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	<title>the Retrogames Machine &#187; Retroworkshop</title>
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		<title>Magot, come lo facemmo!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2015 06:39:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro, frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk. Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro,<br />
frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk.</p>
<p>Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 anni e in alcuni casi sono anche riuscito a sfruttarla per qualche progetto amatoriale che si trova tutt’ora in rete. Il problema è che lavorare da soli implica un sacrificio notevole e spesso la frustrazione per un progetto che avanza troppo lentamente fa si che non si riesca a concluderne neanche uno.</p>
<p><span id="more-9425"></span>Ci si ritrova quindi con una serie di giochi che stagnano, ognuno dei quali ad un differente stadio di sviluppo.</p>
<div style="width: 250px" class="wp-caption alignleft"><img class=" " alt="Torre della Terra BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Terra-BIG-300x187.png" width="240" height="149" /><p class="wp-caption-text">Torre della Terra</p></div>
<p>L’ultimo progetto che avevo in mente consisteva in un platform game a schermo fisso per Commodore 64 il cui stile di gioco doveva somigliare ad una sorta di Bubble Bobble/Solomon’s Key/Bomb Jack/Ghosts’n Goblins.Lo so, sembrerebbe un’accozzaglia indefinibile ma nella mia testa tutto filava perfettamente.</p>
<div style="width: 247px" class="wp-caption alignright"><img alt="Foresta 1 Big" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Foresta-1-Big-300x187.png" width="237" height="149" /><p class="wp-caption-text">Foresta</p></div>
<p>Tutto questo accadeva due anni fa e il progetto inizió con alcuni mockup comprendenti  schermate di gioco e animazioni varie. Per la modalitá grafica scelsi la bitmap 16 colori alla maniera di The Last Ninja, Stormlord o Poseidon che per dirla in breve,  consiste nel caricare in memoria l’immagine desiderata per poi scomporla in “tile” con cui creare tutti i fondali.</p>
<div style="width: 246px" class="wp-caption alignleft"><img alt="Torre della Magia BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Magia-BIG-300x187.png" width="236" height="148" /><p class="wp-caption-text">Torre della Magia</p></div>
<p>A livello di codice non è semplice ottenere un buon risultato ma i vantaggi di natura estetica  sono notevoli. Fatto sta che dopo aver disegnato cinque o sei schermate decisi di postarle su qualche forum nella speranza di trovare un coder all’altezza del lavoro che avevo in mente di realizzare.</p>
<div style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><img alt="magot shop grande" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/magot-shop-grande-300x187.png" width="230" height="149" /><p class="wp-caption-text">Shop</p></div>
<p>Parlai anche con Papá Santoro, un mio vecchio amico che all’epoca era stato un “enfant prodige” del cracking, uno che a 14 anni faceva “raw coding” utilizzando un semplice editior ASCII e un “language monitor” ma mi disse che non avrebbe mai avuto tempo da dedicargli e voglia di ricominciare daccapo con l’assembly del 6510.</p>
<div id="attachment_9545" style="width: 274px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9545" alt="Schermata introduttivaForesta" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Schermata-introduttivaForesta-300x187.png" width="264" height="173" /><p class="wp-caption-text">Intro</p></div>
<p>Deluso ma fiducioso di venirne a capo andai avanti con la grafica e produssi persino una demo per PC (windows)  cosí da poter mostrare la mia idea in modo piú efficace.  Arriviamo quindi a sette mesi fa, quando una sera chiacchierando su skype con Papá Santoro mi sento fare una richiesta che mi diede da pensare: Massi, perché non mi mandi qualche sprite del tuo progetto Magot? E io: a che ti servono? Papá Santoro: tranquillo volevo solo fare un paio di esperimenti.</p>
<p>Fatto sta che qualche giorno dopo mi ricontatta il mio amico inviandomi un file “prg” da visionare. Incuriosito avvio Hoxs64 e lancio il prg e quello che mi ritrovo davanti è un platform game (molto rudimentale) a schermo fisso in cui le mie creazioni saltellano qua e la, finalmente vive!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>RGM a Toyssimi &#8211; Roma Novembre 2014</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2014 08:11:36 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ed eccomi qui, pronto a parlarvi di un evento che si è appena svolto e che riesce ad aprirmi il cuore facendomi tornare indietro nel tempo come nessun altro. Sto parlando della grande <strong>TOYSSIMI</strong>. Veniamo ai dettagli: toyssimi è la più grande fiera, mostra mercato inerente al mondo vintage toys and games della capitale. La manifestazione si svolge per l&#8217;appunto a Roma due volte l&#8217;anno, all&#8217;hotel quattro stelle <strong>Ergife</strong> sulla via Aurelia. Proprio perchè si parla di <strong>Retro</strong> come non mai, mi ci sono fiondato per poter scrivere due righe su questa magica esperienza che sicuramente farà gola ad ogni appassionato che si rispetti. Quindi se volete fare un viaggio indietro nel tempo, vi consiglio di proseguire questa lettura che troverete molto interessante.</p>
<p><span id="more-9250"></span></p>
<p>Arrivato davanti all enorme <strong>Hotel Ergife</strong> nel cuore della capitale, e dopo aver pagato l&#8217;ingresso con un prezzo popolare di 3 euro, mi ritrovo subito immerso in un incanto. L&#8217;effetto time warp non è mai stato così forte. Durante la strada mi son detto: speriamo di trovare o di rivedere qualcosa di interessante, ma devo dire che sono rimasto esterrefatto al primo sguardo. Tutto era al di sopra delle mie aspettative. Situata tra i corridoi e la grande sala Pantheon dell&#8217;albergo, la mole di materiale era da rimanere a bocca aperta per giorni, per non dire mesi. Immaginatevi di tornare tutto a un tratto ragazzini, e rivivere le magie del passato attraverso giocattoli e videogiochi che hanno caratterizzato l&#8217;infanzia e l&#8217;adolescenza di molti. Ovviamente la fiera è prevalentemente dedicata ai nostalgici che sono cresciuti tra gli anni 80 e 90, con uno sguardo anche al periodo 60 e 70. Chi come me è più verso i 40, ed è appassionato dei vari brand del passato, sa benissimo di che emozioni corporee e sensoriali sto parlando.</p>
<div id="attachment_9256" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9256" alt="1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/1-300x168.jpg" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">La mole di titoli per console era davvero elevatissima.</p></div>
<p>Camminando per i corridoi principali, alcuni banchi esponevano materiale decisamente interessante. Parlando di retrogames e retromachines, subito vedo esposti due baluardi <strong>Commodore</strong> boxati in buonissime condizioni. <strong>Vic 20</strong> e <strong>C64</strong> biscottone a 40 euro completi di tutto! Come partenza devo dire niente male. Il bello è che c&#8217;erano talmente tante cose che spesso bisognava vedere più di una volta per accorgersi di tutto. Cassette per C64 a vagonate. Titoli come <strong>Target Renegade</strong>, <strong>Tusker</strong> o <strong>Creatures</strong> vendute a non più di 5 euro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_9257" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9257" alt="3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/3-300x273.jpg" width="300" height="273" /><p class="wp-caption-text">Il primo handled della Konami dedicato alle tartarughe Ninja in tutto il suo splendore.</p></div>
<p>Scrutando era facile trovare <strong>Sega Megadrive</strong> boxati e <strong>Atari 2600</strong> black con giochi a seguito. <strong>Pole Posistion</strong>, <strong>Asteroids</strong>, <strong>Moon Patrol</strong> e <strong>Defender</strong> venduti a 10 euro l&#8217;uno come fondo di magazzino, una vera chicca per appassionati Atari. <strong>VideoPack</strong> e <strong>Colecovision</strong> erano presenti con alcuni giochi, ma con prezzi leggermente più elevati. Anche prodotti <strong>Nintendo</strong> facevano sentire la loro massiccia presenza. Numerosi <strong>Action set &#8220;Nes&#8221;</strong> erano in bella vista sui banchi e con loro tantissimi giochi. L&#8217;elenco davvero elevato creava mancamenti a non finire. In pratica un vero paradiso che necessitava di molta carta moneta per essere assecondato a dovere. Una cosa sorprendete è stata l&#8217;enorme vastità di scelta di <strong>Handled games</strong>. Chi da ragazzino non ha mai avuto almeno un videogioco elettronico in tasca per poi isolarsi dal mondo esterno a suon di bip-bip?</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_9262" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9262" alt="5" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/5-300x197.jpg" width="300" height="197" /><p class="wp-caption-text">Parlando di vecchi Toys, che dire di questa fantastica &#8220;Fanta Buggy&#8221; dei Ghostbusters della Filmation!</p></div>
<p><strong>Game &amp; Watch Nintendo</strong> a secchiate di tutti i tipi, si andava da <strong>Fire Attack</strong> e <strong>Mickey Mouse</strong>, ai vari dual screen come <strong>Green House</strong> e <strong>Donkey Kong Jr</strong>. La cosa stupefacente era la cura di come erano tenuti visto che non tutto il materiale era ovviamente fondo di magazzino. Anche i portatili Tiger della <strong>Gig Electronics</strong> erano presenti in grandi quantità. Una vera è propria goduria per amanti dei portatili. Decisamente anche i vari <strong>Game bo</strong>y facevano la loro figura, con i modelli classic, color e advance.</p>
