Post presenti nella categoria: ‘Speciali’

Comparazione sonoro Super Nintendo

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In questo video scopriremo le differenze in termini di sincronizzazione, sonoro e velocità di tre classici per Super Nintendo, vale a dire F-Zero, Gradius III e Super Mario World. I video sono stati realizzati riprendendo due macchine reali collegate a uno schermo a tubo catodico: un Super Nintendo PAL modificato e in grado di funzionare a 50 Hz, la frequenza di aggiornamento europea, e un altro SNES impostato a 60 Hz, la velocità del segnale NTSC americano e giapponese. Attendiamo la vostra opinione.

https://www.youtube.com/watch?v=JR07PbrW-4E&feature=youtu.be

Uscita dal retro. Retrogame orribili: quarta puntata

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

JAIL BREAK
Publisher: Konami. Sviluppatore: Darrell Etherington, Dave Garside. Grafica: Mark Jones. Schermata del titolo: Mark Jones. Musica: David Whittaker. Anno 1986. Commodore 64

Jail Break è un gioco prodotto da Konami (?!?) per C64, “conversione” del classico titolo arcade. Ebbene, la versione per il biscottone è da annoverare fra le ciofeche più indegne mai osservate da un essere umano senziente. Il serrato ritmo del gioco arcade diventa una sorta di trip narcotico a base di camomilla e valeriana, una moviola in cui un poliziotto, inspiegabilmente disegnato con le sembianze di un torero da una spugna di mare particolarmente decerebrata, cerca di colpire amorfe cataste fecali di pixel lontanamente somiglianti ad evasi sparando proiettili simili a fagioli messicani avariati o palloni da football americano per criceti. Il tutto in un’arena disegnata con colori da fulminazione immediata della retina e dettaglio simile a una catasta di mattoncini Lego dopo qualche ora di forno a microonde. Tanto per non farsi mancare nulla, al poliziotto è incomprensibilmente inibito lo spostamento in diagonale: il malcapitato potrà spostarsi disperatamente solo in direzione verticale e orizzontale, sottoponendosi così alle diaboliche angherie perpetrate dai detenuti. Il rilevamento delle collisioni è da sterminio immediato attraverso somministrazione di frutti di mare scaduti da qualche lustro: per eliminare un detenuto occorrerà un preciso colpo in pieno petto, mentre i colpi esplosi all’altezza di gambe o ginocchia avranno la stessa perniciosità di un involtino di sottilette Kraft. Al contrario, il povero poliziotto vedrà l’Altissimo anche se sfiorato dallo spostamento d’aria causato da una pallottola schizzata a metri di distanza dalla più remota propagine del suo corpo. Appare incredibile che un nome glorioso come Konami abbia potuto pubblicare un’oscenità di questo livello. Da estrazione dei testicoli con un rimorchiatore da porto.

Un torero sbilenco alle prese con imbecilli a torso nudo. Questo è Jail Break

Un torero sbilenco alle prese con ammassi fecali a torso nudo. Questo è Jail Break

VIGILANTE
Sviluppatore: Emerald Software. Copyright: IREM Corporation. Anno: 1989. Commodore 64

“Wow, Vigilante per C64! Andiamo a gioc….aarrghh!”
Vigilante per C64, una delle solite gemme US Gold, appare come una delle peggiori atrocità comminate ai brufolosi adolescenti degli anni ’80. Il gioco, conversione del classico arcade della Irem, vanta sprite di dimensioni pari al criceto di Brunetta e animati al rallentatore, che arrivano a spezzarsi in due durante “animazioni” emozionanti come una corsa a ostacoli fra paralitici. Il protagonista, dalla pelle grigia in stile alieno di Zeta Reticuli, si sposta con una velocità inferiore a quella del calciatore Thiago Motta alle prese con un attacco di emorroidi, esibendosi in calci talmente lenti da sembrare quasi passi di danza visionati un fotogramma alla volta con un videoregistratore per criceti. Ciò lascia intendere la perversa passione del programmatore per la danza classica, poiché le mosse compiute dallo sprite del protagonista ricordano il “grand jeté”, un passo di danza simile alla disarticolazione degli arti inferiori eseguito dal bisnonno paralitico di Roberto Bolle dopo 20 kg di peperonata. Il tutto appare simile a una coreografia per ballerini affetti dalla sindrome di Down che volteggiano fra nemici in moviola perenne e resecati in due. Gli sfondi sembrano realizzati con cioccolatini al formaggio avariati, Galbanino contaminato di Chernobyl e boli di pelo rigurgitati da macachi, il tutto assemblato da un esercito di cernie. Gli accostamenti cromatici sono da brivido, con tinte amene come verde vomito dello Scrondo, giallo senape scaduta e viola tipo divano degli zingari. Roba da resezione della giugulare con un ferro arrugginito.

