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Uscita dal retro. Retrogame orribili: quarta puntata

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

JAIL BREAK
Publisher: Konami. Sviluppatore: Darrell Etherington, Dave Garside. Grafica: Mark Jones. Schermata del titolo: Mark Jones. Musica: David Whittaker. Anno 1986. Commodore 64

Jail Break è un gioco prodotto da Konami (?!?) per C64, “conversione” del classico titolo arcade. Ebbene, la versione per il biscottone è da annoverare fra le ciofeche più indegne mai osservate da un essere umano senziente. Il serrato ritmo del gioco arcade diventa una sorta di trip narcotico a base di camomilla e valeriana, una moviola in cui un poliziotto, inspiegabilmente disegnato con le sembianze di un torero da una spugna di mare particolarmente decerebrata, cerca di colpire amorfe cataste fecali di pixel lontanamente somiglianti ad evasi sparando proiettili simili a fagioli messicani avariati o palloni da football americano per criceti. Il tutto in un’arena disegnata con colori da fulminazione immediata della retina e dettaglio simile a una catasta di mattoncini Lego dopo qualche ora di forno a microonde. Tanto per non farsi mancare nulla, al poliziotto è incomprensibilmente inibito lo spostamento in diagonale: il malcapitato potrà spostarsi disperatamente solo in direzione verticale e orizzontale, sottoponendosi così alle diaboliche angherie perpetrate dai detenuti. Il rilevamento delle collisioni è da sterminio immediato attraverso somministrazione di frutti di mare scaduti da qualche lustro: per eliminare un detenuto occorrerà un preciso colpo in pieno petto, mentre i colpi esplosi all’altezza di gambe o ginocchia avranno la stessa perniciosità di un involtino di sottilette Kraft. Al contrario, il povero poliziotto vedrà l’Altissimo anche se sfiorato dallo spostamento d’aria causato da una pallottola schizzata a metri di distanza dalla più remota propagine del suo corpo. Appare incredibile che un nome glorioso come Konami abbia potuto pubblicare un’oscenità di questo livello. Da estrazione dei testicoli con un rimorchiatore da porto.

Un torero sbilenco alle prese con imbecilli a torso nudo. Questo è Jail Break

Un torero sbilenco alle prese con ammassi fecali a torso nudo. Questo è Jail Break

VIGILANTE
Sviluppatore: Emerald Software. Copyright: IREM Corporation. Anno: 1989. Commodore 64

“Wow, Vigilante per C64! Andiamo a gioc….aarrghh!”
Vigilante per C64, una delle solite gemme US Gold, appare come una delle peggiori atrocità comminate ai brufolosi adolescenti degli anni ’80. Il gioco, conversione del classico arcade della Irem, vanta sprite di dimensioni pari al criceto di Brunetta e animati al rallentatore, che arrivano a spezzarsi in due durante “animazioni” emozionanti come una corsa a ostacoli fra paralitici. Il protagonista, dalla pelle grigia in stile alieno di Zeta Reticuli, si sposta con una velocità inferiore a quella del calciatore Thiago Motta alle prese con un attacco di emorroidi, esibendosi in calci talmente lenti da sembrare quasi passi di danza visionati un fotogramma alla volta con un videoregistratore per criceti. Ciò lascia intendere la perversa passione del programmatore per la danza classica, poiché le mosse compiute dallo sprite del protagonista ricordano il “grand jeté”, un passo di danza simile alla disarticolazione degli arti inferiori eseguito dal bisnonno paralitico di Roberto Bolle dopo 20 kg di peperonata. Il tutto appare simile a una coreografia per ballerini affetti dalla sindrome di Down che volteggiano fra nemici in moviola perenne e resecati in due. Gli sfondi sembrano realizzati con cioccolatini al formaggio avariati, Galbanino contaminato di Chernobyl e boli di pelo rigurgitati da macachi, il tutto assemblato da un esercito di cernie. Gli accostamenti cromatici sono da brivido, con tinte amene come verde vomito dello Scrondo, giallo senape scaduta e viola tipo divano degli zingari. Roba da resezione della giugulare con un ferro arrugginito.

Lillipuziani sghembi si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello. Killate gli sviluppatori.

Lillipuziani sghembi e mutanti gaurri post-nucleari si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello.

KARATE KING
Publisher: Anco. Sviluppatore: Kingsoft. Programmatore: Marc Ebner. Grafica: Claudia Wiesemeyer, Birgit Menzenbach. Anno 1987. Amiga.