<p>Ovviamente non c&#8217;era solo retrogames ma molto di più, visto il nome della fiera, era possibile trovare ogni tipo di giocattolo del passato. Dire che ero in lacrime per la felicità di rivedere alcune cose è una congettura. Potrei elencare dal <strong>Subbuteo</strong>, quello vero, a tutti i vari personaggi che hanno caratterizzato gli anni &#8217;80. Dai<strong> Masters</strong> agli <strong>Exogini</strong>, passando per i <strong>Thundercats</strong> ai <strong>Transofmers</strong>, spolverando il mitico <strong>Captain Power</strong>. Spiccavano anche molti giochi da tavolo <strong>MB</strong>, tra cui gli Arcade edition, su tutti <strong>PacMan</strong>, <strong>Frogger</strong> e <strong>Donkey Kong</strong>.</p>
<div id="attachment_9260" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-medium wp-image-9260 " alt="2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/11/2-300x168.jpg" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Il geniale Simon della MB, insieme a numerosi Game&amp;Watch Nintendo e vari electronic games del passato.</p></div>
<p>Sicuramente tanta è stata l&#8217;esaltazione che potrei andare avanti per ore a scrivere in dettaglio ogni singola cosa vista e toccata con tanta bava a seguito. <strong>Toyssimi</strong>, è una fiera unica, memorabile, che da buon Ninja non posso che raccomandarvi se siete alla ricerca di qualche pezzo raro per la vostra collezione retro-games e retro-toys. La nuova edizione si svolgerà la prossima primavera sempre all&#8217;Ergife a Roma. Quindi per un prossimo 2015 ricco di retro chicche ora siete avvisti, non avete giustificazioni.</p>
<p>Chiudiamo, come da tradizione &#8220;ninjesca&#8221;, con un bel videoreport che vi/ci farà sognare con tutte le meraviglie visionate nel corso di questa meravigliosa manifestazione. Buona visione!!</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/Vl7FXrTPudc" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Tutorial: come convertire immagini per i computer Atari 8 bit</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Feb 2014 06:53:42 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Tra i tanti mirabolanti slogan con cui venivano mitragliate le masse di potenziali acquirenti di home computer negli anni 80 ce n&#8217;era uno che probabilmente era il più ricorrente : &#8220;Qualità delle immagini incredibile&#8221;. E la cosa spesso, considerati i tempi, non mancava di verità anche se poi alla fine tutta sta &#8220;meraviglia&#8221; nel 90% dei casi si riduceva ai classici giochini con una manciata di pixel in movimento e non si riusciva ad ammirare le reali capcità che molte di queste macchine lasciavano inespresse &#8220;sotto al cofano&#8221;.</p>
<p>Oggi però abbiamo la possibilità di toccare con mano le (davvero) incredibili capacità grafiche di un computer di 35 anni fa convertendo qualsiasi immagine in un formato visualizzabile su tale macchina cosí da renderci conto di cosa era davvero capace il simpatico &#8220;mostriciattolo da salotto&#8221;.</p>
<p><span id="more-7160"></span></p>
<p>Filippo Santellocco, massima autorità italiana di Atari (e di Jovetic come dice Simone Guidi), ci speiga come convertire immagini per usarle sui computer della famiglia Atari 8 bit, macchine veramente avvenieristiche quando furono introdotto e le cui capacità grafiche sono rimaste ineguagliate fino all&#8217;avvento delle macchine a 16 bit.</p>
<p>Ma cediamo, finalmente, la parola a Filippo ed andiamo al sodo&#8230;</p>
<div id="attachment_7157" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/PhilSan.jpg"><img class="size-medium wp-image-7157" alt="PhilSan oggi ci spiega: convertire immagini per Atari 8-bit" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/PhilSan-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">PhilSan oggi ci spiega come convertire immagini per Atari 8-bit, iniziando da se stesso&#8230;</p></div>
<p>Le caratteristiche grafiche dell&#8217;Atari 800 del 1979 erano straordinarie. Riuscivano a competere con quelle del ben più recente Commodore 64 (1982), vincendo per palette (256 colori contro 16) e overscan e perdendo per alta risoluzione e sprite.</p>
<p>Si occupa della gestione dei modi grafici il coprocessore Antic, che esegue un programma denominato <i>display list</i>. Variando questo programma è possibile ottenere schermate con molti modi grafici e colori.</p>
<p>Oggi non è necessario essere programmatori per saggiare le caratteristiche dei computer Atari; esiste un programma per PC, RastaConverter, di Jakub &#8216;Ilmenit&#8217; Debski, che converte le immagini da PC ad Atari.</p>
<p>L&#8217;elaborazione richiede un po&#8217; di tempo perché il programma sfrutta tutte le caratteristiche avanzate dei computer (cambio dei registri di colore e sprite) per ottenere la migliore immagine.</p>
<p>Per prima cosa scaricate questo <a title="RastaConverter" href="http://www.santellocco.com/atari/software/RastaConverter.zip" target="_blank">file .zip</a> (v. 06.2013) e scompattatelo dove volete.</p>
<p>Fate doppio clic su RCGUI.exe.</p>
<p>Cliccate sul riquadro sotto &#8220;File&#8221; e selezionate un&#8217;immagine da convertire da 320&#215;240 pixel.</p>
<p>In &#8220;Number of solutions&#8221; consiglio di inserire il valore &#8220;10000&#8243;.</p>
<p>È possibile variare altri parametri, i più importanti dei quali sono &#8220;Dithering&#8221; e &#8220;Palette&#8221; (consiglio le palette &#8220;Altirra&#8221;, &#8220;laoo&#8221; oppure &#8220;OlivierP&#8221;).</p>
<p>Si può inoltre chiedere al programma di privilegiare alcune parti dell&#8217;immagine creando un file &#8220;maschera di dettaglio&#8221;, sempre da 320&#215;240 pixel; le zone di colore bianco di questa maschera indicheranno al programma a quali zone dell&#8217;immagine da convertire prestare maggiore attenzione. Per caricare questo file fare clic sul riquadro sotto &#8220;Mask&#8221;.</p>
<p>La preview del risultato finale è visualizzabile facendo clic su &#8220;Preprocess preview&#8221;; questo passaggio è utile per testare velocemente i migliori settaggi.</p>
<p>Facendo clic su &#8220;Convert!&#8221; si avvia il processo di conversione e apparirà una finestra con tre immagini: la prima è l&#8217;immagine originale, la seconda è il risultato attuale della conversione, la terza è l&#8217;ipotetico risultato finale (non sempre raggiungibile).</p>
<p>Quando si è soddisfatti del risultato dell&#8217;immagine centrale, premere il tasto &#8220;S&#8221; per salvare, chiudere la finestra facendo clic sulla &#8220;X&#8221; in alto a destra, fare clic su &#8220;Create executable file&#8221; e dare un nome al file eseguibile che verrà creato.</p>
<p>A questo punto, se ai file &#8220;xex&#8221; in Windows avete associato un emulatore, questo si aprirà mostrandovi il risultato della vostra conversione. Comunque il file è stato salvato nella cartella del programma.</p>
<p>Maggiori informazioni sul funzionamento di RastaConverter sono visualizzabili facendo clic su &#8220;Open help file&#8221; oppure visitando il <a title="Sito di RastaConverter" href="https://github.com/ilmenit/RastaConverter" target="_blank">sito </a>del programma.</p>
<p>Per invogliarvi a provare, ecco alcune immagini da me convertite:</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr.jpg"><img class="size-medium wp-image-7151 aligncenter" alt="Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr-300x217.jpg" width="300" height="217" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr1.jpg"><img class="size-medium wp-image-7152 aligncenter" alt="Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr1-300x218.jpg" width="300" height="218" /></a></p>
<p>Conoscete altri home computer del 1980 (ma anche degli anni immediatamente successivi) in grado di eguagliare questi risultati?</p>
<p><em>(Articolo originariamente pubblicato da Filippo Santellocco sulla sua <a title="Filippo Santellocco" href="http://www.santellocco.com/atari/consigli.htm#grafica" target="_blank">pagina web </a>. Si ringrazia l&#8217;autore per averne consentito la pubblicazione su The Retrogames Machine)</em></p>
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		<title>Videotutorial &#8211; Pulizia slot cartucce Nintendo NES</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jan 2014 07:30:13 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Il Nintendo NES, gioia e dolore di ogni appassionato video giocatore&#8230; Gioia ovviamente per gli innumerevoli capolavori che annovera nel suo parco titoli, capaci di regalare ore e ore di divertimento più sfrenato. Dolore senza dubbio per quel BASTARDISSIMO slot [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Il Nintendo NES, gioia e dolore di ogni appassionato video giocatore&#8230; Gioia ovviamente per gli innumerevoli capolavori che annovera nel suo parco titoli, capaci di regalare ore e ore di divertimento più sfrenato.</p>
<p>Dolore senza dubbio per quel BASTARDISSIMO slot cartucce che ogni 3&#215;2 ci faceva imprecare le alte sfere celesti a causa dei suoi malfunzionamenti.</p>
<p>Se siete rimasti senza aria nei polmoni a forza di &#8220;soffiare&#8221; per cercare di far partire la vostra copia di Megaman, traquilli, il nostro Igor vi dice come fare&#8230;</p>
<p><span id="more-7008"></span> Con la solita chiarezza e semplicità espositiva senza però rinunciare ai dettagli tecnici e agli approfondimenti del caso, il nostro Igorstellar vi spiegherà passo passo come riportare a nuova vita lo slot cartucce del vostro Nintendo NES.</p>
<p>Buona visione!!</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/dEp__AcHMK8" height="315" width="500" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Breve prontuario dei comandi Commodore Basic V2</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/12/19/comandi-commodore-basic-v2/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/12/19/comandi-commodore-basic-v2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Dec 2013 13:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroprogrammazione]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore 64/128]]></category>
