Posts con Tag ‘Commodore 64/128’

RGCD C64 16K Cartridge Development Competition 2013 – I candidati

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Si è conclusa da pochi giorni la possibilità di inviare il proprio gioco per partecipare all’edizione 2013 della C64 Cartridge Development Competition indetta dalla comunità RGCD

Quest’anno i giochi in concorso sono ben 15, una nutrita strenna di nuovi homebrew per il Commodore 64.

Andiamo a vedere nel dettaglio.

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Tu chiamale se vuoi, emozioni: Il Commodore 64 biscottone

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Sei un Atariano, è vero. Poi però sei diventato anche un Amighista dell’ultima ora, quell’ora che separava la Commodore International dalla sua dipartita fallimentare del 1994. Il tuo Amiga 600 lo hai amato, lo hai coccolato e giocato alla follia, tant’è che ti sei anche stupito del fatto che il suo lettore floppy non sia andato a signorine allegre che fanno la vita prima che tu potessi venderlo.
Il commodore 64 però…Quello è sempre stato sullo sfondo, onnipresente come la foto del presidente della repubblica nelle caserme dei carabinieri. Ci hai sempre dovuto fare indirettamente i conti e lo hai sempre visto come il cugino francese snob che viene a trovarti a casa e critica tutto. Era l’antagonista per eccellenza ma nutrivi una punta d’invidia, se non altro per l’immenso parco giochi di cui disponeva. Insomma, il Commodore 64 era il Commodore 64 e, a suo tempo, non lo si poteva nè eludere nè ignorare.
Adesso hai quarant’anni suonati e fai parte della redazione di The Retrogame Machine. Hai trovato altri quarantenni come te che apprezzano i computerini di una volta e la cosa gioca a reciproco vantaggio perchè (sei sicuro) se così non fosse, invece di discutere di vecchi software ludici e home computer, stareste pianificando una rapina in banca e l’acquisto degli AK-47 sulla baia.
Il capo Emiliano Buttarelli è uno che col Commodore 64 se l’è sempre intesa alla grande e te ne parla un gran bene, lo sponsorizza con passione. Tu, che quegli anni li hai vissuti pericolosamente piantato in salotto con il joystick, e nei bar a farti cambiare gli spicci, non sei immune alla sua campana. Alla fine hai preso la decisione: “Mi faccio un Commodore 64! Ma lo voglio di quelli veri, quelli very original. Voglio quello fatto a forma di savoiardo pucciato…Michia, MI FACCIO IL BISCOTTONE!” ( shared from Chi non Corre è Perduto ) Read more »

Mutants (Ocean/Denton Designs – 1987 – Commodore 64)

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Negli ultimi 200 anni l’umanità ha compiuto progressi incredibili nella scienza e nella tecnologia. Purtroppo queste conquiste non sono servite per migliorare la vita della popolazione terrestre bensì per soggiogarla a beneficio di una ristretta oligarchia che ora domina il mondo.

Le nuove tecniche di bioingegneria hanno permesso la creazione di organismi artificiali monocellulari dal comportamento simile a virus, altamente infettivi ed aggressivi e dotati della capacità di modifcare la propria struttura ad ogni successiva riproduzione. Per questa loro caratteristica vengono definiti “Mutanti”.

I mutanti sono l’arma biologica definitiva.
Mantenuti sotto controllo in un’area di contenimento stazionante in orbita  intorno al pianeta, e pronti ad essere liberati in ogni momento per reprimere sollevamenti e ribellioni, rappresentano la chiave per mezzo della quale l’oligarchia tiene in ostaggio l’umanità, minacciando di scatenare un’apocalisse biologica.

Un gruppo di ribelli rappresenta l’ultima speranza di riscatto dalla schiavitù e dall’annientamento definitivo.

Ed è a questo punto che entriamo in scena noi.

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Software Houses Leggendarie – Ultimate – Play the Game (parte 2 – 1984 La consacrazione: l’arrivo di Sabreman)

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Dopo la prima parte della biografia, continuiamo a ripercorrere la storia della mitica ULTIMATE analizzando l’anno 1984.

Dopo i primi clamorosi successi che imposero la presenza di Ultimate nel panorama ludico è questo l’anno della definitiva consacrazione della società. L’anno in cui vennero rilasciati quei titoli che fecero si che il nome Ultimate – Play the Game rimanesse scolpito per sempre nella storia del gaming.

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Il mito di Street fighter, since 1987 – Capcom -

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Esistono titoli destinati a divenire nel corso del tempo miti indiscussi. Titoli che hanno caratterizzato una generazione innovando e introducendo un genere. Il gioco di cui appunto parleremo è tutto questo, ma anche di più, poichè ha dato ispirazione anche ad altre case produttrici per esporsi con dei loro prodotti. Il genere è il mitico VS Fight, il gioco il famigerato STREET FIGHTER by Capcom.