Lillipuziani sghembi si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello. Killate gli sviluppatori.

Lillipuziani sghembi e mutanti gaurri post-nucleari si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello.

KARATE KING
Publisher: Anco. Sviluppatore: Kingsoft. Programmatore: Marc Ebner. Grafica: Claudia Wiesemeyer, Birgit Menzenbach. Anno 1987. Amiga.

Fra i primissimi giochi per Amiga, Karate King della Anco (casa editrice di capolavori come Kick Off) appare un’indicibile tortura comminata ai poveri acquirenti. Il gioco è una ciofeca oltre ogni possibilità di immaginazione, apprezzabile già dall’atroce schermata iniziale realizzata con palese abuso dell’aerografo a spruzzo del Deluxe Paint (oltre che di oppiacei). Oltre all’agghiacciante programmazione, questo immondo clone di International Karate vanta fondali realizzati con tecnica dozzinale da due improbabili signorine teutoniche, probabilmente due battone reclutate a caso nel quartiere a luci rosse di Monaco o ex-torturatrici di un campo di concentramento di nostalgici del Reich (l’abuso dello spruzzo lascia propendere per la prima ipotesi). Karate King è un aborto che travalica il bene e il male, in cui due karateka paralitici e identici, se non per il colore del kimono, si affrontano in combattimenti alla moviola tenuti incomprensibilmente in località assurde (es. in bilico su un ponte), cromaticamente aberranti e costruite con colla e senape, offrendo un divertimento simile all’estrazione del cuore senza anestesia. I lottatori sono disegnati in maniera talmente dozzinale da apparire, al momento del salto, simili a novantenni deformi, affetti da poliomielite fulminante agli arti inferiori e devastati da un attacco di rachitismo a singhiozzo. L’audio è il tocco di classe del gioco: i colpi dei lottatori, anche se completamente a vuoto, emettono suoni che ricordano i cannoni di Navarone o le risse a fagiolata più estreme di Bud Spencer e Terence Hill, mentre le musiche appaiono avvincenti come l’esecuzione dell’intera discografia di Sergio Endrigo a velocità dimezzata durante un festival di speed metal estremo. Da espunzione immediata.

Due dementi in bilico su un ponte che sovrasta un orrido combattono a colpi di "Bombe di Maradona".

Due dementi, in bilico su un ponte che sovrasta un orrido disegnato da un cercopiteco, combattono emettendo suoni simili ai fuochi di Piedigrotta.

TOM & JERRY
Produzione: Magic Bytes. Programmazione: Kevin Mikkelsen, Winfried Stappert. Grafica: Ralf Vogel. Musica: Jim Rankenberg. Effetti sonori: Allan B. Pedersen. Per Amiga, Atari ST, MSX. 1989.