		<category><![CDATA[commodore basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore VIC 20]]></category>
		<category><![CDATA[retroprogrmamazione]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Nell&#8217;ambito della nostra iniziativa votata a riaccendere nei nostri lettori la fiamma dell&#8217;interesse nei confronti della programmazione cominciamo con le basi.  Un breve riassunto dei comandi del Commodore Basic V2 utilizzato dal Commodore64 (oltre che dal VIC20 e i Commodore [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p><span style="font-size: 13px;">Nell&#8217;ambito della nostra iniziativa votata a riaccendere nei nostri lettori la fiamma dell&#8217;interesse nei confronti della programmazione cominciamo con le basi. </span></p>
<p><span style="font-size: 13px;">Un breve riassunto dei comandi del Commodore Basic V2 utilizzato dal Commodore64 (oltre che dal VIC20 e i Commodore PET). Attenzione! Questo non è un tutorial sul Commodore Basic ma una sorta di guida di riferimento per riaccendere in neuroni spenti (o mai accesi&#8230;).</span></p>
<p><span id="more-6344"></span></p>
<p>Nel basic V2 sono disponibili unicamente i seguenti tipi di variabili:</p>
<ul>
<li><strong>Float</strong>: È il tipo usato più frequentemente ed indica i numeri positivi e negativi dotati di parte intera e decimale. Non hanno indicatore di tipo nella loro dichiarazione.<br />
Valori possibili: +/- [2.94E-39 ... 1.70E+38] (+/- [2<sup>-128</sup> ... 2<sup>127</sup>])<br />
Precisione: mantissa a 32 bit (approx. 9.6 decimali) + esponente a 8 bit</li>
<li><strong>Interi (16 Bit):</strong> Tipo di tati raramente utilizzato. Le variabili ntere si caratterizzano per un &#8216;%&#8217; alla fine della loro &#8216;etichetta&#8217; (es. X%).  È bene notare che tutti i calcoli computazionali sono effettuati con precisione FLOAT e la conversione a Intero è effettuata solo quando il valore è assegnato alla variabile. Quindi la matematica di tipo intero è PIÙ LENTA che quella di tipo float!</li>
<li><strong>Booleani:</strong> I risultati sono espressi con interi. FALSO è rappresentato da 0 (0&#215;0000) mentre VERO da -1 (0xFFFF) o qualunque risultato NON-ZERO</li>
<li><strong>Stringhe: </strong> Le variabili &#8220;stringa&#8221; si identificano per il simbolo &#8216;$&#8217; posto dopo l&#8217;etichetta identificativa (es. X$). Le stringhe non possono essere più lunghe di 255 caratteri.</li>
</ul>
<p>Solo i primi DUE caratteri dell&#8217;etichetta di una variabile sono presi in considerazione dall&#8217;interprete BASIC. Quindi &#8216;CO&#8217;, &#8216;COCCO&#8217; e &#8216;COLOSSEO&#8217; sono nomi equivalenti di una singola variabile (ma non &#8216;C&#8217; o &#8216;CA&#8217;).</p>
<p>L&#8217;identificatore di tipo, invece, identifica e distingue variabili con la stessa etichetta. Quindi &#8216;CO&#8217;, &#8216;CO%&#8217; e &#8216;CO$&#8217; sono TRE variabili diverse.</p>
<h2>Controllo del flusso del programma</h2>
<dl>
<dt><strong><code>FOR...TO...STEP...NEXT</code></strong> - L&#8217;unico costrutto di ciclo del BASIC V2</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>FOR &lt;Var&gt; = &lt;Start&gt; TO &lt;End&gt; [STEP &lt;Size&gt;]<br />
&lt;Ciclo&gt;<br />
NEXT [&lt;Var&gt;]</code></div>
<div>Esempi:</div>
<div><code>FOR I=1 TO 5: PRINT I;: NEXT -&gt; 1 2 3 4 5<br />
FOR I=1 TO 5 STEP 2: PRINT I;: NEXT -&gt; 1 3 5<br />
FOR I=5 TO 1 STEP -2: PRINT I;: NEXT I -&gt; 5 3 1<br />
FOR I=3 TO 1: PRINT I;: NEXT -&gt; 3 (!)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>IF...THEN</code></strong> - Esecuzione condizionale</dt>
<dd>Nota: Non esiste nulla di similare ai costrutti <code>ELSE</code> o <code>ENDIF</code>. (tra l&#8217;altro NESSUN BASIC eccetto l&#8217;MSX BASIC implementa l&#8217;<code>ELSE)</code></p>
<div>Sintassi:<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; THEN &lt;Istruzione&gt;</code> or<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; GOTO &lt;NrLinea&gt;</code> or<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; THEN &lt;NrLinea&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>100 IF A &lt; B THEN MN = A: GOTO 120<br />
110 MN = B<br />
120 ....</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GOTO</code></strong> oppure <strong><code>GO TO</code></strong> - Salto incondizionale</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GOTO &lt;NrLinea&gt;</code> oppure<br />
<code>GO TO &lt;NrLinea&gt;</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GOSUB</code></strong> -  Salto incondizionale a Subroutine</dt>
<dd>Notare che non è possibile passare parametri formali ad una subroutine. Tutto deve essere gestito con l&#8217;uso di variabili globali.</dd>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GOSUB &lt;NrLinea&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>10 PRINT "Programma principale"<br />
20 GOSUB 100<br />
30 PRINT "Ritorno a Programma principale"<br />
40 GOSUB 100<br />
50 PRINT "Di nuovo Programma principale"<br />
60 END<br />
100 PRINT "Questa è la Subroutine"<br />
110 RETURN</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RETURN</code></strong> - Ritorno dalla Subroutine</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RETURN</code></div>
<div>Esempio:<br />
Vedi: <code>GOSUB</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ON...GOTO</code></strong> oppure <strong><code>ON...GOSUB</code></strong> - Salto multi direzionale</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ON &lt;EspressioneIntera&gt; GOTO &lt;NrLinea1&gt;, &lt;NrLinea2&gt;</code> &#8230;<br />
oppure <code>ON &lt;EspressioneIntera&gt; GOSUB &lt;NrLinea1&gt;, &lt;NrLinea2&gt;</code> &#8230;</div>
<div>Esempio:<br />
<code>ON X GOTO 100, 200, 300</code><br />
È equivalente a :<br />
<code>IF X = 1 THEN GOTO 100<br />
IF X = 2 THEN GOTO 200<br />
IF X = 3 THEN GOTO 300</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>DEF FN</code></strong>- Definisce una Funzione/Subroutine in BASIC </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DEF FN &lt;Nome&gt;(&lt;Param&gt;) = &lt;Espressione a Linea Singola&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>DEF FN SI(X) = SIN(X)/X<br />
FN SI(π/3) -&gt; 0.816993343</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Input/Output</h2>
<dl>
<dt><strong><code>GET</code></strong> - Legge un singolo carattere dallo standard input (normalmente tastiera) senza attendere </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GET &lt;NomeVariabile&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>100 GET A$: IF A$ = "" THEN GOTO 100</code> -&gt; Attende la pressione di un tasto</div>
</dd>
<dt><strong><code>INPUT</code></strong> -Legge i dati dallo standard input (normalmente tastiera)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INPUT</code> <code>[&lt;Prompt&gt;;] &lt;NomeVariabile&gt; [, &lt;NomeVariabile&gt; ...]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>INPUT "LOGIN:"; LG$<br />
INPUT "Introdurre valori di A, B e C"; A, B, C<br />
INPUT A</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>PRINT</code></strong> - Scrive sullo standard output (normalmente schermo)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PRINT &lt;Dati&gt;</code> oppure<br />
<code>? &lt;Dati&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>PRINT "Ciao Mondo"<br />
PRINT "Queste", "sono", "Tabulazioni" -&gt; Notare le ','<br />
PRINT "Prima Linea"; -&gt; Notare il ';'<br />
PRINT "Still the same line"<br />
PRINT "Risultato="; 2*32</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SPC</code></strong> - Muove in avanti il cursore di un determinato numero di spazi</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SPC(&lt;Cnt&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SPC(6)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>TAB</code></strong>- Muove in avanti il cursore ad una specifica posizione</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>TAB(&lt;Posizione&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>TAB(6)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>POS</code></strong> - Indica la posizione corrente del cursore</dt>
<dd>
<div>Sintassi (Dummy = valore non rilevante) ;<br />
<code>POS(&lt;Dummy&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>POS(6)</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Files</h2>
<dl>
<dt><strong><code>LOAD</code></strong>- Carica un programma da disco o nastro</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LOAD &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>LOAD "SuperGame", 8, 1 -&gt; Carica il programma da disco #8<br />
LOAD "*", 9 -&gt; Carica il primo programma da disco #9<br />
LOAD "", 1 -&gt; Carica il primo programma da nastro(#1)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SAVE</code></strong> - Salva un programma su disco o nastro</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SAVE &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>SAVE "SuperGame", 8 -&gt; Salva su disco #8</code><br />
Per sovrascrivere un file esistente su disko, far precedere il nome del file dal carattere &#8216;@&#8217;</div>
<div>Esempio:<br />
<code>SAVE "@SuperGame",8 -&gt;  Salva su disco #8, sovrascrive vecchio file</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>VERIFY</code></strong> - Controlla se il programma in memoria e quello registrato su disco o nastro coincidono. Non modifica nulla.</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>VERIFY &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Examples:<br />
