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Uscita dal retro, retrogame orribili: terza puntata

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

INSPECTOR GADGET AND THE CIRCUS OF FEAR
Sviluppatore: Erbe Software S.A. Publisher: Melbourne House. Piattaforme: Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1987

Se pensate che il film dal vivo con Matthew Broderick dedicato al celebre ispettore fosse orrendo, non avete ancora visto questo aborto catodico. Inspector Gadget and the Circus of Fear è un gioco incredibilmente agghiacciante, una pura “apoteosi della schifezza” che neppure il più bonario degli utenti potrebbe subire senza contrarre danni cerebrali permanenti. Il gioco è stato distribuito dalla ERBE Software: non è difficile immaginare di quale tipo di erba si trattasse. Le animazioni del gioco sono demenziali, Gadget sembra afflitto da emorroidi di quarto grado e paralisi agli arti dovuta a un intervento di ernia al disco mal riuscito, i fondali sono atroci, sempre uguali e disegnati da un macaco dopo una lobotomia rettale, il gameplay è inesistente e richiede di vagare a caso evitando nemici che si spostano senza senso. L’ambientazione circense è inquietante, la musica da tortura cinese, il gioco non esiste e si passa il tempo a vagare in un orrendo circo cercando di schivare foche, clown, nani e ballerine. Da deportazione immediata in una cella popolata da detenuti di colore in astinenza prolungata.

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Un Gadget zoppo, il circo Loffion decantato dai mitologici Squallor e una messe di sprite orridi. Questo è tutto.

BURGERTIME (+BURGER CHASE) per Commodore 64, Interceptor Micros
Sviluppatore: Lee Braine. Publisher: Interceptor Micros. Anno: 1984. Piattaforma: Commodore 64. Disponibile anche per Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600/XL, ColecoVision, Game Boy, Intellivision, Mattel LCD games, mobile phone, MSX, NES, PC-DOS, Playstation, Playstation 2, TI99/4A, VTech Laser-VZ.

A scanso di equivoci, ci occuperemo della versione di Burgertime per Commodore 64, ben diversa dalle buone conversioni presenti su sistemi come Intellivision e ColecoVision. Burgertime per Commodore 64 è una versione atroce del coin-op della Data East, caratterizzata da una realizzazione indecente, sprite orribili e male animati, gameplay irriconoscibile e un risultato finale infinitamente peggiore delle conversioni su sistemi inferiori dal punto di vista tecnico. La palette è terribilmente squallida: la scelta dei colori ricorda un’amena passeggiata nelle fogne di Calcutta, i livelli sembrano disegnati da un ornitorinco, le salsicce sono simili a membri virili dopo il culmine della passione, gli hamburger somigliano ai boli di pelo appena vomitati da un gatto persiano isterico, le uova sembrano afflitte da salmonellosi virulenta e le rampe sono semplici linee di un azzurro che ricorda quello dell’intimo anni ’80. Il gioco è lentissimo, snervante, insostenibile e restituisce le sensazioni di un attacco di colite durante la presentazione della propria tesi di laurea.
Menzione di disonore per l’oscido Burger Chase della SuperSoft, un altro clone di Burgertime per Commodore 64 ancora peggiore del già terribile gioco della Interceptor Micros: qui Peter Pepper  diventa inspiegabilmente di colore azzurro (preferenza anche qui forse legata all’intimo anni ’80), il gioco appare terribilmente lento tanto da sembrare realizzato in BASIC e le collisioni sono talmente squallide da rendere impossibile “centrare” una piattaforma o una scala. Un prodigio di schifezza videoludica.

Burgertime per C64 è un immondo aborto realizzato da un bradipo

Burgertime per C64 è un immondo aborto che sembra realizzato da un batterio.

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni)

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni). Qualcuno spieghi il motivo del Peter Pepper azzurro.