Tom e Jerry, i due eroi dell’infanzia di tutti, sono i protagonisti per questo gioco della Magic Bytes del 1989 in grado di traviare anche i minorenni più sani di mente. I due poveri animaletti vengono rappresentati in maniera tanto deforme e inquietante da turbare i sonni dei minorenni, mentre l’atroce versione MSX vanta Jerry in stile pantegana da porto che si muove alla moviola in un catrame di colour clash estremo nel silenzio totale. Il gioco offre un divertimento sfrenato: acchiappare pezzi di formaggio putrefatti senza essere catturati da Tom, che si muove con l’aggressività di un lobotomizzato lanciato a 300 km all’ora, in rettilineo e senza freni in un’auto di Formula 1. Infatti, il povero Tom resta quasi sempre impalato davanti al simpatico topolino, subendo indicibili torture. Da sottolineare le musiche circensi completamente fuori luogo e le sezioni 3D (squallidamente realizzate usando cicli di palette e carta da parati anni ’70), in cui il povero Jerry deve raccogliere grumi di liquido fecale ed evitare boli di cerume di golem. Ideale come passatempo di gruppo per le comunità di recupero degli alcolisti all’ultimo stadio.

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Dedicato ai bambini più def…ehm..infantili.

L'agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana si aggira in un budino verde pisello.

L’agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana nera si aggira in un budino verde pisello. Un abbonamento a “Selfie Magazine” in regalo a chi troverà Jerry in questa foto.

 

TRANSFORMERS: THE BATTLE TO SAVE THE EARTH
Publisher: Activision. Produttore: Brad Fregger. Grafica: Hilary Mills, David Crane. Design: David Crane. Musica: Russell Lieblich. Commodore 64, 1986.

Transformers TBTSTE, da non confondere con l’ottimo platform Ocean del 1985, è una sorta di orrore a 8 bit realizzato dal grandissimo David Crane, probabilmente sotto massicce dosi di oppiacei tagliati con la colla Coccoina. Il geniale creatore di Little Computer People e Pitfall produce questa volta un gioco dal design indecente, grafica inimmaginabile e caricamenti talmente lenti da ricordare un film muto cecoslovacco riprodotto un fotogramma alla volta. Qual è lo scopo del gioco? Attendere caricamenti infiniti per ammirare inutili scene di trasformazione realizzate da protozoi e partecipare a sessioni di tiro al piccione divertenti come una full immersion del Consorzio Nettuno. Le agghiaccianti musiche cercano di scimmiottare il glorioso tema dei Transformers, producendo un suono che ricorda gli scismi intestinali di una colonia di gorilla dopo il furto di un bidone di Guttalax al tamarindo. Il povero Crane, le cui arterie erano probabilmente oberate dai tipici grassi insaturi della dieta a stelle e strisce, è complice di un aborto immondo che dopo 30 anni chiede ancora vendetta.

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer intento in una trasformazione in grado di ridefinire il concetto di "latte alle ginocchia"

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer alle prese con una trasformazione talmente lenta da ridefinire il concetto di “latte alle ginocchia”

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Uscita dal retro, retrogame orribili: terza puntata

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

INSPECTOR GADGET AND THE CIRCUS OF FEAR
Sviluppatore: Erbe Software S.A. Publisher: Melbourne House. Piattaforme: Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1987

Se pensate che il film dal vivo con Matthew Broderick dedicato al celebre ispettore fosse orrendo, non avete ancora visto questo aborto catodico. Inspector Gadget and the Circus of Fear è un gioco incredibilmente agghiacciante, una pura “apoteosi della schifezza” che neppure il più bonario degli utenti potrebbe subire senza contrarre danni cerebrali permanenti. Il gioco è stato distribuito dalla ERBE Software: non è difficile immaginare di quale tipo di erba si trattasse. Le animazioni del gioco sono demenziali, Gadget sembra afflitto da emorroidi di quarto grado e paralisi agli arti dovuta a un intervento di ernia al disco mal riuscito, i fondali sono atroci, sempre uguali e disegnati da un macaco dopo una lobotomia rettale, il gameplay è inesistente e richiede di vagare a caso evitando nemici che si spostano senza senso. L’ambientazione circense è inquietante, la musica da tortura cinese, il gioco non esiste e si passa il tempo a vagare in un orrendo circo cercando di schivare foche, clown, nani e ballerine. Da deportazione immediata in una cella popolata da detenuti di colore in astinenza prolungata.

Gadget zoppo, un circo e mille sprite orridi. Questo è tutto.

Un Gadget zoppo, il circo Loffion decantato dai mitologici Squallor e una messe di sprite orridi. Questo è tutto.