<code>VERIFY "SuperGame", 8 -&gt; Verifica SuperGame da disco #8<br />
VERIFY "*", 9 -&gt; Verifica il primo programma da disco #9<br />
VERIFY "", 1 -&gt; Verifica il primo programma da nastro #1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>OPEN</code></strong>- Apre un flusso dati (File)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>OPEN &lt;FileID&gt;, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt; [, &lt;FNameMode&gt;]]</code><br />
<code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Il parametro </span>&lt;SecondoDisp&gt;</code> è un intero opzionale compreso tra 0-15 che,secondo il valore assegnato ,assume i seguenti significati:<br />
0..Utilizzato per  <code>LOAD, </code>1..Utilizzto per <code>SAVE, </code>2-14..Liberamente utilizzabile per accesso a file utente<code>, </code>15..Canale di Comando/Errore.<br />
<code>&lt;FNameMode&gt;</code> usa il formato format: &#8220;<code>&lt;NomeFile&gt; [,&lt;TipoFile&gt; [,&lt;ModoAccesso&gt;]]" </code>dove <code>&lt;TipoFile&gt;</code> può essere uno tra: <code>P</code> (Programma), <code>S</code> (Sequenziale), <code>L</code> (Relativo) or <code>U</code> (Utente)</div>
<div><code>&lt;ModoAccesso&gt;</code> può essere uno tra: <code>R</code> (Lettura),<code>W</code> (Scrittura), <code>A</code> (Aggiunta) o il numero di Bytes/Record di un file relativo.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>OPEN 1, 4 -&gt; Apre un file di output sulla stampante #4<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,P,R" -&gt; Apre un programma, per la lettura, da disco #8<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,S,W" -&gt; Apre un file sequenziale, per la scrittura su disco #8<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,L,"+CHR$(40) -&gt; Apre un file relativo con 40 Bytes/Record su disco #8<br />
OPEN 1, 8, 15 -&gt; Apre il canale Comando/Errore su disco #8</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CLOSE</code></strong> - Chiude un flusso dati (File)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CLOSE &lt;FileID&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>CLOSE 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GET#</code></strong> - Legge un singolo carattere da un file</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GET# &lt;FileID&gt;, &lt;VarName&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>GET#1, A$</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8216;<code>GET</code>&#8216; e &#8216;<code>#</code>&#8216;.</div>
</dd>
<dt><strong><code>INPUT#</code></strong> - Recupera dati da un File</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INPUT# &lt;FileID&gt;, &lt;VarName&gt; [, &lt;VarName&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>INPUT#1, EN$, ER$, TR$, SC$</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8217;<code>INPUT</code>&#8216; e &#8216;<code>#</code>&#8216;.</div>
</dd>
<dt><strong><code>PRINT# </code></strong>- Stampa dati su un File </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PRINT# &lt;FileID&gt;, &lt;Dati&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>PRINT#1, "Power64"</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8216;<code>PRINT</code>&#8216; e  &#8217;<code>#</code>&#8216;. Notare anche che <code>?#</code> NON è <code>PRINT#</code> anche se appaiono uguali in un listato.</div>
</dd>
<dt><strong><code>CMD</code></strong> - Redireziona lo standard output (Input non è modificato ) e scrive messaggi su esso</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CMD &lt;FileID&gt; [, &lt;Messaggio&gt;]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>OPEN 1, 4 ; Apre un File#1 su Stampante#4<br />
CMD 1 ; Rende #1 lo standard output<br />
PRINT "Messaggio"<br />
PRINT "Messaggio2"<br />
PRINT#1<br />
CLOSE 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ST</code><code> </code></strong>- Stato di un dispositivo (Variabile interna)</dt>
<dd>ST = 0 .. Dispositivo Ok<br />
Bit 6: 1 .. Fine del File<br />
Bit 7: 1 .. Dispositivo non presente</dd>
<dt><strong><code>READ</code></strong> - Legge dati statici dalle istruzioni DATA nel programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>READ &lt;Var&gt; [, &lt;Var&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>10 RESTORE<br />
20 READ X$<br />
30 PRINT X$;<br />
40 S = 0<br />
50 FOR I=1 TO 3<br />
60 READ X<br />
70 S = S + X<br />
80 NEXT I<br />
90 PRINT S<br />
100 DATA "Power", 12, 34, 18</code></div>
</dd>
<dt>L&#8217;output dell&#8217;esempio sarebbe Power 64</dt>
<dt><strong><code>RESTORE</code></strong> - Resetta al primo elemento DATA del programma il puntatore a DATA.</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RESTORE</code></div>
<div>Esempio:<br />
Vedi <code>READ</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>DATA</code></strong>- Immagazzina dati statici</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DATA &lt;Dati&gt; [, &lt;Dati&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Vedi </span>READ</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Funzioni Matematiche</h2>
<dl>
<dt><strong><code>LET</code></strong> - assegna valore a un variabile</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LET &lt;Variabile&gt; = &lt;Valore&gt;</code></div>
<div>Esempio:</div>
<div><code>LET A = 6.25</code></div>
<div>Notare che il comando <code>LET</code> è innecessario e ridondante. &lt;Variabile&gt; = &lt;Valore&gt; è tutto ciò che serve per assegnare un valore a una variabile. <code>LET</code> rallenta l&#8217;intero processo, quindi NON USATELO!</div>
</dd>
<dt><strong><code>DIM</code></strong> - Dichiarazione Array</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DIM &lt;Nome&gt;(&lt;Dimensione1&gt; [, &lt;Dimensione2&gt;...])</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>DIM A(7)</code> -&gt; Array di 8(!) elementi indicizzati [0..7]<br />
<code>DIM B$(4,5)</code> -&gt; Array di  30(!) stringhe [0..5 x 0..6]<br />
Uso degli elementi: <code>A(3) = 17 : B$(2,3) = "Power64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>+, -, *, /, ^</code></strong> - Operatori Aritmetici</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>9 + 5 * (15 - 1) / 7 + 2^4 -&gt; 35</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>&lt;, &lt;=, =, &lt;&gt;, &gt;=, &gt;</code></strong> - Operatori di confronto</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>3 &lt;&gt; 6 -&gt; -1 (VERO)</code><br />
<code>3 &gt; 4 -&gt; 0 (FALSO)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SIN</code></strong> - Seno (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SIN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SIN(π/3) -&gt; 0.866025404</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>COS</code></strong> - Coseno (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>COS(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>COS(π/3) -&gt; 0.5</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>TAN</code></strong> - Tangente (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>TAN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>TAN(π/3) -&gt; 1.73205081</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ATN</code></strong> - Arco Tangente (Risultato in [-π/2 .. π/2])</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ATN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>ATN(1) -&gt; 0.785398163 ( = π/4)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>EXP</code></strong> - Esponentr (e<sup>x</sup> dove e = 2.71828183&#8230;)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>EXP(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>EXP(6.25) -&gt; 518.012825</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LOG</code></strong> - Logaritmo Naturale</dt>
<dd>
<div><code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Sintassi:</span></code></div>
<div><code>LOG(&lt;Value&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LOG(6.25) -&gt; 1.83258146</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SQR</code></strong> - Radice quadrata</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SQR(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SQR(6.25) -&gt; 2.5</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ABS</code></strong> - Valore Assoluto</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ABS(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>ABS(-6.25) -&gt; 6.25<br />
ABS(0) -&gt; 0<br />
ABS(6.25) -&gt; 6.25</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SGN</code></strong> - Segno</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SGN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>SGN(-6.25) -&gt; -1<br />
SGN(0) -&gt; 0<br />
SGN(6.25) -&gt; 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>INT</code></strong> - Intero (Arrotonda all&#8217;intero minore o uguale all&#8217;argomento.)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INT(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>INT(-6.25) -&gt; -7 (!)<br />
INT(-5) -&gt; -5<br />
INT(0) -&gt; 0<br />
INT(5) -&gt; 5<br />
INT(6.25) -&gt; 6</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RND</code></strong> - Numero casuale tra [0.0 .. 1.0]</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RND(&lt;Seed&gt;)</code><br />
Se <code>(&lt;Seed&gt; &lt; 0)</code> il generatore di numeri casuali viene inizializzato.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>RND(-625) -&gt; 3.85114436E-06<br />
RND(0) -&gt; 0.464844882<br />
RND(0) -&gt; 0.0156260729</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Operatori Logici e Binari</h2>
<p>Ricordiamo la codifica dei valori Booleani<br />
<code>FALSO &lt;--&gt; 0 (0x0000) e VERO &lt;--&gt; -1 (0xFFFF)</code> or o qualunque valore non-zero.</p>
<dl>
<dt><strong><code>AND</code></strong>- AND logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>&lt;Expr&gt; AND &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>A&gt;5 AND X&lt;=Y<br />