Fra i primissimi giochi per Amiga, Karate King della Anco (casa editrice di capolavori come Kick Off) appare un’indicibile tortura comminata ai poveri acquirenti. Il gioco è una ciofeca oltre ogni possibilità di immaginazione, apprezzabile già dall’atroce schermata iniziale realizzata con palese abuso dell’aerografo a spruzzo del Deluxe Paint (oltre che di oppiacei). Oltre all’agghiacciante programmazione, questo immondo clone di International Karate vanta fondali realizzati con tecnica dozzinale da due improbabili signorine teutoniche, probabilmente due battone reclutate a caso nel quartiere a luci rosse di Monaco o ex-torturatrici di un campo di concentramento di nostalgici del Reich (l’abuso dello spruzzo lascia propendere per la prima ipotesi). Karate King è un aborto che travalica il bene e il male, in cui due karateka paralitici e identici, se non per il colore del kimono, si affrontano in combattimenti alla moviola tenuti incomprensibilmente in località assurde (es. in bilico su un ponte), cromaticamente aberranti e costruite con colla e senape, offrendo un divertimento simile all’estrazione del cuore senza anestesia. I lottatori sono disegnati in maniera talmente dozzinale da apparire, al momento del salto, simili a novantenni deformi, affetti da poliomielite fulminante agli arti inferiori e devastati da un attacco di rachitismo a singhiozzo. L’audio è il tocco di classe del gioco: i colpi dei lottatori, anche se completamente a vuoto, emettono suoni che ricordano i cannoni di Navarone o le risse a fagiolata più estreme di Bud Spencer e Terence Hill, mentre le musiche appaiono avvincenti come l’esecuzione dell’intera discografia di Sergio Endrigo a velocità dimezzata durante un festival di speed metal estremo. Da espunzione immediata.

Due dementi in bilico su un ponte che sovrasta un orrido combattono a colpi di "Bombe di Maradona".

Due dementi, in bilico su un ponte che sovrasta un orrido disegnato da un cercopiteco, combattono emettendo suoni simili ai fuochi di Piedigrotta.

TOM & JERRY
Produzione: Magic Bytes. Programmazione: Kevin Mikkelsen, Winfried Stappert. Grafica: Ralf Vogel. Musica: Jim Rankenberg. Effetti sonori: Allan B. Pedersen. Per Amiga, Atari ST, MSX. 1989.

Tom e Jerry, i due eroi dell’infanzia di tutti, sono i protagonisti per questo gioco della Magic Bytes del 1989 in grado di traviare anche i minorenni più sani di mente. I due poveri animaletti vengono rappresentati in maniera tanto deforme e inquietante da turbare i sonni dei minorenni, mentre l’atroce versione MSX vanta Jerry in stile pantegana da porto che si muove alla moviola in un catrame di colour clash estremo nel silenzio totale. Il gioco offre un divertimento sfrenato: acchiappare pezzi di formaggio putrefatti senza essere catturati da Tom, che si muove con l’aggressività di un lobotomizzato lanciato a 300 km all’ora, in rettilineo e senza freni in un’auto di Formula 1. Infatti, il povero Tom resta quasi sempre impalato davanti al simpatico topolino, subendo indicibili torture. Da sottolineare le musiche circensi completamente fuori luogo e le sezioni 3D (squallidamente realizzate usando cicli di palette e carta da parati anni ’70), in cui il povero Jerry deve raccogliere grumi di liquido fecale ed evitare boli di cerume di golem. Ideale come passatempo di gruppo per le comunità di recupero degli alcolisti all’ultimo stadio.

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Dedicato ai bambini più def…ehm..infantili.

L'agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana si aggira in un budino verde pisello.

L’agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana nera si aggira in un budino verde pisello. Un abbonamento a “Selfie Magazine” in regalo a chi troverà Jerry in questa foto.

 

TRANSFORMERS: THE BATTLE TO SAVE THE EARTH
Publisher: Activision. Produttore: Brad Fregger. Grafica: Hilary Mills, David Crane. Design: David Crane. Musica: Russell Lieblich. Commodore 64, 1986.

Transformers TBTSTE, da non confondere con l’ottimo platform Ocean del 1985, è una sorta di orrore a 8 bit realizzato dal grandissimo David Crane, probabilmente sotto massicce dosi di oppiacei tagliati con la colla Coccoina. Il geniale creatore di Little Computer People e Pitfall produce questa volta un gioco dal design indecente, grafica inimmaginabile e caricamenti talmente lenti da ricordare un film muto cecoslovacco riprodotto un fotogramma alla volta. Qual è lo scopo del gioco? Attendere caricamenti infiniti per ammirare inutili scene di trasformazione realizzate da protozoi e partecipare a sessioni di tiro al piccione divertenti come una full immersion del Consorzio Nettuno. Le agghiaccianti musiche cercano di scimmiottare il glorioso tema dei Transformers, producendo un suono che ricorda gli scismi intestinali di una colonia di gorilla dopo il furto di un bidone di Guttalax al tamarindo. Il povero Crane, le cui arterie erano probabilmente oberate dai tipici grassi insaturi della dieta a stelle e strisce, è complice di un aborto immondo che dopo 30 anni chiede ancora vendetta.