BURGERTIME (+BURGER CHASE) per Commodore 64, Interceptor Micros
Sviluppatore: Lee Braine. Publisher: Interceptor Micros. Anno: 1984. Piattaforma: Commodore 64. Disponibile anche per Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600/XL, ColecoVision, Game Boy, Intellivision, Mattel LCD games, mobile phone, MSX, NES, PC-DOS, Playstation, Playstation 2, TI99/4A, VTech Laser-VZ.

A scanso di equivoci, ci occuperemo della versione di Burgertime per Commodore 64, ben diversa dalle buone conversioni presenti su sistemi come Intellivision e ColecoVision. Burgertime per Commodore 64 è una versione atroce del coin-op della Data East, caratterizzata da una realizzazione indecente, sprite orribili e male animati, gameplay irriconoscibile e un risultato finale infinitamente peggiore delle conversioni su sistemi inferiori dal punto di vista tecnico. La palette è terribilmente squallida: la scelta dei colori ricorda un’amena passeggiata nelle fogne di Calcutta, i livelli sembrano disegnati da un ornitorinco, le salsicce sono simili a membri virili dopo il culmine della passione, gli hamburger somigliano ai boli di pelo appena vomitati da un gatto persiano isterico, le uova sembrano afflitte da salmonellosi virulenta e le rampe sono semplici linee di un azzurro che ricorda quello dell’intimo anni ’80. Il gioco è lentissimo, snervante, insostenibile e restituisce le sensazioni di un attacco di colite durante la presentazione della propria tesi di laurea.
Menzione di disonore per l’oscido Burger Chase della SuperSoft, un altro clone di Burgertime per Commodore 64 ancora peggiore del già terribile gioco della Interceptor Micros: qui Peter Pepper  diventa inspiegabilmente di colore azzurro (preferenza anche qui forse legata all’intimo anni ’80), il gioco appare terribilmente lento tanto da sembrare realizzato in BASIC e le collisioni sono talmente squallide da rendere impossibile “centrare” una piattaforma o una scala. Un prodigio di schifezza videoludica.

Burgertime per C64 è un immondo aborto realizzato da un bradipo

Burgertime per C64 è un immondo aborto che sembra realizzato da un batterio.

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni)

Questo immondo aborto è Burger Chase, terribile clone di Burgertime (nelle intenzioni). Qualcuno spieghi il motivo del Peter Pepper azzurro.

BACK TO THE FUTURE
Sviluppatore: Software Images (Mark Eyles, Martin Walker, Herv Jones, Mike Saxby). Publisher: Electric Dreams Software. Piattaforme:Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno1985-1986

“WOW! Il gioco di Ritorno al Futuro! Corriamo subito a comprarlo per vivere l’avventura di Marty McFly e Doc Brown…forza con il Datassette! Ecco qui…ma che…EEEH?”
In questo caso, la realtà caso va ben oltre il peggiore incubo per un tie-in anni ’80. Back to the Future è uno dei giochi più orrendi mai realizzati, un vero e proprio aborto videoludico che supera ogni ipotesi, possibilità o concezione. Il gioco è completamente casuale: si controlla una specie di wurstel di tofu (che dovrebbe rappresentare Marty McFly) che vaga senza senso nei quadri di gioco insieme a un altro wurstel bianco (che dovrebbe raffigurare Doc). L’azione è incomprensibile e sembra progettata da un batterio della Fossa delle Marianne, lo schermo contiene icone a caso e un ritratto di Marty disegnato da un pittore cubista sotto massicce dosi di crack, le mappe sono oscide, l’animazione del pugno sembra l’inchino dei Bulgari di Aldo, Giovanni e Giacomo e le musiche inquietanti comprendono una scandalosa chiptune del celebre brano Johnny B. Goode. Le partite terminano dopo pochi secondi senza alcun motivo, è impossibile comprendere il senso del gioco, i livelli sono assurdi e tutti uguali. Un prodotto del genere sarebbe da denuncia penale, bastava realizzare un semplice gioco a scorrimento in cui recuperare, ad esempio, alcuni oggetti per raggiungere Doc e la DeLorean per poi inserire semplici fasi picchiaduro contro Biff e i suoi scagnozzi. MA NO, loro volevano realizzare proprio QUESTO aborto prodotto da una mente devastata da droghe, pesce radioattivo di Fukushima e visioni ripetute di “Mezzanotte e dintorni”. Chicca finale: una volta completato il gioco, viene chiesto di RICARICARLO DACCAPO per continuare (sic) a giocare. Da sparaflashare.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future.