BACK TO THE FUTURE
Sviluppatore: Software Images (Mark Eyles, Martin Walker, Herv Jones, Mike Saxby). Publisher: Electric Dreams Software. Piattaforme:Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno1985-1986

“WOW! Il gioco di Ritorno al Futuro! Corriamo subito a comprarlo per vivere l’avventura di Marty McFly e Doc Brown…forza con il Datassette! Ecco qui…ma che…EEEH?”
In questo caso, la realtà caso va ben oltre il peggiore incubo per un tie-in anni ’80. Back to the Future è uno dei giochi più orrendi mai realizzati, un vero e proprio aborto videoludico che supera ogni ipotesi, possibilità o concezione. Il gioco è completamente casuale: si controlla una specie di wurstel di tofu (che dovrebbe rappresentare Marty McFly) che vaga senza senso nei quadri di gioco insieme a un altro wurstel bianco (che dovrebbe raffigurare Doc). L’azione è incomprensibile e sembra progettata da un batterio della Fossa delle Marianne, lo schermo contiene icone a caso e un ritratto di Marty disegnato da un pittore cubista sotto massicce dosi di crack, le mappe sono oscide, l’animazione del pugno sembra l’inchino dei Bulgari di Aldo, Giovanni e Giacomo e le musiche inquietanti comprendono una scandalosa chiptune del celebre brano Johnny B. Goode. Le partite terminano dopo pochi secondi senza alcun motivo, è impossibile comprendere il senso del gioco, i livelli sono assurdi e tutti uguali. Un prodotto del genere sarebbe da denuncia penale, bastava realizzare un semplice gioco a scorrimento in cui recuperare, ad esempio, alcuni oggetti per raggiungere Doc e la DeLorean per poi inserire semplici fasi picchiaduro contro Biff e i suoi scagnozzi. MA NO, loro volevano realizzare proprio QUESTO aborto prodotto da una mente devastata da droghe, pesce radioattivo di Fukushima e visioni ripetute di “Mezzanotte e dintorni”. Chicca finale: una volta completato il gioco, viene chiesto di RICARICARLO DACCAPO per continuare (sic) a giocare. Da sparaflashare.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future. Non chiedetemi cosa stiano facendo Marty e lo sprite blu.

HUMAN KILLING MACHINE
Sviluppatore: Tiertex. Publisher: U.S. Gold. Designer: Mark Haigh-Hutchinson. Musicista: Mark. Piattaforme: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST. Anno: 1989

“Macchina per l’uccisione degli umani”, un titolo originale per un gioco di combattimento indicibile, nelle intenzioni una risposta al primo Street Fighter della Capcom (sic). All’atto pratico, sin dal caricamento è possibile notare una realizzazione sciatta che sublima nel momento dell’incontro. Gli sprite sembrano scarti di un gioco dedicato alla riabilitazione dei cerebrolesi, il gioco è scattoso in maniera indicibile, i fondali sono orrendi e impastati con i personaggi, le animazioni sono atroci e scattosissime, i lottatori controllati dalla CPU si muovono a caso saltellando senza senso. L’immonda Tiertex, autrice di alcuni fra i peggiori titoli di sempre, dimostra il peggio delle proprie capacità nel tentativo di devastare i pendenti dei giocatori con un aborto di dimensioni clamorose.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA
Publisher: Electric Dreams. Programmatori: Mevlut Dinc, Focus (Software Studios). Piattaforme: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1986-87
Altro terribile tie-in ispirato al film di culto Grosso Guaio a Chinatown di John Carpenter. Qui siamo sui livelli del tie-in di Highlander: in una legolandia orientale atrocemente costruita con i celebri mattoncini avanzano tre dementi (da destra a sinistra!) alle prese con impresentabili combattimenti casuali contro sprite simili ad ammassi fecali. Nella parte inferiore dello schermo campeggiano  i ritratti dei tre protagonisti del film, realizzati da qualche bertuccia o ameba di passaggio. I suoni sono schifosi, gli sprite sono indegni, il gameplay fa quasi rimpiangere quello di Laurel & Hardy, tutto avviene per caso, le mosse sono costituite da un solo frame di animazione e il tutto fa pensare a un prodotto realizzato in qualche carcere di Caracas durante un’intensa sessione di sodomia passiva e forzata.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono puffi informi.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono blob informi e roteanti.

