<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>the Retrogames Machine &#187; Tutorial</title>
	<atom:link href="http://www.retrogamesmachine.com/tag/tutorial/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.retrogamesmachine.com</link>
	<description>the Future was Now</description>
	<lastBuildDate>Tue, 21 Feb 2023 19:44:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.7.1.1</generator>
	<item>
		<title>Tutorial: come convertire immagini per i computer Atari 8 bit</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2014/02/12/tutorial-come-convertire-immagini-per-computer-atari-8-bit/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2014/02/12/tutorial-come-convertire-immagini-per-computer-atari-8-bit/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Feb 2014 06:53:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 400]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 8-bit]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 800]]></category>
		<category><![CDATA[Atari XE]]></category>
		<category><![CDATA[Atari XL]]></category>
		<category><![CDATA[convertire immagini]]></category>
		<category><![CDATA[Filippo Santellocco]]></category>
		<category><![CDATA[grafica]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrogamesmachine.com/?p=7160</guid>
		<description><![CDATA[Tra i tanti mirabolanti slogan con cui venivano mitragliate le masse di potenziali acquirenti di home computer negli anni 80 ce n&#8217;era uno che probabilmente era il più ricorrente : &#8220;Qualità delle immagini incredibile&#8221;. E la cosa spesso, considerati i [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Tra i tanti mirabolanti slogan con cui venivano mitragliate le masse di potenziali acquirenti di home computer negli anni 80 ce n&#8217;era uno che probabilmente era il più ricorrente : &#8220;Qualità delle immagini incredibile&#8221;. E la cosa spesso, considerati i tempi, non mancava di verità anche se poi alla fine tutta sta &#8220;meraviglia&#8221; nel 90% dei casi si riduceva ai classici giochini con una manciata di pixel in movimento e non si riusciva ad ammirare le reali capcità che molte di queste macchine lasciavano inespresse &#8220;sotto al cofano&#8221;.</p>
<p>Oggi però abbiamo la possibilità di toccare con mano le (davvero) incredibili capacità grafiche di un computer di 35 anni fa convertendo qualsiasi immagine in un formato visualizzabile su tale macchina cosí da renderci conto di cosa era davvero capace il simpatico &#8220;mostriciattolo da salotto&#8221;.</p>
<p><span id="more-7160"></span></p>
<p>Filippo Santellocco, massima autorità italiana di Atari (e di Jovetic come dice Simone Guidi), ci speiga come convertire immagini per usarle sui computer della famiglia Atari 8 bit, macchine veramente avvenieristiche quando furono introdotto e le cui capacità grafiche sono rimaste ineguagliate fino all&#8217;avvento delle macchine a 16 bit.</p>
<p>Ma cediamo, finalmente, la parola a Filippo ed andiamo al sodo&#8230;</p>
<div id="attachment_7157" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/PhilSan.jpg"><img class="size-medium wp-image-7157" alt="PhilSan oggi ci spiega: convertire immagini per Atari 8-bit" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/PhilSan-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">PhilSan oggi ci spiega come convertire immagini per Atari 8-bit, iniziando da se stesso&#8230;</p></div>
<p>Le caratteristiche grafiche dell&#8217;Atari 800 del 1979 erano straordinarie. Riuscivano a competere con quelle del ben più recente Commodore 64 (1982), vincendo per palette (256 colori contro 16) e overscan e perdendo per alta risoluzione e sprite.</p>
<p>Si occupa della gestione dei modi grafici il coprocessore Antic, che esegue un programma denominato <i>display list</i>. Variando questo programma è possibile ottenere schermate con molti modi grafici e colori.</p>
<p>Oggi non è necessario essere programmatori per saggiare le caratteristiche dei computer Atari; esiste un programma per PC, RastaConverter, di Jakub &#8216;Ilmenit&#8217; Debski, che converte le immagini da PC ad Atari.</p>