12 AND 10 -&gt; 8 (%1100 AND %1010 = %1000) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>OR</code></strong> - OR logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>&lt;Expr&gt; OR &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>A&gt;5 OR X&lt;=Y<br />
12 OR 10 -&gt; 14 (%1100 OR %1010 = %1110) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>NOT</code></strong>- NOT logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>NOT &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>NOT A&gt;5<br />
NOT 2 -&gt; -3 (NOT $0002 = $FFFD) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Manipolazione di Caratteri e Stringhe</h2>
<dl>
<dt><strong><code>+</code></strong> - Concatena Stringhe</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>"Pow" + "er64" -&gt; "Power64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>&lt;, &lt;=, =, &lt;&gt;, &gt;=, &gt;</code></strong> - Operatori di confronto</dt>
<dd>
<div>Esempi:<br />
<code>"C64" &lt; "Power64" -&gt; -1 (VERO)<br />
"Alpha" &gt; "Omega" -&gt; 0 (FALSO)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LEN</code></strong> - Lunghezza stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LEN(&lt;Stringa&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LEN("Power64") -&gt; 7</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LEFT$</code></strong> - Parte sinistra della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LEFT$(&lt;String&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LEFT$("Power64", 5) -&gt; "Power"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RIGHT$</code></strong> - Parte destra della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RIGHT$(&lt;String&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>RIGHT$("Power64", 5) -&gt; "wer64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>MID$</code></strong> - Parte centrale della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>MID$(&lt;String&gt;, &lt;Inizio&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>MID$("Power64 per Macintosh", 13, 3) -&gt; "Mac"</code><br />
<code>/* -- 123456789012345678901 -- */</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>STR$</code></strong> - Converte un numero in una stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>STR$(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>STR$(6.25) -&gt; " 6.25"<br />
STR$(-6.25) -&gt; "-6.25"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>VAL</code></strong> - Converte una stringa in numero</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>VAL(&lt;String&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>VAL("6.25") -&gt; 6.25<br />
VAL("6xx25") -&gt; 6<br />
VAL("x6x25") -&gt; 0</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ASC</code></strong>- Codice ASCII del primo carattere di una stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ASC(&lt;String&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>ASC("P") -&gt; 80<br />
ASC("Power64") -&gt; 80</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CHR$</code></strong> - Carattere corrispondente ad uno specifico codice ASCII</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CHR$(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>CHR$(80) -&gt; "P"</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Accesso alla Memoria</h2>
<dl>
<dt><strong><code>PEEK</code></strong> - Legge un byte dalla locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PEEK(&lt;Loc&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>PEEK(53280)</code> -&gt; Valore corrente del byte che determina il colore del bordo dello schermo</div>
</dd>
<dt><strong><code>POKE</code></strong> - Scrive un byte in una locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>POKE &lt;Loc&gt;, &lt;Valore&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>POKE 53280, 7 </code>-&gt; Imposta a 7 il valore del che determina il colore del bordo dello schermo, ottenendo il bordo giallo</div>
</dd>
<dt><strong><code>WAIT</code></strong> - Attende finché il byte di una locazione di memoria assume un certo valore </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>WAIT &lt;Loc&gt;, &lt;Maschera&gt; [, &lt;Inverti&gt;]</code><br />
<code>WAIT</code> il programma si arresterà fino a che <code>((PEEK(&lt;Loc&gt;) EXOR &lt;Inverti&gt;) AND &lt;Maschera&gt;) != 0</code><br />
Se &lt;<code>Inverti</code>&gt; non è specificato assume valore di default 0.</div>
<div>Esempio:<br />
<code>WAIT 198, 255</code> -&gt; Attende la pressione di un tasto nel buffer tastiera.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Interfaccia a programmi in Assembly</h2>
<dl>
<dt><strong><code>SYS</code></strong> - System &#8211; Richiama un programma assembler da una locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SYS &lt;Loc&gt; [, &lt;Param&gt; ...]</code></div>
<div>Il numero di parametri dipende dal programma chiamato.</div>
</dd>
<dt><strong><code>USR</code></strong>- Comando utente</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>USR</code>(&lt;Param&gt;)</div>
<div>Simile a <code>SYS</code> ma la locazione di memoria &lt;<code>Loc</code>&gt;a cui si punta è fissa a <code>$0310</code> ed il primo ed unico parametro &lt;<code>Param</code>&gt; è sempre valutato e memorizzato nel FloatAccu1 (<code>FAC1</code>) quando il programma assembly viene chiamato. Meno flessibile di SYS e quindi raramente utilizzato.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Esecuzione Programmi</h2>
<dl>
<dt><strong><code>RUN</code></strong> - Avvia un programma BASIC</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RUN [&lt;Linea&gt;]</code></div>
<div>Se  &lt;<code>Linea</code>&gt; non è specificato il programma inizia dalla prima linea.</div>
<div>Esempio:<br />
<code>RUN</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>STOP</code></strong>- Arresta l&#8217;esecuzione di un programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>STOP</code></div>
<div><code>STOP</code> è simile ad <code>END</code>, ma stampa il messaggio <code>BREAK IN &lt;Linea&gt;</code> .</div>
</dd>
<dt><strong><code>END</code></strong> - Conclude l&#8217;esecuzione di un programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>END</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CONT</code></strong> - Continua l&#8217;esecuzione di un  program </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CONT</code></div>
<div>Quando l&#8217;esecuzione di un programma è interrotta da by <code>STOP</code>, <code>END</code> o dalla pressione del tasto Run/Stop il comando <code>CONT</code> viene usato per riprendere l&#8217;esecuzione.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Vari</h2>
<dl>
<dt><strong><code>REM</code></strong> - Commento</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>REM &lt;Testo&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>REM Questa linea è un commento</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LIST</code></strong> - Mostra il listato del programma BASIC corrente</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LIST [&lt;Linea&gt; | &lt;Da&gt;- | -&lt;A&gt; | &lt;Da&gt;-&lt;A&gt;]</code><br />
Senza parametri l&#8217;intero programma viene listato.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>LIST<br />
LIST -40<br />
LIST 100-200</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>NEW</code></strong> - Cancella il programma corrente e tutte le variabili dalla memoria</dt>
<dd>Sintassi:<br />
<code>NEW</code></dd>
<dt><strong><code>CLR</code></strong> - Cancella tutte le variabili </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CLR</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>FRE</code></strong> - Indica la memoria disponibili</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>FRE(&lt;Dummy&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>FRE(0)</code> -&gt; -26627 (immediatamente dopo l&#8217;accensione)</div>
<div>Restituisce il numero di Bytes liberi per i programmi BASIC come un intero a 16 bit con segno. Se la memoria libera eccede i 38KByte viene indicato un numero negativo. Quindi -26627 dovrebbe essere interpretato come 65536-26627 = 38909.</div>
</dd>
<dt><strong><code>π</code></strong> - Pi = 3.14159265</dt>
<dt><strong><code>TI</code></strong> - Timer Ticks trascorsi dall&#8217;accensione (1 Tick = 1/60 Second)</dt>
<dt><strong><code>TI$</code></strong> - Timer dall&#8217;accensione in Ore/Minuti/Secondi </dt>
<dt>             A <code>TI$</code> (ma non a TI) può essere assegnato un valore!</dt>
<dd>La precisione del timer è piuttosto scarsa (scarto &gt;1%)</dd>
</dl>
</div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Piccolo aggiornamento sul mio progettino NGDSGA (NEOGEO CD SINGLE GAME ARCADE): PHOENIX</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/11/08/piccolo-aggiornamento-sul-mio-progettino-ngdsga-neogeo-cd-single-game-arcade-phoenix/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/11/08/piccolo-aggiornamento-sul-mio-progettino-ngdsga-neogeo-cd-single-game-arcade-phoenix/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Nov 2013 10:23:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[iocerostaff]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroprogrammazione]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuo l’aggiornamento sulla mia missione autolesionista ovvero lo sviluppo di un emulatore Z80 per NeoGeo CD. Questa volta l’emu inizia a dare segni di vita riconoscibile emulando la rom di PHOENIX (uno dei miei arcade preferiti in assoluto!). Purtroppo emulare [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p><span style="line-height: 1.5;">Continuo l’aggiornamento sulla mia missione autolesionista ovvero lo sviluppo di un emulatore Z80 per NeoGeo CD. Questa volta l’emu inizia a dare segni di vita riconoscibile emulando la rom di PHOENIX (uno dei miei arcade preferiti in assoluto!).</span></p>