AARGH!
Sviluppatore: Binary Design, Sculptured Software. Publisher: Arcadia Systems, Melbourne House. Game designer: Steve Coleman, Joe Hitchens. Grafica: Joe Hitchens. Piattaforme: Amiga, Amstrad CPC, Apple IIgs, Arcadia Systems, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, ZX Spectrum. Anno: 1987, 1988, 1989.
Gioco dal titolo onomatopeico che, nelle intenzioni degli sviluppatori, intendeva rielaborare in maniera pietosa il concept del celebre coin-op Rampage. I combattimenti fra mostri sono orripilanti e casuali, gli sprite offrono animazioni a dir poco scattose e abbozzate, le fasi di devastazione hanno il ritmo e l’allegria dei lenti più introspettivi di Sergio Endrigo e i nemici umani da schiacciare sembrano lemming prodotti da abbozzi casuali di pixel. Il divertimento offerto da questo gioco è pari a una fila di 2 ore alle poste, i fondali sono indecenti e gli sprite animati con meno di 1 frame al secondo. AARRGHH!!

Più che un titolo, AARGH! è l'urlo lanciato dall'incauto acquirente di questo gioco.

Più che un titolo, AARGH! è l’urlo lanciato dall’incauto acquirente di questo gioco.

THE WAY OF LITTLE DRAGON

Publisher: Micro-Partner/reLINE. Sviluppatore: Parsec Software. Team: Jim Rankenberg, Allan B. Pedersen, Kevin Mikkelsen. Piattaforma: Amiga OCS. Anno: 1987
Terribile picchiaduro, annoverato fra i primi giochi per Amiga, che intendeva omaggiare il grande Bruce Lee (ovviamente senza licenza). Il titolo è un insulto alla memoria del grande karateka-attore: il gameplay è inesistente, le mosse sono quattro in croce, i fondali sembrano realizzati con l’aerografo di Microsoft Paint durante un incubo causato dall’abuso di senape e il colpo più efficace disponibile è il calcio nei testicoli. Persino l’urlo di Bruce è campionato in maniera orrenda e somiglia al barrito di un elefante affetto da tracheite cronica e fistole rettali acute. Probabilmente realizzato in qualche pomeriggio, riesce quasi a far peggio di chicche come Karate King della ANCO, di cui parleremo nei prossimi numeri.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio nei testicoli. Olè.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio a martello nei testicoli. Olè.

Buone retrovacanze

edika

Ci siamo anche quest’anno.
Prendete posto sui vostri divani, accendete i ventilatori di sicurezza, i costumi e le ciambelle sono ripiegati sotto il pouf, spegnete le console e tutti vostri retrodispositivi che potrebbero disturbare la navigazione verso la spiaggia.

La redazione di RGM vi saluta e vi rimanda a settembre perchè non siete stati abbastanza preparati, dovete studiare di più il retrogaming ché poi andate sui gruppi di facebook e sui forum a fare le figure di Melma. Perchè anche se tutti dicono che internet è grandissima, il retrogaming è piccolo e la gente mormora. È talmente piccolo che certe volte rassomiglia proprio a un paesotto triste di quelli in culo alla provincia dove la gente si offende perchè perculate ADAM SANDLER, tanto per farvi un esempio.
Comunque ci vediamo qui, dopo gli esami di riparazione. Fate i bravi e studiate, e se proprio non volete studiare almeno abbronzatevi, che siete bianchi come mozzarelle e proprio non vi si può vedere.
Bella ragazzi, state bene.

