Posts con Tag ‘Commodore 64/128’

Uscita dal retro. Retrogame orribili: quarta puntata

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

JAIL BREAK
Publisher: Konami. Sviluppatore: Darrell Etherington, Dave Garside. Grafica: Mark Jones. Schermata del titolo: Mark Jones. Musica: David Whittaker. Anno 1986. Commodore 64

Jail Break è un gioco prodotto da Konami (?!?) per C64, “conversione” del classico titolo arcade. Ebbene, la versione per il biscottone è da annoverare fra le ciofeche più indegne mai osservate da un essere umano senziente. Il serrato ritmo del gioco arcade diventa una sorta di trip narcotico a base di camomilla e valeriana, una moviola in cui un poliziotto, inspiegabilmente disegnato con le sembianze di un torero da una spugna di mare particolarmente decerebrata, cerca di colpire amorfe cataste fecali di pixel lontanamente somiglianti ad evasi sparando proiettili simili a fagioli messicani avariati o palloni da football americano per criceti. Il tutto in un’arena disegnata con colori da fulminazione immediata della retina e dettaglio simile a una catasta di mattoncini Lego dopo qualche ora di forno a microonde. Tanto per non farsi mancare nulla, al poliziotto è incomprensibilmente inibito lo spostamento in diagonale: il malcapitato potrà spostarsi disperatamente solo in direzione verticale e orizzontale, sottoponendosi così alle diaboliche angherie perpetrate dai detenuti. Il rilevamento delle collisioni è da sterminio immediato attraverso somministrazione di frutti di mare scaduti da qualche lustro: per eliminare un detenuto occorrerà un preciso colpo in pieno petto, mentre i colpi esplosi all’altezza di gambe o ginocchia avranno la stessa perniciosità di un involtino di sottilette Kraft. Al contrario, il povero poliziotto vedrà l’Altissimo anche se sfiorato dallo spostamento d’aria causato da una pallottola schizzata a metri di distanza dalla più remota propagine del suo corpo. Appare incredibile che un nome glorioso come Konami abbia potuto pubblicare un’oscenità di questo livello. Da estrazione dei testicoli con un rimorchiatore da porto.

Un torero sbilenco alle prese con imbecilli a torso nudo. Questo è Jail Break

Un torero sbilenco alle prese con ammassi fecali a torso nudo. Questo è Jail Break

VIGILANTE
Sviluppatore: Emerald Software. Copyright: IREM Corporation. Anno: 1989. Commodore 64

“Wow, Vigilante per C64! Andiamo a gioc….aarrghh!”
Vigilante per C64, una delle solite gemme US Gold, appare come una delle peggiori atrocità comminate ai brufolosi adolescenti degli anni ’80. Il gioco, conversione del classico arcade della Irem, vanta sprite di dimensioni pari al criceto di Brunetta e animati al rallentatore, che arrivano a spezzarsi in due durante “animazioni” emozionanti come una corsa a ostacoli fra paralitici. Il protagonista, dalla pelle grigia in stile alieno di Zeta Reticuli, si sposta con una velocità inferiore a quella del calciatore Thiago Motta alle prese con un attacco di emorroidi, esibendosi in calci talmente lenti da sembrare quasi passi di danza visionati un fotogramma alla volta con un videoregistratore per criceti. Ciò lascia intendere la perversa passione del programmatore per la danza classica, poiché le mosse compiute dallo sprite del protagonista ricordano il “grand jeté”, un passo di danza simile alla disarticolazione degli arti inferiori eseguito dal bisnonno paralitico di Roberto Bolle dopo 20 kg di peperonata. Il tutto appare simile a una coreografia per ballerini affetti dalla sindrome di Down che volteggiano fra nemici in moviola perenne e resecati in due. Gli sfondi sembrano realizzati con cioccolatini al formaggio avariati, Galbanino contaminato di Chernobyl e boli di pelo rigurgitati da macachi, il tutto assemblato da un esercito di cernie. Gli accostamenti cromatici sono da brivido, con tinte amene come verde vomito dello Scrondo, giallo senape scaduta e viola tipo divano degli zingari. Roba da resezione della giugulare con un ferro arrugginito.