È difficile trovare le parole per descrivere un orrore come Back to the Future. Non chiedetemi cosa stiano facendo Marty e lo sprite blu.

HUMAN KILLING MACHINE
Sviluppatore: Tiertex. Publisher: U.S. Gold. Designer: Mark Haigh-Hutchinson. Musicista: Mark. Piattaforme: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST. Anno: 1989

“Macchina per l’uccisione degli umani”, un titolo originale per un gioco di combattimento indicibile, nelle intenzioni una risposta al primo Street Fighter della Capcom (sic). All’atto pratico, sin dal caricamento è possibile notare una realizzazione sciatta che sublima nel momento dell’incontro. Gli sprite sembrano scarti di un gioco dedicato alla riabilitazione dei cerebrolesi, il gioco è scattoso in maniera indicibile, i fondali sono orrendi e impastati con i personaggi, le animazioni sono atroci e scattosissime, i lottatori controllati dalla CPU si muovono a caso saltellando senza senso. L’immonda Tiertex, autrice di alcuni fra i peggiori titoli di sempre, dimostra il peggio delle proprie capacità nel tentativo di devastare i pendenti dei giocatori con un aborto di dimensioni clamorose.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

Lauti premi per il primo che distinguerà gli sprite dai fondali.

BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA
Publisher: Electric Dreams. Programmatori: Mevlut Dinc, Focus (Software Studios). Piattaforme: Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum. Anno: 1986-87
Altro terribile tie-in ispirato al film di culto Grosso Guaio a Chinatown di John Carpenter. Qui siamo sui livelli del tie-in di Highlander: in una legolandia orientale atrocemente costruita con i celebri mattoncini avanzano tre dementi (da destra a sinistra!) alle prese con impresentabili combattimenti casuali contro sprite simili ad ammassi fecali. Nella parte inferiore dello schermo campeggiano  i ritratti dei tre protagonisti del film, realizzati da qualche bertuccia o ameba di passaggio. I suoni sono schifosi, gli sprite sono indegni, il gameplay fa quasi rimpiangere quello di Laurel & Hardy, tutto avviene per caso, le mosse sono costituite da un solo frame di animazione e il tutto fa pensare a un prodotto realizzato in qualche carcere di Caracas durante un’intensa sessione di sodomia passiva e forzata.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono puffi informi.

In una legolandia orientale, tre dementi colpiscono blob informi e roteanti.

AARGH!
Sviluppatore: Binary Design, Sculptured Software. Publisher: Arcadia Systems, Melbourne House. Game designer: Steve Coleman, Joe Hitchens. Grafica: Joe Hitchens. Piattaforme: Amiga, Amstrad CPC, Apple IIgs, Arcadia Systems, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, ZX Spectrum. Anno: 1987, 1988, 1989.
Gioco dal titolo onomatopeico che, nelle intenzioni degli sviluppatori, intendeva rielaborare in maniera pietosa il concept del celebre coin-op Rampage. I combattimenti fra mostri sono orripilanti e casuali, gli sprite offrono animazioni a dir poco scattose e abbozzate, le fasi di devastazione hanno il ritmo e l’allegria dei lenti più introspettivi di Sergio Endrigo e i nemici umani da schiacciare sembrano lemming prodotti da abbozzi casuali di pixel. Il divertimento offerto da questo gioco è pari a una fila di 2 ore alle poste, i fondali sono indecenti e gli sprite animati con meno di 1 frame al secondo. AARRGHH!!

