e meravigliose come R-Type per Spectrum, riedizioni di grandi classici come World Cup Soccer per Intellivision, classici arcade coe Popeye, giochi natalizi come Special Delivery e titoli poco noti come X2.

Attendiamo le vostre opinioni! Commentate e fate girare!

RGM Today – 001/2015

RGM TODAY

RGM entra nella propria incarnazione 2.0 debuttando con una serie di produzioni video dedicate al retrogaming.

Iniziamo con RGM Today, un magazine dedicato a giochi vecchi e nuovi, con tanto di homebrew e novità.

Seguiranno altre rubriche interessanti che speriamo siano di vostro gradimento!

Fateci conoscere la vostra opinione!

Buone retrovacanze

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Ci siamo anche quest’anno.
Prendete posto sui vostri divani, accendete i ventilatori di sicurezza, i costumi e le ciambelle sono ripiegati sotto il pouf, spegnete le console e tutti vostri retrodispositivi che potrebbero disturbare la navigazione verso la spiaggia.

La redazione di RGM vi saluta e vi rimanda a settembre perchè non siete stati abbastanza preparati, dovete studiare di più il retrogaming ché poi andate sui gruppi di facebook e sui forum a fare le figure di Melma. Perchè anche se tutti dicono che internet è grandissima, il retrogaming è piccolo e la gente mormora. È talmente piccolo che certe volte rassomiglia proprio a un paesotto triste di quelli in culo alla provincia dove la gente si offende perchè perculate ADAM SANDLER, tanto per farvi un esempio.
Comunque ci vediamo qui, dopo gli esami di riparazione. Fate i bravi e studiate, e se proprio non volete studiare almeno abbronzatevi, che siete bianchi come mozzarelle e proprio non vi si può vedere.
Bella ragazzi, state bene.

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Un coito interrotto da Adam Sandler : la CONTRO-rece di Pixels fuori dalla matrice

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L’uscita nei cinema del film PIXELS ha sicuramente sollevato un gran polverone tra la comunità dei retrogamer perché, ancor più del precedente Ralph Spaccatutto, Pixles si propone come target un certo tipo di pubblico, sicuramente più intransigente nella rappresentazione dei propri miti dei tempi andati.

Le critiche alla pellicola sono state generalmente negative ed impietose, e anche noi di RGM con Adriano Avecone non ci siamo andati troppo leggeri.
Ma davvero PIXELS non ha niente da offrire al retro-spettatore che si azzardi alla visione?
Davvero non esiste individuo sulla faccia della terra che possa apprezzarla?
Parliamone. Credo sia interessante offrire un punto di vista differente. 
(Emiliano “Metalredstar” Buttarelli)

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Kenobit, il retrostreaming su VIDEOGIOCHI e le coliche renali

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Prima o poi doveva saltar fuori il discorso su Fabio KENOBIT Bortolotti. Lo conoscete? Sicuramente no, ché siete vecchi dentro e c’avete una vita che manco Paolo Brosio. Io e quelli di THE RETROGAMES MACHINES invece, che com’è noto viviamo a duemila, ci abbiamo scambiato commenti sul gruppo un botto di volte e quindi possiamo dire: «Sì, noi a Fabio lo conosciamo BENISSIMO». Capito? Bene. Partendo da questo assunto leggo un suo tweet in cui dice che viene a suonare a Montelupo, in provincia di Firenze, ma adesso vi lascio a una sigletta atta a trasmettervi la fotta che avevo per andarlo a sentire…( shared from Chi non Corre è Perduto )

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Di quando ti ritirano fuori i vecchi fumetti tamarri: Atari Force strikes back!

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Gioite amici, oggi si celebra la resurrezione di uno dei miei sottogeneri di fumetto preferiti: quelli TAMARRI.
Per chi desiderasse un rapido ripasso sulla questione può sempre leggersi questo articoletto pubblicato circa 2 anni fa, quando il sottoscritto era ancora in fissa col diventare uno scrittore famoso e il blog lo aggiornava spesso ma non sapeva neanche il perchè.
La ragione della mia genuina eccitazione oggi sta nel fatto che sono appena venuto a sapere che uno dei fumetti tarri della mia verde età sarà non solo ristampato ( ché non ci avrei mai, dico MAI, scommesso una lira), ma anche riproposto in nuova veste, con spin-off, sequel, derivati, vitamine e conservanti.
Dice che la casa editrice Dynamite Entertainment abbia svelato al mondo una partnership con Atari che le permetterà di dare una nuova vita ai videogiochi classici. Sono molto contento di questo, e anche se il mio primo istinto sarebbe quello di festeggiare spendendo tutto lo stipendio in canne, cerco di spiegarvi per benino come sono andate le cose. Insomma: cerco di restare calmo tentando di domare l’euforia, del resto non mi pare di essere uno che ha visto MAD MAX FURY ROAD ieri sera eh?! ( shared from Chi non Corre è Perduto ) Read more »