Lillipuziani sghembi si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello. Killate gli sviluppatori.

Lillipuziani sghembi e mutanti gaurri post-nucleari si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello.

KARATE KING
Publisher: Anco. Sviluppatore: Kingsoft. Programmatore: Marc Ebner. Grafica: Claudia Wiesemeyer, Birgit Menzenbach. Anno 1987. Amiga.

Fra i primissimi giochi per Amiga, Karate King della Anco (casa editrice di capolavori come Kick Off) appare un’indicibile tortura comminata ai poveri acquirenti. Il gioco è una ciofeca oltre ogni possibilità di immaginazione, apprezzabile già dall’atroce schermata iniziale realizzata con palese abuso dell’aerografo a spruzzo del Deluxe Paint (oltre che di oppiacei). Oltre all’agghiacciante programmazione, questo immondo clone di International Karate vanta fondali realizzati con tecnica dozzinale da due improbabili signorine teutoniche, probabilmente due battone reclutate a caso nel quartiere a luci rosse di Monaco o ex-torturatrici di un campo di concentramento di nostalgici del Reich (l’abuso dello spruzzo lascia propendere per la prima ipotesi). Karate King è un aborto che travalica il bene e il male, in cui due karateka paralitici e identici, se non per il colore del kimono, si affrontano in combattimenti alla moviola tenuti incomprensibilmente in località assurde (es. in bilico su un ponte), cromaticamente aberranti e costruite con colla e senape, offrendo un divertimento simile all’estrazione del cuore senza anestesia. I lottatori sono disegnati in maniera talmente dozzinale da apparire, al momento del salto, simili a novantenni deformi, affetti da poliomielite fulminante agli arti inferiori e devastati da un attacco di rachitismo a singhiozzo. L’audio è il tocco di classe del gioco: i colpi dei lottatori, anche se completamente a vuoto, emettono suoni che ricordano i cannoni di Navarone o le risse a fagiolata più estreme di Bud Spencer e Terence Hill, mentre le musiche appaiono avvincenti come l’esecuzione dell’intera discografia di Sergio Endrigo a velocità dimezzata durante un festival di speed metal estremo. Da espunzione immediata.

Due dementi in bilico su un ponte che sovrasta un orrido combattono a colpi di "Bombe di Maradona".

Due dementi, in bilico su un ponte che sovrasta un orrido disegnato da un cercopiteco, combattono emettendo suoni simili ai fuochi di Piedigrotta.

TOM & JERRY
Produzione: Magic Bytes. Programmazione: Kevin Mikkelsen, Winfried Stappert. Grafica: Ralf Vogel. Musica: Jim Rankenberg. Effetti sonori: Allan B. Pedersen. Per Amiga, Atari ST, MSX. 1989.

Tom e Jerry, i due eroi dell’infanzia di tutti, sono i protagonisti per questo gioco della Magic Bytes del 1989 in grado di traviare anche i minorenni più sani di mente. I due poveri animaletti vengono rappresentati in maniera tanto deforme e inquietante da turbare i sonni dei minorenni, mentre l’atroce versione MSX vanta Jerry in stile pantegana da porto che si muove alla moviola in un catrame di colour clash estremo nel silenzio totale. Il gioco offre un divertimento sfrenato: acchiappare pezzi di formaggio putrefatti senza essere catturati da Tom, che si muove con l’aggressività di un lobotomizzato lanciato a 300 km all’ora, in rettilineo e senza freni in un’auto di Formula 1. Infatti, il povero Tom resta quasi sempre impalato davanti al simpatico topolino, subendo indicibili torture. Da sottolineare le musiche circensi completamente fuori luogo e le sezioni 3D (squallidamente realizzate usando cicli di palette e carta da parati anni ’70), in cui il povero Jerry deve raccogliere grumi di liquido fecale ed evitare boli di cerume di golem. Ideale come passatempo di gruppo per le comunità di recupero degli alcolisti all’ultimo stadio.

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Dedicato ai bambini più def…ehm..infantili.

L'agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana si aggira in un budino verde pisello.