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer intento in una trasformazione in grado di ridefinire il concetto di "latte alle ginocchia"

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer alle prese con una trasformazione talmente lenta da ridefinire il concetto di “latte alle ginocchia”

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Meeting The Retrogames Machine: estate 2015

Da sx: BVM2010P, A500+, CPC6128, Coleco, NES

In una calda giornata di Agosto, il team di RGM si è riunito in un meeting a base di retrogaming estremo, analisi tecniche, goliardia e sviluppo grafico su C64. Ecco il reportage completo. Read more »

Competition Pro USB: ritorno di una leggenda

Competition PRO USB

Gennarino Amicoggiò (già conosciuto tempo fa in altri luoghi..) ha finalmente trovato moglie…In verità non è che abbia proprio SCELTO di sposarsi, è stato portato a dire il fatidico “si” dalla sua allora fidanzata,  distratto mentre cercava di prendere disperatamente il  6° Smeraldo del Chaos a Sonic.

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Lost Patrol – Sopravvivere in Vietnam secondo Ocean

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Giunge il 1990, una nuova decade si sta affacciando per il mondo del gaming per home computer. La Ocean noto publisher conosciuto negli anni 80 per le numerose trasposizioni cinematografiche, insieme agli sviluppatori di Shadow Development, propone sul mercato un titolo davvero molto interessante che sa mettere in evidenza un’innovazione ludica complessa e accattivante, e allo stesso tempo una realizzazione tecnica di altissimo livello.
In un Vietnam infuocato sopravvivere è tutto. Ecco a voi il mostro sacro Lost Patrol

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Barbarian – The Ultimate Warrior: Da perdere la testa

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Chi da ragazzino ha amato il genere fantasy? Personalmente credo che qui siamo in molti. Fin dagli albori questo genere fantastico conquistò migliaia di artisti in tutto il mondo, illustratori, registi, e programmatori. Mentre la tecnologia avanzava in maniera inesorabile, una software house nota sotto il nome di Palace Software decise di realizzare un titolo davvero unico. Per la prima volta qualcosa di inatteso, violento, e decisamente tattico apparve all’orizzonte. Sto parlando dell’ unico e inimitabile “Barbarian: The ultimate warrior”.

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Manhattan Dealers – Violenza urbana su Home computer.

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Immaginatevi proiettati in un ghetto New Yorkese malfamato, sporco, dove la violenza e l’uso della droga sono di normale amministrazione. Solo un uomo è in grado di addentrarsi i questi luridi vicoli e riportare tutto alla normalità, ridando così un’ ordine sociale accettabile. Il suo nome? Semplicemente HARRY. E il titolo in questione è Manhattan Dealers.

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Captain Blood – Un viaggio trascendentale.

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Mentre negli anni 80 il mercato videoludico per home computer avanzava con sperimentazioni di nota creando continua curiosità verso gli acquirenti, una casa francese chiamata Imagitec Design Ltd, inizio’ a lavorare ad un progetto molto ambizioso che avrebbe sicuramente fatto discutere. Un prodotto di livello capace di sbalordire, spaccando l’opinione di diversi video giocatori. Stiamo parlando del geniale Captain Blood. Scopriamolo insieme.

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Rilasciato WinUAE 2.7.0 Final Release

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Il 5 dicembre scorso è stato rilasciata la versione 2.7.0 Final Release del famoso emulatore WinUAE.

Andiamo a scoprirne insieme le nuove caratteristiche…

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Andy Warhol dipinge Debbie Harry con l’Amiga

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Rubrica occasionale di video pescati sul tubo per caricarvi, emozionarvi o imbruttire la gente mandandola in giro con pop-star porcone e una parrucca bianca in testa.

DottorGonzo-quote:
“Roba da intenditori”

Brusaporto Retrocomputing 2013

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Domenica 20-10-2013 si è svolta la 7° edizione della mitica manifestazione “Brusaporto Retrocomputing”.

Questo vuol essere un omaggio doveroso ad una manifestazione italiana dedicata al modo retroinformatico in tutte le sue sfaccettature ed un doveroso ringraziamento all’ impeccabile organizzazione dei fantastici Giuseppe Frigerio e Daniele Lena ed un abbraccio a tutti i partecipanti della manifestazione sia come espositori che come visitatori.

Un arrivederci all’ edizione 2014…

Fabio