Più che un titolo, AARGH! è l'urlo lanciato dall'incauto acquirente di questo gioco.

Più che un titolo, AARGH! è l’urlo lanciato dall’incauto acquirente di questo gioco.

THE WAY OF LITTLE DRAGON

Publisher: Micro-Partner/reLINE. Sviluppatore: Parsec Software. Team: Jim Rankenberg, Allan B. Pedersen, Kevin Mikkelsen. Piattaforma: Amiga OCS. Anno: 1987
Terribile picchiaduro, annoverato fra i primi giochi per Amiga, che intendeva omaggiare il grande Bruce Lee (ovviamente senza licenza). Il titolo è un insulto alla memoria del grande karateka-attore: il gameplay è inesistente, le mosse sono quattro in croce, i fondali sembrano realizzati con l’aerografo di Microsoft Paint durante un incubo causato dall’abuso di senape e il colpo più efficace disponibile è il calcio nei testicoli. Persino l’urlo di Bruce è campionato in maniera orrenda e somiglia al barrito di un elefante affetto da tracheite cronica e fistole rettali acute. Probabilmente realizzato in qualche pomeriggio, riesce quasi a far peggio di chicche come Karate King della ANCO, di cui parleremo nei prossimi numeri.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio nei testicoli. Olè.

Ecco Bruce Lee che si accinge a eseguire il suo colpo più letale, il calcio a martello nei testicoli. Olè.

Meeting The Retrogames Machine: estate 2015

Da sx: BVM2010P, A500+, CPC6128, Coleco, NES

In una calda giornata di Agosto, il team di RGM si è riunito in un meeting a base di retrogaming estremo, analisi tecniche, goliardia e sviluppo grafico su C64. Ecco il reportage completo. Read more »

Recensione: PIXELS

La locandina del film.

PIXELS è un film ispirato a un celebre video distribuito su YouTube e dedicato al mondo dei videogiochi classici. Riuscirà a conquistare il cuore dei retrogamer? Scopriamolo in questa recensione in anteprima. Read more »

RGM a Toyssimi – Roma Novembre 2014

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Ed eccomi qui, pronto a parlarvi di un evento che si è appena svolto e che riesce ad aprirmi il cuore facendomi tornare indietro nel tempo come nessun altro. Sto parlando della grande TOYSSIMI. Veniamo ai dettagli: toyssimi è la più grande fiera, mostra mercato inerente al mondo vintage toys and games della capitale. La manifestazione si svolge per l’appunto a Roma due volte l’anno, all’hotel quattro stelle Ergife sulla via Aurelia. Proprio perchè si parla di Retro come non mai, mi ci sono fiondato per poter scrivere due righe su questa magica esperienza che sicuramente farà gola ad ogni appassionato che si rispetti. Quindi se volete fare un viaggio indietro nel tempo, vi consiglio di proseguire questa lettura che troverete molto interessante.

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Lucca Comics & Games 2014 e il circolino dei videogiocatori estinti

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La rivoluzione arriva quando meno te lo aspetti, in punta di piedi. Passa dalle finestre, avanza rasente le pareti e di colpo te la ritrovi in casa, sotto forma di un’intera città trasformata in palcoscenico per le principali aziende fumettistiche italiane e i più famosi artisti internazionali.
La rivoluzione è una cosa seria e quando parte non la fermi più, non è un semplice annuncio strombazzato ai quattro venti che viene puntualmente disatteso e neanche una promessa che ha bisogno di 100 giorni per essere mantenuta, anzi, ripensandoci meglio 1000 sarebbero anche meglio.
La rivoluzione è governare centinaia di migliaia di persone riuscendo a farle confluire e defluire da un centro urbano relativamente piccolo, recintato da mura secolari, e farle prendere possesso di tutta l’area senza per forza doverli chiamare BARBARI.
La rivoluzione è qui, ORA, e si chiama Lucca Comics & Games 2014.