L’agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana nera si aggira in un budino verde pisello. Un abbonamento a “Selfie Magazine” in regalo a chi troverà Jerry in questa foto.

 

TRANSFORMERS: THE BATTLE TO SAVE THE EARTH
Publisher: Activision. Produttore: Brad Fregger. Grafica: Hilary Mills, David Crane. Design: David Crane. Musica: Russell Lieblich. Commodore 64, 1986.

Transformers TBTSTE, da non confondere con l’ottimo platform Ocean del 1985, è una sorta di orrore a 8 bit realizzato dal grandissimo David Crane, probabilmente sotto massicce dosi di oppiacei tagliati con la colla Coccoina. Il geniale creatore di Little Computer People e Pitfall produce questa volta un gioco dal design indecente, grafica inimmaginabile e caricamenti talmente lenti da ricordare un film muto cecoslovacco riprodotto un fotogramma alla volta. Qual è lo scopo del gioco? Attendere caricamenti infiniti per ammirare inutili scene di trasformazione realizzate da protozoi e partecipare a sessioni di tiro al piccione divertenti come una full immersion del Consorzio Nettuno. Le agghiaccianti musiche cercano di scimmiottare il glorioso tema dei Transformers, producendo un suono che ricorda gli scismi intestinali di una colonia di gorilla dopo il furto di un bidone di Guttalax al tamarindo. Il povero Crane, le cui arterie erano probabilmente oberate dai tipici grassi insaturi della dieta a stelle e strisce, è complice di un aborto immondo che dopo 30 anni chiede ancora vendetta.

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer intento in una trasformazione in grado di ridefinire il concetto di "latte alle ginocchia"

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer alle prese con una trasformazione talmente lenta da ridefinire il concetto di “latte alle ginocchia”

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Magot, come lo facemmo!

Torre della Terra BIG

Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro,
frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk.

Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 anni e in alcuni casi sono anche riuscito a sfruttarla per qualche progetto amatoriale che si trova tutt’ora in rete. Il problema è che lavorare da soli implica un sacrificio notevole e spesso la frustrazione per un progetto che avanza troppo lentamente fa si che non si riesca a concluderne neanche uno.

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Farenz : PRESS PLAY ON TAPE. Storia di un libro senza Commodore 64 e senz’anima

Cover

Siamo a Milano, in uno di quei baretti alla moda dove vanno tutti quelli che bazzicano quel tipo di ambiente che è sempre a un passo dallo sfornare il capolavoro di una generazione e invece ti pubblica i fumetti di SIO o le figurine di FAVIJ.
C’è pieno di sedicenti disegnatori, scrittorucoli e pseudo-giornalisti che sbarcano il lunario facendo i consulenti o tenendo corsi alla IULM. Tutti sembrano divertirsi. Tutti, tranne due figure che parlottano sedute da sole a un tavolo in disparte.
«Cavolo, Paolo… La Limited Edition Book sta messa troppo male: vorremmo emergere dalla palude dei piccoli editori, abbiamo degli scrittori dal riconosciuto talento, ci diamo da fare in ogni modo ma non c’è verso, non riusciamo proprio a farci conoscere. Se non scuciamo i soldi non abbiamo spazi pubblicitari e adesso siamo al verde, abbiamo i debiti. Quelli dell’agenzia promozionale mi guardano male e non salutano neanche… Eppure abbiamo dei grandi scrittori, ti giuro». E Paolo risponde: «Lo so, Simone: è un mondo difficile. Qui ci vorrebbe un’idea rivoluzionaria. Qualcosa che ci permetta di prendere due piccioni con una fava. È inutile avere dei bei romanzi se nessuno sa che li vendiamo. Sai ché, non ti deprimere, dai. Io forse una soluzione ce l’ho…» ( shared from Chi non Corre è Perduto )

Tipo così

Tipo una cosa così

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Manhattan Dealers – Violenza urbana su Home computer.