<p>L&#8217;elaborazione richiede un po&#8217; di tempo perché il programma sfrutta tutte le caratteristiche avanzate dei computer (cambio dei registri di colore e sprite) per ottenere la migliore immagine.</p>
<p>Per prima cosa scaricate questo <a title="RastaConverter" href="http://www.santellocco.com/atari/software/RastaConverter.zip" target="_blank">file .zip</a> (v. 06.2013) e scompattatelo dove volete.</p>
<p>Fate doppio clic su RCGUI.exe.</p>
<p>Cliccate sul riquadro sotto &#8220;File&#8221; e selezionate un&#8217;immagine da convertire da 320&#215;240 pixel.</p>
<p>In &#8220;Number of solutions&#8221; consiglio di inserire il valore &#8220;10000&#8243;.</p>
<p>È possibile variare altri parametri, i più importanti dei quali sono &#8220;Dithering&#8221; e &#8220;Palette&#8221; (consiglio le palette &#8220;Altirra&#8221;, &#8220;laoo&#8221; oppure &#8220;OlivierP&#8221;).</p>
<p>Si può inoltre chiedere al programma di privilegiare alcune parti dell&#8217;immagine creando un file &#8220;maschera di dettaglio&#8221;, sempre da 320&#215;240 pixel; le zone di colore bianco di questa maschera indicheranno al programma a quali zone dell&#8217;immagine da convertire prestare maggiore attenzione. Per caricare questo file fare clic sul riquadro sotto &#8220;Mask&#8221;.</p>
<p>La preview del risultato finale è visualizzabile facendo clic su &#8220;Preprocess preview&#8221;; questo passaggio è utile per testare velocemente i migliori settaggi.</p>
<p>Facendo clic su &#8220;Convert!&#8221; si avvia il processo di conversione e apparirà una finestra con tre immagini: la prima è l&#8217;immagine originale, la seconda è il risultato attuale della conversione, la terza è l&#8217;ipotetico risultato finale (non sempre raggiungibile).</p>
<p>Quando si è soddisfatti del risultato dell&#8217;immagine centrale, premere il tasto &#8220;S&#8221; per salvare, chiudere la finestra facendo clic sulla &#8220;X&#8221; in alto a destra, fare clic su &#8220;Create executable file&#8221; e dare un nome al file eseguibile che verrà creato.</p>
<p>A questo punto, se ai file &#8220;xex&#8221; in Windows avete associato un emulatore, questo si aprirà mostrandovi il risultato della vostra conversione. Comunque il file è stato salvato nella cartella del programma.</p>
<p>Maggiori informazioni sul funzionamento di RastaConverter sono visualizzabili facendo clic su &#8220;Open help file&#8221; oppure visitando il <a title="Sito di RastaConverter" href="https://github.com/ilmenit/RastaConverter" target="_blank">sito </a>del programma.</p>
<p>Per invogliarvi a provare, ecco alcune immagini da me convertite:</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr.jpg"><img class="size-medium wp-image-7151 aligncenter" alt="Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr-300x217.jpg" width="300" height="217" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr1.jpg"><img class="size-medium wp-image-7152 aligncenter" alt="Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Atari8-bit400800XLXEgraphics_cr1-300x218.jpg" width="300" height="218" /></a></p>
<p>Conoscete altri home computer del 1980 (ma anche degli anni immediatamente successivi) in grado di eguagliare questi risultati?</p>
<p><em>(Articolo originariamente pubblicato da Filippo Santellocco sulla sua <a title="Filippo Santellocco" href="http://www.santellocco.com/atari/consigli.htm#grafica" target="_blank">pagina web </a>. Si ringrazia l&#8217;autore per averne consentito la pubblicazione su The Retrogames Machine)</em></p>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrogamesmachine.com/2014/02/12/tutorial-come-convertire-immagini-per-computer-atari-8-bit/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videotutorial &#8211; Pulizia slot cartucce Nintendo NES</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2014/01/14/pulizia-slot-cartucce-nintendo-nes/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2014/01/14/pulizia-slot-cartucce-nintendo-nes/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Jan 2014 07:30:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[cartucce]]></category>
		<category><![CDATA[Igorstellar]]></category>
		<category><![CDATA[nes]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[riparazione]]></category>