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Menare forte, menare subito negli anni ’80: la rece di Kung Fury

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Amici, potrei scrivere un bel po’ qui riguardo a come internet ha cambiato il modo di fare cinema, a come adesso si punti più al montaggio schizoide e all’esplosione gratuita, a come tutto questo abbia avuto un impatto devastante sulle nuove generazioni, forgiando battaglioni di lobotomizzati che considerano Michael Bay un regista degno del suo nome.
Sì, lo so amici, son cose che fanno male dentro, ma che possiamo farci? Siamo circondati da bimbiminkia che non hanno mai conosciuto un mondo senza banda larga, che consumano i loro media istantaneamente, su richiesta, che postano gattini su facebook ridendoci sopra ogni singola volta che lo fanno, e sono tutti intimamente convinti che gli anni Ottanta siano solo fuffa.
Bene. Bravi tutti. Però resta il fatto che molti degli stratagemmi di scrittura, visivi, recitativi dei film di genere di quegli anni laggiù funzionino benissimo ancora oggi non tanto perché facciano ridere (ché fanno ANCHE ridere) quanto, soprattutto, perché sono FICHI.
Poi ti arriva Kung Fury e non ce n’è più per nessuno.

Carisma

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Uscita dal retro (retrogame brutti). Seconda puntata

Il simpatico Franko durante un'amena ecatombe digitale

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogames brutti, cosí brutti,  che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, questo secondo articolo della serie Uscita dal retro continua l’epopea dedicata al peggio del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio. Read more »

Lego – il forte richiamo al magico mondo degli 80′s

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Ed eccoci qui con un argomento molto particolare che racchiude nostalgia e voglia di creatività. Ovviamente parleremo di videogame, ma con un punto di vista decisamente insolito. Avete presente quei mattoncini di plastica colorati con cui creare cose straordinarie? Avete indovinato: sto parlando dei Lego. Cosa c’entrano i LEGO con il nostro sito di retrogame? Qui vi volevo: continuate a leggere e capirete come la “retro nostalgia”  stia propagandosi in maniera incredibile.

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La potenza è nulla senza “controller”

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Nella storia delle attività svolte dall’uomo, ogni epoca viene caratterizzata da miti ed eroi a cui tributare meritati onori, così come disgrazie e sciagure contro cui inveire nei secoli dei secoli (amen). La storia dei videogiochi non fa eccezione e ognuna delle “ERE” in cui essa viene suddivisa presenta diversi oggetti, facenti parte di diverse categorie, che vengono osannati per il loro aver saputo essere innovativi od oggettivamente migliori, e altri che vengono vilipesi pesantemente per la loro infamia o inutilità. Oggi vogliamo offrirvi una panoramica sui controllers che hanno segnato la storia dei videogiochi, nel bene e nel male, e che si sono convertiti in icone dei loro tempi. Read more »

Meeting RGM dicembre 2014

Il retro arsenale in fase avanzata di montaggio.

I meeting della redazione di RGM sono un appuntamento imperdibile per fare il punto della situazione (falso), sbafare senza ritegno (vero) e retrogiocare come se non ci fosse un domani (verissimo). Vediamo come è andata.

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Auguri di Buon Natale dalla Redazione

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Cari fruitori del retro, la redazione tutta si unisce nell’augurarvi delle buone feste e un santo Natale coi fiocchi. A questo punto noi ci togliamo dagli zebedei e andiamo in ferie, a strafogarci di panettoni, a pucciare il pandoro nella cioccolata calda, a stordirci di Zabov mentre gustiamo un torrone mandorlato di quelli potenti, che a ogni morso ti regala 5000 calorie e poi ti fa andare di corpo in modalità aerografo.

Stateci bene. Ci rivediamo di là, nel 2015, che il retro sarà pure retro ma a un certo punto ha bisogno di andare avanti.

Auguri!

Roba da intenditori: La vita imita il gioco più di quanto il gioco imiti la vita

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Rubrica occasionale di foto tarocche per farvi riflettere sull’attualità politica, ricordare un classico della sala giochi di quei tempi là, e prendere atto che al giorno d’oggi c’è ancora gente che ha il coraggio di prenderla sul personale. ( shared from Chi non Corre è Perduto )
 
 
 
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Quando il retrogamer si riconosce anche in spiaggia…

Havaianas PacMan

Tutti conosciamo il noto brand “Havaianas”, re incontrastato nel settore infradito da spiaggia. Lo scorso anno ha messo in in commercio un modello di infradito blu, unisex con tema PacMan!
Lo so, lo so, l’estate è quasi finita…ottima occasione per prepararsi al meglio alla prossima!

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