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Immaginatevi proiettati in un ghetto New Yorkese malfamato, sporco, dove la violenza e l’uso della droga sono di normale amministrazione. Solo un uomo è in grado di addentrarsi i questi luridi vicoli e riportare tutto alla normalità, ridando così un’ ordine sociale accettabile. Il suo nome? Semplicemente HARRY. E il titolo in questione è Manhattan Dealers.

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RGM NIGHT: Summer 2014

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Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com’è andata? Ecco, seguite questo articolo che racconta di questo manipolo di folgorati Nerd di razza!

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C64/128 – Project Firestart: Quando l’horror game divenne cinematico.

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Nel 1988, il mercato videoludico era in continua espansione ed evoluzione. Ricordo come se fosse ieri quando un mio compagno di classe mi coinvolse con una frase: “So che ami l’ Horror e i videogiochi. Passa da me. Non te ne pentirai.” Quella frase durante la ricreazione fu destabilizzante e di sicuro effetto, a tal punto da farmi immediatamente catapultare nel suo salotto dopo la scuola. Davanti a me un glorioso Commodore 64 con lettore floppy e svariati titoli sulla scrivania, quand’ecco che mi viene mostrato quella che per me sarebbe divenuta l’icona di un genere.
Confezione verdina con un mostro che dilania una porta metallica. Sto parlando di sua maestà “Project Firestart”, per c64/128. A detta della stampa mondiale di settore, il primo survival horror cinematico della storia dei video games.

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La rece di FIST II: The Legend Continues.1986, Melbourne House.

La copertina del gioco. Il personaggio sembra essere di una razza aliena, i facciadipalta.

“Grande, è uscito il seguito di Exploding Fist!” “Figata, partitone stasera!” “Come? Non si gioca in due? Eh? È un’adventure-picchiaduro? Ha ricevuto un 39% da Zzap?” “Vabbè, giochiamo a International Karate, và…” Read more »

Trolls and Tribulations Recensione

T&T 640

Che Jimmy Huey probabilmente si fosse ispirato al coin-op di Mario Bros risulta evidente osservando il suo Trolls and Tribulations uscito ormai nel lontano 1985 sotto etichetta Creative Software per Commodore 64, Atari 800 XL e Apple II. E` indubbio che l’uscita di Mario Bros nelle sale giochi di mezzo mondo segnó un punto di svolta nella storia dei videogiochi ed in particolare di un genere amatissimo, ovvero, quello dei platform games. Giocando Trolls and Tribulations si notano subito alcuni dettagli grafici che si rifanno al gioco Nintendo, a partire dalle piattaforme composte da mattoncini fino a i tubi da cui stavolta sgorga l’acqua che riempie la parte inferiore della schermata di gioco. Anche il protagonista, nonostante nella storia sia un troll, somiglia paurosamente a Mario con tanto di nasone e berretto. Le similitudini con Mario peró si esauriscono qua, il gameplay di questo piccolo gioiello risulta infatti completamente differente sia sul lato dei controlli che su quello delle meccaniche di gioco ed è proprio qui che si trovano tutti i notevoli pregi del titolo in questione. Read more »

Bruce Lee: analisi multipiattaforma del capolavoro Datasoft

Il grande Bruce in tutto il suo splendore pixelloso.

Bruce Lee è uno fra i titoli più riusciti dell’intera epoca 8 bit, un connubio perfetto fra platform e picchiaduro in grado di offrire un’esperienza indimenticabile. Ricordiamone le principali caratteristiche in un’analisi multipiattaforma (scritta a quattro mani dal sottoscritto e da Adriano Avecone) atta a sviscerare le principali incarnazioni del capolavoro Datasoft.

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Il Commodore 64 nella tana del drago. Finalmente Dragon’s Lair

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L’avete giocato, l’avete sognato, da quando apprendeste della sua esistenza per il vostro C64 l’avete desiderato e finalmente l’avete avuto… per poi ritrovarvi con il porting della conversione originariamente rilasciata per Coleco Adam vedendo infrante tutte le vostre speranze di poter rivivere fedelmente in casa vostra le avventure del prode Dirk the Daring.

Fino ad ora…

Riaccendete la speranza, l’arrivo del “VERO” Dragon’s Lair per Commodore 64 sembra finalmente prossimo.

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