Sì, però la prossima volta vedete di buttarle giù ‘ste cazzo di mura, e di piazzare in giro anche qualche cesso chimico che fanno tanto comodo. ( shared from Chi non Corre è Perduto )

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Gente che dovrebbero conoscere tutti: Videointervista ai COOL AND THE GAME

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Uno dei miei sogni di gioventù è quello di possedere un bombardiere. Ve l’avevo già detto? Mi sembra di sì. Penso che tutti dovrebbero averne uno, magari piccolo ma uno, e che il fatto di possederlo dovrebbe essere sancito come diritto costituzionale.
Quando lo dico nella redazione di Retrogame Machine la gente mi guarda storto, e io proprio non ne capisco il motivo dato che non hanno idea dell’uso che ne vorrei fare. Del resto mi tocca convivere con gente piena di pregiudizi, succede a tutti, ahimè.
Nella fattispecie mi piacerebbe caricarci dentro un’emittente televisiva molto potente e andarmene a zonzo nei cieli del mondo bombardando l’etere con i programmi che piacciono a me.
Non sarebbe una cosa facile. Io e i miei uomini faremmo la vita dei bucanieri e sulla fiancata dell’aereo toccherebbe dipingere una grande bandiera nera con uno scheletro che impugna un joystick.
L’importante sarebbe avere un equipaggio pronto a tutto e completamente privo di remore, di quelli che prendano di petto le avversità e anzi, ridano sboroni di fronte a un missile terra-aria con rilevamento termico che li punta con fatale abnegazione.
Gente impavida, spregiudicata, e fottesega se non è buona la prima, vai così.
Gente che ci prova sempre e ti fa anche ridere.
Gente tipo i Cool and the Game, per dire. Vediamo un po’ se è il caso di reclutarli.
SIGLA! ( shared from Chi non Corre è Perduto )

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John Harris – Visioni Dal Futuro

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Ve lo avevamo già anticipato, su RGM non avremmo trattato sempre i soliti argomenti. Mantenendo questa promessa e partendo da una cover (copertina) riguardante marginalmente il mondo dei retrogames, vi faremo conoscere un grande artista, che con il suo ingegno ha ispirato tanti film, fumetti e videogiochi.

Forse un giorno scoprirete che tutti questi media sono in realtà tante facce della stessa medaglia, tutte strettamente correlate tra loro.

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Gente che dovrebbero conoscere tutti: Intervista al Doctor Game

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Si fa presto a dire retro, e sul tubo è tutto un fiorire di canali a tema che non ci si crede. Sì, perché ci si può trovare di tutto sul tubo, basta cercare. Uno digita la chiave di ricerca giusta, tipo “retrogames”, e gli si apre un mondo. Ce n’è di tutti i tipi e di tutte le età:
C’è quello di sedici anni che si è comprato gli occhiali da Nerd, e ti spiega i giochini del Commodore 64 senza rendersi conto che le spara grosse, e che forse potrebbe avere interessi migliori se solo trombasse.
C’è il gruppetto dei deboscia attempati, che col naso rosso ti fanno il video direttamente al banco del bar, e più che una cosa sui retrogames sembra una pizzata dopo la partita di calcetto del giovedì sera.
C’è anche il surrogato in saldo del trio medusa, che per carità, fanno anche ridere, ma se uno ci sta attento scopre che ogni tanto qualche cazzatella viene sparata ad altezza d’uomo.
E poi c’è lui, IL DOCTOR GAME, che a vederlo così, col camice e tutto, ha lo stesso aspetto professionale e poco rassicurante del tuo dentista, ma se ti fermi un attimo a guardare i suoi video non ti stacchi più. Sì, perché i video del Doctor Games inducono dipendenza, proprio come la Novocaina del dentista, e dopo che li hai guardati tutti, ti scopri a fissare il monitor come un ebete con stampato in faccia un sorriso smagliante.
Il capo (Emiliano Buttarelli) ha detto che Retrogames Machine ha bisogno di contenuti. Bene. Io i contenuti glieli porto, porcatrota se glieli porto, e sono pure di qualità. A voi una mini intervista col Doctor Game. Prendete e godetene tutti. Tranquilli, è senza zucchero. SIGLA!
( shared from Chi non Corre è Perduto )

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