<p>Purtroppo emulare uno Z80 a 2Mhz su un NeoGeo con Motorola 68000 a 12Mhz è da associare a una missione impossibile sia in termini di peso computazionale che per differenza abissale dell’HW SNK rispetto un PC.</p>
<p>In questo caso non abbiamo la possibilità di renderizzare grafica direttamente in VRAM perché il NeoGeo è capace solo di rappresentare a video o sprite o testo (modalità fix) quindi il “barbatrucco” sta nell’inventare un trick di programmazione atualmente in fase di analisi…</p>
<p>Continua a seguire gli aggiornamenti sullo sviluppo &#8211;&gt; <a href="http://www.iocero.com/eventdetail.aspx?idevent=27312">http://www.iocero.com/eventdetail.aspx?idevent=27312</a></p>
<p>RetroIsTheOnlyFuture!</p>
<p>BEY</p>
<p><a href="http://www.iocero.com/" rel="nofollow">http://www.IoCero.com</a></p>
</div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>NeoGeo CD Galaxian Emu Rel:0.01 ….L’importante è iniziare ;)</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/10/23/neogeo-cd-galaxian-emu-rel0-01-limportante-iniziare/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/10/23/neogeo-cd-galaxian-emu-rel0-01-limportante-iniziare/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Oct 2013 16:06:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[iocerostaff]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Emulatori]]></category>
		<category><![CDATA[Homebrew/Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Retroprogrammazione]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Visto che nessuno l’ha mai fatto mi sono detto: “perché non realizzare un emulatore di galaxian su NeoGeo CD?”…..Non l’avessi mai fatto   Devo ammettere che il “progettino” richiede più tempo di quanto immaginassi ma l’importante è iniziare con un minimo [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Visto che nessuno l’ha mai fatto mi sono detto: “perché non realizzare un emulatore di galaxian su NeoGeo CD?”…..Non l’avessi mai fatto <img alt=":D" src="http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif?m=1129645325g" /> <img alt=":D" src="http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif?m=1129645325g" /></p>
<p>Devo ammettere che il “progettino” richiede più tempo di quanto immaginassi ma l’importante è iniziare con un minimo di analisi.</p>
<p>Ad oggi sono riuscito a far funzionare un mini core Z80 atto a emulare la scheda arcade del gioco con output a video di soli char ASCII per verificare il corretto avviamento del mini emulatore. Quello che manca è una interfaccia grafica che traduca il contenuto della VRAM della scheda originale e lo converte per il chip video del NGCD.<span id="more-5287"></span></p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/10/IMGTMP2-1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8474" alt="IMGTMP2 (1)" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/10/IMGTMP2-1-300x210.jpg" width="300" height="210" /></a></p>
<p>Chi si vuole aggregare nell’impresa? Ok ok continuerò da solo….. <img alt=":D" src="http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif?m=1129645325g" /></p>
<p>SCARICA L’ISO PER NEOGEO CD –&gt; <a href="http://www.filedropper.com/neogalagaemu" target="_blank">http://www.filedropper.com/neogalagaemu</a></p>
<p>News e Blog Dev Link -&gt; <a href="http://www.iocero.com/eventdetail.aspx?idEvent=21009">http://www.iocero.com/eventdetail.aspx?idEvent=21009</a></p>
<p>Stay Tuned!</p>
<p>RetroIsTheOnlyFuture!</p>
<p>BEY From St@ff <a href="http://retrogamesmachine.wordpress.com/2013/10/23/neogeo-cd-galaxian-emu-rel0-01-limportante-e-iniziare/www.iocero.com">www.IoCero.com</a></p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>C64 &amp; Infinity ITS: editing files .TAP</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/09/02/c64-infinity-its-editing-files-tap/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/09/02/c64-infinity-its-editing-files-tap/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Sep 2013 16:35:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[shuriken80]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[.TAP]]></category>
		<category><![CDATA[64]]></category>
		<category><![CDATA[audacity]]></category>
		<category><![CDATA[audiotap]]></category>
		<category><![CDATA[C64]]></category>
		<category><![CDATA[colombari]]></category>
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		<category><![CDATA[damiano]]></category>
		<category><![CDATA[Damiano Colombari]]></category>
		<category><![CDATA[datassette]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity]]></category>
		<category><![CDATA[ITS]]></category>
		<category><![CDATA[jtap]]></category>
		<category><![CDATA[SD]]></category>
		<category><![CDATA[sd2ec]]></category>
		<category><![CDATA[tape]]></category>

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		<description><![CDATA[Ciao ragazzi, eccomi di nuovo a parlare di files .TAP! Oggi voglio puntualizzare giusto 2 cosette sull&#8217;editing dei file .TAP. Con la macchina originale usiamo datassete e cassette senza problemi (azimuth e danni del tempo a parte), con i vari [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ciao ragazzi, eccomi di nuovo a parlare di files .TAP!<br />
Oggi voglio puntualizzare giusto 2 cosette sull&#8217;editing dei file .TAP.</p>
<p>Con la macchina originale usiamo datassete e cassette senza problemi (azimuth e danni del tempo a parte), con i vari emulatori non abbiamo che l&#8217;imbarazzo della scelta tra opzioni e settaggi vari.<br />
L&#8217;editing di un file .TAP può invece diventare importante, e in alcuni casi vitale, se usiamo il modulo ITS Infinity.<br />
A chi non sapesse di cosa io stia parlando, consiglio di visitare <a title="ITS" href="http://retrogamesmachine.wordpress.com/2013/07/08/its-module-per-c64sd-v2-infinity-by-manosoft-disponible/" target="_blank">questa</a> pagina per l&#8217;ITS, <a title="Infinity" href="http://retrogamesmachine.wordpress.com/2012/09/17/c64sd-v2-0-infinty-disponibile/" target="_blank">quest&#8217;altra</a> per l&#8217;Infinity.</p>
<p><span id="more-4848"></span></p>
<p>Ho deciso di scrivere questo articolo dopo l&#8217;esperienza di qualche giorno fa col gioco &#8220;<a title="Creatures II" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Creatures_II:_Torture_Trouble" target="_blank">Creatures II</a>&#8220;, ovviamente per C64.<br />
Vi espongo la vicenda riassumendo il più possibile, anche se non semplice.<br />
La cassetta originale del gioco è su 2 lati. Di conseguenza, i dump che si trovano in rete, o quelli che creeremo dalla nostra cassetta originale, sono relativi a latoA.tap e latoB.tap.<br />
Su ITS Infinity non c&#8217;è possibilità di &#8220;cambiare lato&#8221; (almeno AL MOMENTO!), in quanto bisognerebbe swappare un file .tap (cosa possibile invece coi D64).<br />
Allora ho ben pensato di UNIRE questi 2 file. Per unirli ho usato il programma JTap, scaricabile <a title="Jtap - JoinTap" href="http://www.mediafire.com/?1ozkivuna8n7ez1" target="_blank">qui</a> (vi dirò più avanti come usarlo, ma è semplicissimo).<br />
Una volta uniti, ricavato quindi il file unico, messo sull&#8217;ITS e avviato, sembrava bloccarsi.<br />
In realtà non era così, e ho potuto verificare ciò solo grazie al Vice. Caricato il file da Vice, mi sono accorto che il gioco chiedeva di cambiare lato arrivato circa a 90, poi restava fissa a schermo la videata che invitava a girare la cassetta. Ho attivato il Warp Mode su Vice, e in effetti dopo un bel pò di tempo ha iniziato realmente a caricare il gioco. Ha finito il caricamento a circa 360 (counter). Impossibile, pensavo! Erano circa 25 minuti su macchina reale!<br />
La spiegazione c&#8217;era. Unendo infatti i 2 tap, avevo unito il lato A, composto da parte di programma + nastro VUOTO e il lato B, composto allo stesso modo.</p>
<p>Ciò che era necessario era togliere quel vuoto dal lato A, in modo da rendere contigui la fine programma del lato A e l&#8217;inizio programma lato B (ovviamente lo spazio vuoto del lato B dopo il programma è ininfluente).</p>
<p>Mi serviva quindi un programma capace di tagliare un file .TAP&#8230;.ma&#8230;non esistono (che io sappia) programmi del genere.</p>
<p>Ho quindi pensato che l&#8217;unica via era quella di convertire il .TAP in file .WAV, in modo da poterci &#8220;lavorare&#8221; con un qualsiasi programma di editing audio.<br />
A questo scopo, nel package della Infinity (scaricabile dal sito <a title="Manosoft Damiano Colombari" href="http://www.manosoft.it/" target="_blank">Manosoft </a>di Damiano Colombari ), è presente, nella cartella PCUTIL un programmino utilissimo che gira sotto windows: Audiotap (scaricatelo da <a title="AudioTap (wav&lt;-&gt;tap conversion)" href="http://www.mediafire.com/?bmk46kfb8xxo1ni" target="_blank">qui</a>).</p>
<p>Tramite questo piccolo sw, è stata possibile la conversione di un .tap in .wav e la riconversione di un .wav in .tap.</p>
<p>Convertito il file, l&#8217;ho aperto con programma di audio editing, in modo da tagliare ciò che non mi serviva. Io ho usato Audacity, programma free e molto leggero (scaricate da <a title="Audacity Audio Editor" href="http://audacity.sourceforge.net/download/" target="_blank">qui</a>).</p>
<p>Nel nostro caso, la parte iniziale della traccia rappresenta il programma, la parte finale (a destra, la riga continua) tutto ciò che possiamo eliminare.</p>
<div id="attachment_4853" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/audacityok.png"><img class="size-medium wp-image-4853" title="Audacity" alt="" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/audacityok.png?w=300" width="300" height="79" /></a><p class="wp-caption-text">A sinistra la traccia del programma.<br />La linea continua rappresenta il &#8220;vuoto&#8221;, quindi la parte da eliminare.</p></div>