Street Fighter fece il suo esordio nel 1987 nelle sale giochi del sol levante, fu un titolo accolto in maniera positiva dalla critica e dai ragazzi del periodo. Il gioco introdusse nel mondo dei coin op, nuovi personaggi e di sicuro nuovi beniamini a cui legarsi. Parliamo di Ryu e Ken.

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Recensione retrogame : Up ‘n Down (SEGA, 1984) Su e giù a bordo del C64

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Era il lontano 1987, un commodore 64 regalato da mio papà un anno prima (avevo 6 anni) e un’infinità di cassette da edicola, con poche e rare perle da ricordare.
Ogni tanto mio padre mi portava una cassetta non da edicola, una di quelle con un unico gioco, e allora anche più costose…out run, ghostbusters, back to the future II, IK+…una di queste fu proprio Up’n Down, il gioco di cui parlerò in queste poche righe.

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Modulo ITS (TAP Reader) per C64SD V2 Infinity by Manosoft presto in arrivo!

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La C64SD, nella sua incarnazione V2 Infinity, prodotta dalla Manosoft nella persona di Damiano Colombari, è ormai riconosciuta come la punta di diamante delle incarnazioni delle interfacce per computer Commodore 8bit basate su firmware SD2IEC che permettono di caricare sulle macchine reali i dump dei dischi in formato .D64 o .M2I o dei programmi in formato .PRG.

L’adattabilità della C64SD ai vari computer Commodore, l’ergonomia e il design del packaging, le soluzioni pratiche ed innovative (come l’alimentazione recuperata dalla presa tape, il passante per tape e drive, i tasti per il disk swap e reset eccetera),introdotte PRIMA DI CHIUNQUE ALTRO  su interfacce di questo tipo, nonché il supporto tecnico e (SOPRATTUTTO) umano offerto a tutti gli appassionati dalla squisita persona che è l’amico Damiano Colombari hanno rapidamente decretato la Infinity come un MUST HAVE per qualunque possessore di macchine Commodore che vuole riprovare le emozioni di un tempo in modo facile, pratico e veloce.

Ma Damiano non poteva rimanere con le mani in mano e quindi ecco che dal suo vulcanico ed inarrestabile genio giunge una grandissima novità che spinge la Infinity oltre i limiti che fin’ora aveva. Una novità MONDIALE per le interfacce SD2IEC che vi presentiamo noi di The Retrogames Machine in anteprima!

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L’indipendenza della Lucasfilm games e la seconda ondata

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The Retrogames Machine ha l’onore e il piacere di presentarvi oggi una collaborazione esclusiva e “d’autore”.
Il pezzo che state per leggere, narrante vita, morte e miracoli, di due storici ed imprescindibili titoli by Lucasfilm Games, è infatti stato scritto da Simone Guidi.
Per i pochi che ancora non lo conoscono, Simone, oltre che persona squisita ed accattivante, appassionato retrogamer e, come ciascuno di noi, inguaribile nostalgico, è uno scrittore di quelli “veri”, che si sta facendo strada con sinceri apprezzamenti nel mondo della narrativa.
Ecco quindi che il suo contributo acquista un valore davvero unico e speciale senza contare poi che Simone ha spontaneamente deciso di scrivere per noi, cosa che ci riempie d’orgoglio e premia il nostro modesto ma appassionato lavoro.
Ringraziando una volta di più (ma mai abbastanza) Simone per il suo inaspettato ma graditissimo regalo, e sperando di poter ospitare sempre più spesso qualcosa di suo nelle nostre pagine digitali, vi lascio senz’altro al suo ottimo (vedrete… davvero eccellente!) articolo non prima di avervi invitato a visitare almeno una volta il blog del nostro amico per conoscerlo meglio e, magari, diventare anche voi suoi fan. Noi lo siamo già da un pezzo!!
( shared from Chi non Corre è Perduto )
Buona lettura.
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Ghostbusters – C64 Review

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Siamo nel 1984, il cinema è sconvolto dall’uscita di un film incredibile, destinato con il suo brand ad invadere il mondo. Un titolo indimenticabile odierno ancora oggi per la sua originalità e struttura. Sto parlando del fantasmagorico Ghostbusters.

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C’era una volta…

Negli anni 80 i computers disponevano di pochi kb di ram (se non byte… atari 2600) ed una CPU (processore) che potevano erogare pochi mhz di potenza, ben differenti dagli odierni i7… ed era assolutamente d’obbligo programmare nel modo più veloce ed ottimizzato possibile. Molti di noi iniziarono con il Basic per poi evolversi buttandosi nel “cyberspazio” dell’assembly. Il periodo era quello della sperimentazione ed il computer veniva visto come il “cervello elettronico” a cui tutto era permesso (e possibile).

In pochissimi byte si potevano creare giochi con colori, animazioni e suoni ed effetti, per l’epoca, strabilianti. Spesso i ragazzi creavano piccole “demo” per testare la potenza delle varie macchine (Commodore64, Msx, Amstrad, ZXSpectrum etc) mettendo a confronto i vari limiti cimentandosi in vere e proprie coreografie digitali.

In un’altra occasione mi piacerebbe riprendere ed approfondire questo argomento.

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