<p>Una volta salvata la traccia senza &#8220;vuoto&#8221;, mi sono trovato quindi un nuovo file .wav.<br />
Tornato al programma Audiotap, ho convertito questa volta da .wav a .tap.<br />
In questo modo avevo il file modificato del lato A e il file originale del lato B.</p>
<p>Sono quindi tornato a JTap (acronimo di Join Tap), in modo da unire il lato A modificato e il lato B.<br />
Usare Jtap è semplicissimo. Basta mettere i 2 file .tap da unire all&#8217;interno della cartella del programma Jtap. Aprire poi il prompt dei comandi di Windows (si, funziona con riga di comando), andare con i ben noti comandi cd etc etc nella cartella del file, ed eseguire il comando Jtap A.tap B.tap AB.tap, dove ovviamente A.tap è il file relativo al lato A, B.tap è quello relativo al lato B, e  AB.tap è un nome file che sceglieremo noi per la creazione del file unione.</p>
<p>Tornando alla mia storia, creato il file con Jtap, ho provato questo su Vice. Ottimo, invece che a 360 circa, il counter dell&#8217;emulatore si fermava a circa 170!<br />
Ho ovviamente provato il file su ITS Infinity, e tutto funzionava alla perfezione.</p>
<div id="attachment_4852" style="width: 235px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/loading-ok.png"><img class="size-medium wp-image-4852" alt="Il file &quot;joined&quot; di Creatures II  carica su ITS." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/loading-ok.png?w=225" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Il file &#8220;joined&#8221; di Creatures II carica su ITS.</p></div>
<p>Vi assicuro che queste operazioni che sembrano macchinose e astruse, sono invece semplicissime, conoscendo un minimo i programmini necessari.</p>
<div id="attachment_4854" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/generaleok.png"><img class=" wp-image-4854 " alt="In alto a destra il programma Jtap con relativa sintassi. In basso Audiotap, semplicissimo da usare. In alto a sinistra Creatures 2 caricato con Vice. Notate il counter, a 175 invece dei 360 necessari prima della modifica del file .TAP." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/generaleok.png?w=300" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">In alto a destra il programma Jtap con relativa sintassi.<br />In basso Audiotap, semplicissimo da usare.<br />In alto a sinistra Creatures 2 caricato con Vice. Notate il counter, a 175 invece dei 360 necessari prima della modifica del file .TAP.</p></div>
<p>Spero che questa mia vicenda narrata in questo articoletto possa essere utile a chi, come me, ama sperimentare e andar oltre a quelli che possono APPARIRE limiti in un hardware come l&#8217;Its.<br />
Come vi sarete resi conto leggendo queste righe, in realtà basta modificare un pò di file per aggirare quello che a prima vista potrebbe sembrare un limite inaggirabile.</p>
<p>Divertitevi con altri file, provate tutto sulle vostre macchine!<br />
Un gioco con una struttura simile è per esempio Nobby the aardvark..<br />
Provate con quello!</p>
<p>Alla prossima, enjoy!</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Test caricamento IK+ C64: WinVice vs ITS Infinity</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Aug 2013 13:16:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[shuriken80]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[In tanti mi hanno chiesto delucidazioni sul funzionamento del modulo ITS Infinity. Molte domande sui tipi di file, sull&#8217;installazione&#8230;.alcuni mi hanno chiesto della velocità. In particolar modo se la velocità di caricamento di un gioco da ITS Infinity risulta uguale [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>In tanti mi hanno chiesto delucidazioni sul funzionamento del modulo ITS Infinity.<br />
Molte domande sui tipi di file, sull&#8217;installazione&#8230;.alcuni mi hanno chiesto della velocità.<br />
In particolar modo se la velocità di caricamento di un gioco da ITS Infinity risulta uguale o simile a quella di un datassette reale su C64.<br />
Ho fatto questo confronto con un pc con WinVice, perchè già tempo fa provai le velocità di un reale c64 e l&#8217;emulatore (ovviamente sullo stesso file) e risultavano pressochè identiche.</p>
<p>Ho scelto International Karate + perchè ha un tempo di caricamento abbastanza lungo da poter fare un confronto sensato sui tempi reali.<br />
Il video è senza tagli, quindi abbastanza noioso, però i curiosi potranno assistere a un reale caricamento di International Karate + da ITS Infinity.</p>
<p>Buona visione!</p>
<p><span id="more-4807"></span><br />
<iframe src="//www.youtube.com/embed/At6epCffO6g" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe><br />
&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Amiga &#8211; Installazione Classic Workbench su macchina reale</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Aug 2013 07:07:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ciao a tutti, amici di The Retrogames Machine e benvenuti nuovamente ai nostri video. Oggi parliamo di Amiga e per la precisione di come installare il Classic Workbech su una Amiga reale. Prima di tutto, ovviamente, diciamo cos&#8217;è il CWB. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ciao a tutti, amici di The Retrogames Machine e benvenuti nuovamente ai nostri video.</p>
<p>Oggi parliamo di Amiga e per la precisione di come installare il Classic Workbech su una Amiga reale.</p>
<p>Prima di tutto, ovviamente, diciamo cos&#8217;è il CWB.</p>
<p>Ebbene il CWB non è altro che una distribuzione del Workbench &#8220;classico&#8221; appunto (ove per classico si intende PRECEDENTE alla release 3.9 di AmigaOS) opportunamente corredato di una serie di programmi ed utilità che renderanno il vostro Amiga dotato di quanto necessario per un utilizzo quanto più completo possibile.</p>
<p>Una volta installato sulla vostra macchina avrete a disposizione una consistente collezione di programmi per tutti i gusti e necessità.</p>
<p>Utility per la gestione dei dischi (come Directory Opus), programmi di grafica (Personal Paint) tracker per i mod, il WHD load e tanti altri uniti a &#8220;add-on&#8221; per migliorare l&#8217;esperienza utente nell&#8217;uso del WB (nuovi menu e funzionalità di quello che oggi definiremmo &#8220;desktop&#8221;).</p>
<p>Ma andiamo a presentare il nostro video e a spiegare nel dettaglio la procedura di installazione.</p>
<p><span id="more-4041"></span></p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/HdpAl3zevyE" height="315" width="400" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>In questo video, che potete trovare sul <a title="Canale YouTube di the Retrogames Machine" href="http://www.youtube.com/user/retrogamesmachine" target="_blank">Canale YouTube di RGM</a>,  mostriamo nel dettaglio le operazioni da compiere per, appunto, installare il Classic Workbench su un Amiga 1200 reale.</p>
<p>Forse qualcuno di voi ad un primo sguardo rimarrà impressionato e scoraggiato dalla lunghezza del video (UN&#8217; ORA E MEZZA!!!), ma tranquilli&#8230; è tagliato!! <img src='http://www.retrogamesmachine.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Purtroppo la procedura di installazione, soprattutto per quanto concerne la mera copia dei files è molto lunga (anche e soprattutto tenendo presente l&#8217;architettura Amiga dell&#8217;epoca sicuramente non veloce come le macchine che usiamo oggi), e comprendiamo che &#8220;ciucciarsi&#8221; 90 minuti abbondanti di video può essere sfiancante ma il il filmanto è (crediamo) dettagliatissimo e non lascia (quasi) nulla al caso.<br />
A parte concetti basilari di Amiga (come ad esempio installare semplicemente il WB su hard disk o i driver PCMCIA) quasi nulla viene dato per scontato, anzi&#8230; i concetti vengono trattati in maniera estremamente semplice e non tecnica in modo che anche i meno pratici con Amiga potranno setirsi a proprio agio (o almeno questo è l&#8217;idea di base).<br />
Ci auguriamo quindi che apprezzerete il nostro sforzo e soprattutto il prodotto finale che vi orffiamo a corredo di quest&#8217;articolo.</p>
<p><span style="font-size: 15px; font-style: inherit; line-height: 1.625;">Prima di tutto precisiamo che per poter effettuare l&#8217;installazione avremo bisogno dell&#8217;emulatore Amiga WinUAE in quanto il CWB viene distribuito sotto forma di file HDF che andrà montato sotto WinUAE come fosse un hard disk di un sistema Amiga per poter poi essere &#8220;esportato&#8221; su un supporto fisico così da essere finalmente collegato su un Amiga.</span></p>
<p>Esistono essenzialmente due procedure per fare ciò (più varie &#8220;variazioni sul tema&#8221; più o meno fantasiose sviluppate personalmente da ogni utente per le sue particolari necessità).<br />
Una prevede l&#8217;estrazione dell&#8217;hard disk interno di Amiga, il suo collegamento al PC e il &#8220;mount&#8221; in WinUAE per procedere finalmente a trasferire i file dell&#8217;HDF direttamente nell&#8217;HD in file system Amiga.</p>
<p>La seconda è estremamente più laboriosa e lunga ma MOLTO MENO INVASIVA e soprattutto alla portata di tutti, in special modo di coloro i quali non hanno voglia (per la ragione che sia) di cimentarsi con il cacciavite a smontare il proprio Amiga.</p>
<p>Per questo motivo focalizzeremo la nostra attenzione nel dettagliare questo SECONDO metodo di installazione.</p>
<p>Possiamo essenzialmente dividere la procedura di installazione in due parti ben distinte più una parte preventiva di preparazione.</p>
<p>La parte di preparazione consiste nel ottenere i file del CWB da internet e approntare tutto il materiale ed i supporti necessari alle operazioni.</p>
<p>Successivamente opereremo tramite PC per ottenere i file che andremo a trasfereire su Amiga.</p>
<p>In ultimo caricheremo i dati necessari sulla nostra macchina e procederemo all&#8217;installazione degli stessi.</p>
<p>Prima di iniziare andiamo ad elencare tutto ciò di cui avremo bisogno per la buona riuscita delle operazioni di installazione per assicurarci di avere tutto l&#8217;occorrente prima di metterci all&#8217;opera e renderci conto solo all&#8217;ultimo momento (o peggio NEL BEL MEZZO delle cose) di non poter proseguire per non aver a disposizione qualcosa di fondamentale.</p>
<p>- Un Amiga con KS 2.0 o superiore e chipset grafico ECS o superiore con almeno 2 mb di RAM (quindi A500+ o successivo)</p>
<p>- un hard disk diviso in due partizioni dove installare il CWB e i file di supporto (va benissimo un CF collegata al canale IDE dell&#8217;Amiga tramite adattatore ad hoc)</p>
<p>- lettore di CF PCMCIA e relativa scheda Compact Flash</p>
<p>- driver per il lettore PCMCIA</p>
<p>- TransADF (applicazione similare) per il trasferimento su disco fisico di un file .adf</p>
<p>- il pacchetto del CWB</p>
<p>- i dischetti del Workbench</p>
<p>- emulatore WinUAE</p>
<p>- .adf del Workbench</p>
<p><strong>¡¡¡IMPORTANTE!!!</strong></p>
<p><strong>Per far funzionare il WinUAE e per portare a termine la procedura di installazione del Classic WB sono necessari le immagini del KICKSTART e gli .adf del WORKBENCH.</strong></p>
<p><strong>Sono file facilmente reperibili in internet ma ricordiamo che sia i Kickstart che il Workbench sono tutt&#8217;ora SOTTO COPYRIGHT e pertanto non siete legittimati ad usarli. Teoricamente dovreste usare i dump del VOSTRO Kickstart e dei VOSTRI dischi Workbench.</strong></p>
<p>Detto questo acciamo notare che ancorché non indispensabile è ESTREMAMENTE CONSIGIABILE che la macchina sia dotata di supporto per PCMCIA in modo da facilitare lo scambio di files con il PC senza dover ricorrere alla creazione di &#8220;sterminate&#8221; serie di dischetti. Di fatto, quindi, NON SI CONSIGLIA l&#8217;A500+ come macchina su cui installare il CWB ancorché ciò sia effettivamente possibile.</p>
<p>Sottolineiamo che tale particolare procedura necessaria esclusivamente per tale macchina NON sarà affrontata in questo &#8220;tutorial&#8221;.</p>
<p>Per questo tutorial la macchina che utilizzeremo sarà un Amiga1200 KS 3.1 con espansione di memoria MBX che aggiunge 4 Mb di fast ram e coprocessore 68881, drive esterno, CF-HardDisk interno da 1 Gb in due partizioni da 512 Mb ognuna, lettore schede CF su PCMCIA e scheda CF Transcend da 4 Gb e Workbench 3.1.</p>
<p>Una nota riguardo alla memoria e alle partizioni.</p>
<p>In un sistema Amiga &#8220;base&#8221; se si installano più di 4 Mb di fast RAM il sistema la indirizza utilizzando gli address della PCMCIA che quindi risulta inservibile (per questo ho downgradado la mia espansione da 8 a 4 Mb).</p>
<p>Per quanto riguarda le partizioni queste non possono essere più di 2 Giga ognuna per una somma TOTALE di massimo 8 Gb.</p>
<p>Tutti questi limiti sono bypassbili con metodi e procedure NON oggetto di questo tutorial.</p>
<p>andiamo quindi a vedere dove è possibile ottenere tale pacchetto e la procedura da seguire per l&#8217;installazione.</p>
<p>Dirigiamoci a questo indirizzo web http://classicwb.abime.net/ e per prima cosa scarichiamo la versione del Classic WB che ci interessa.</p>
<p>Clickando su ognuna delle versioni presenti nella pagina vengono indicati i requisiti minimi necessari che dovrà avere la macchina su cui abbiamo intenzione di installare il CWB.</p>
<p>In questa pagina http://classicwb.abime.net/classicweb/requirements.htm troverete dettagli approfonditi sulla configurazione minima richiesta per ogni versione di CWB.</p>
<p>Considerate le caratteristiche della macchina che andremo ad utilizzare, per la nostra prova scaricheremo la versione FULL.</p>
<p>Una volta scaricato ed estratto il pacchetto ci troveremo con i seguenti files:</p>
<p>Instructions (cartella contenente un readme)</p>
<p>ClassicWB.uae (file di configurazione per l&#8217;emulatore UAE)</p>
<p>System.hdf (un file hard disk “virtuale” da usare con UAE)</p>
<p>Real_Amiga_Install-zip (contenente un file .adf che dovremo convertire a disco reale)</p>
<p>Quello che dovremo fare ora è avviare l&#8217;emulatore WinUAE, caricare il file di configurazione che abbiamo trovato nel pacchetto scaricato, montare il file System.hdf, come hard disk del nostro sistema emulato e avviare l&#8217;emulazione utilizzando un Kickstart 3.0 o 3.1 per Amiga1200.</p>
<p>Il sistema caricherà dal file HDF la procedura di installazione del disco virtuale del Classic Workench e a questo scopo nel corso della procedura richiederà “l&#8217;inserimento “dei dump .adf dei dischi del Workbench. Se utilizzerrete il WB 3.1 l&#8217;installer vi chiederá se vorrete aggiornare il CWB alla versione 3.1.</p>
<p>Dopo aver caricato i vari dischetti del WB passerete attraverso una procedura di installazione e configurazione di varie caratteristiche dell&#8217;ambiente di lavoro.</p>
<p>Portata a termine questa procedura il vostro CWB è pronto ed installato.</p>
<p>Adesso non dovremo far altro che creare un file .zip del sistema ovvero dell&#8217;intero contenuto del nostro drive DH0 ed esportarlo al nostro sistema “reale” Windows in modo da poterlo trasferire su una scheda compact flash e trasferirlo sul nostro Amiga.</p>
<p>Per far questo dovremo utilizzare una funzionalità del WinUAE che troveremo sotto la sezione Hard Disk e precisamente la funzione “Add Drive or Drectory” che permetterà di montare un directory del nostro sistema Windows nell&#8217;emulatore come fosse un disco Amiga e utilizzarla quindi come “ponte” per trasferire file tra l&#8217;Amiga emulato e il PC.</p>
<p>Nelle opzioni di questa funzionalità indichiamo “PC” come Device Name, come Label inserite quello che volete e infine selezionate la cartella che volete usare come “ponte”. Potete anceh utilizzare direttamente la scheda CF se collegata al sistema.</p>
<p>Avviato l&#8217;emulatore troveremo l&#8217;icona che indica la nostra cartella Windows correttamente vista come disco Amiga.</p>
<p>Apriamo a questo punto Directory Opus, selezioniamo PC: nella destra della finestra e DH0: nella parte sinistra, premiamo il pulsante ALL, assicuriamoci che si selezionino tutti i file della colonna sinisrta (corrispondenti all&#8217;intero contenuto di DH0:) e premiamo il pulsante ZIP.<br />
Inseriamo come nome del file .zip che andremo a creare “System” e attendiamo che si crei il file compresso con tutti i file di DH0:</p>
<p>A questo punto abbiamo finito con l&#8217;emulatore.</p>
<p>Se non abbiamo usato la scheda CF come “ponte” carichiamoci sopra il nostro file System.zip.</p>
<p>Ora inserendo la CF nel lettore PCMCIA e collegandolo all&#8217;Amiga potremo trasoprtare il System.zip nel nostro computer.</p>
<p>Una precisazione.</p>
<p>Ricordate che perché il vostro Amiga riconosca il lettore di schede PCMCIA il vostro sistema dovrà essere precedentemente e opportunamente installato su disco rigido e provvisto dei drivers PCMCIA. Ricordate che non è possibile installare i drivers su un sistema funzionante a dischetti.</p>
<p>Il nostro scopo è fondamentalmente trasportare il file System.zip su DH0: e successivamente (o precedentemente) cancellare tutti i file su DH0: salvo, ovviamente, il nostro System.zip che dovrà rimanere L&#8217;UNICO FILE presente sul disco fisso.</p>
<p>Ci sono vari sistemi per ottenere questo risultato tutti più o meno validi secondo la vostra configurazione e le vostre esigenze o preferenze.</p>
<p>Nel video a corredo di questo articolo illustriamo uno dei tanti metodi ma, come detto, non l&#8217;unico. Non sindacheremo sulle vostre scelte l&#8217;importante è che alla fine otteniate il risultato voluto ovvero che sul vostro DH0 non siano presenti altri file se non il System.zip.</p>
<p>Attenzione!!! Per evitare problemi di corruzione del file System.zip da Compact Flash a DH0: verificate tramite gli HDTools del WB che il valore Max Transfer delle partizioni del vostro HD interno sia  0x1FE00 (soprattutto nel caso che usiate una scheda di memoria acnhe come HD interno) .<br />
Nel video troverete indicazioni dettagliate su come verificare e, nel caso, modificare questo valore.</p>
<p>Ok, siamo quasi alla fine.</p>
<p>Riavviamo il sistema utilizzando il dischetto “fisico” PRECEDENTEMENTE OTTENUTO a partire dal file .adf Real_Amiga_Install presente nel pacchetto del CWB (l&#8217;avete creato il disco reale prima di cancellare tutto il sistema vero?).</p>
<p>A questo punto lo script di installazione cercherà su DH0: il file System.zip ed inizierà a scompattarlo nel vostro hard disk.</p>
<p>Armatevi di santa (SANTISSIMA) pazienza dato che la procedura è moooooooooooooooooolto lunga.</p>
<p>Alla fine finalmente potrete godere del CWB sul vostro Amiga perfettamente funzionante e configurato.<br />
A questo punto non dimenticate di reinstallare i driver per le periferiche che possedete (sicuramente per la porta PCMCIA) e gustatevi tutte le nuove interessanti caratteristiche che vi offrirà il vostro sistema.</p>
<p>Spero davvero che questo articolo possa esservi stato utile e personalmente vi invito davvero a imbarcarvi in questa procedura di installazione per quanto lunga e noiosa possa essere, perché vi garantisco che al termine la vostra “Amiga Experience” ne risulterà enormemente migliorata.</p>
<p>P.S. voglio pubblicamente ringraziare Fabio &#8220;Biofaz&#8221; Peroni per avermi fatto conoscere il Classic Workbench e aiutato in molte questioni &#8220;Amiga related&#8221; e Daniele Rippa che attraverso il nostro gruppo FB <a title="Amiga User Italia" href="https://www.facebook.com/groups/AmigaUserItalia/" target="_blank">Amiga User Italia</a> mi ha risolto il problema relativo al valore Max Transfer. Grazie ragazzi senza di voi non ce l&#8217;avrei fatta!!</p>
</div>]]></content:encoded>
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