		<category><![CDATA[tecnico]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[videotutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrogamesmachine.com/?p=7008</guid>
		<description><![CDATA[Il Nintendo NES, gioia e dolore di ogni appassionato video giocatore&#8230; Gioia ovviamente per gli innumerevoli capolavori che annovera nel suo parco titoli, capaci di regalare ore e ore di divertimento più sfrenato. Dolore senza dubbio per quel BASTARDISSIMO slot [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Il Nintendo NES, gioia e dolore di ogni appassionato video giocatore&#8230; Gioia ovviamente per gli innumerevoli capolavori che annovera nel suo parco titoli, capaci di regalare ore e ore di divertimento più sfrenato.</p>
<p>Dolore senza dubbio per quel BASTARDISSIMO slot cartucce che ogni 3&#215;2 ci faceva imprecare le alte sfere celesti a causa dei suoi malfunzionamenti.</p>
<p>Se siete rimasti senza aria nei polmoni a forza di &#8220;soffiare&#8221; per cercare di far partire la vostra copia di Megaman, traquilli, il nostro Igor vi dice come fare&#8230;</p>
<p><span id="more-7008"></span> Con la solita chiarezza e semplicità espositiva senza però rinunciare ai dettagli tecnici e agli approfondimenti del caso, il nostro Igorstellar vi spiegherà passo passo come riportare a nuova vita lo slot cartucce del vostro Nintendo NES.</p>
<p>Buona visione!!</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/dEp__AcHMK8" height="315" width="500" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrogamesmachine.com/2014/01/14/pulizia-slot-cartucce-nintendo-nes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Breve prontuario dei comandi Commodore Basic V2</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/12/19/comandi-commodore-basic-v2/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/12/19/comandi-commodore-basic-v2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Dec 2013 13:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroprogrammazione]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore 64/128]]></category>
		<category><![CDATA[commodore basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore VIC 20]]></category>
		<category><![CDATA[retroprogrmamazione]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.retrogamesmachine.com/?p=6344</guid>
		<description><![CDATA[Nell&#8217;ambito della nostra iniziativa votata a riaccendere nei nostri lettori la fiamma dell&#8217;interesse nei confronti della programmazione cominciamo con le basi.  Un breve riassunto dei comandi del Commodore Basic V2 utilizzato dal Commodore64 (oltre che dal VIC20 e i Commodore [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p><span style="font-size: 13px;">Nell&#8217;ambito della nostra iniziativa votata a riaccendere nei nostri lettori la fiamma dell&#8217;interesse nei confronti della programmazione cominciamo con le basi. </span></p>
<p><span style="font-size: 13px;">Un breve riassunto dei comandi del Commodore Basic V2 utilizzato dal Commodore64 (oltre che dal VIC20 e i Commodore PET). Attenzione! Questo non è un tutorial sul Commodore Basic ma una sorta di guida di riferimento per riaccendere in neuroni spenti (o mai accesi&#8230;).</span></p>
<p><span id="more-6344"></span></p>
<p>Nel basic V2 sono disponibili unicamente i seguenti tipi di variabili:</p>
<ul>
<li><strong>Float</strong>: È il tipo usato più frequentemente ed indica i numeri positivi e negativi dotati di parte intera e decimale. Non hanno indicatore di tipo nella loro dichiarazione.<br />
Valori possibili: +/- [2.94E-39 ... 1.70E+38] (+/- [2<sup>-128</sup> ... 2<sup>127</sup>])<br />
Precisione: mantissa a 32 bit (approx. 9.6 decimali) + esponente a 8 bit</li>
<li><strong>Interi (16 Bit):</strong> Tipo di tati raramente utilizzato. Le variabili ntere si caratterizzano per un &#8216;%&#8217; alla fine della loro &#8216;etichetta&#8217; (es. X%).  È bene notare che tutti i calcoli computazionali sono effettuati con precisione FLOAT e la conversione a Intero è effettuata solo quando il valore è assegnato alla variabile. Quindi la matematica di tipo intero è PIÙ LENTA che quella di tipo float!</li>
<li><strong>Booleani:</strong> I risultati sono espressi con interi. FALSO è rappresentato da 0 (0&#215;0000) mentre VERO da -1 (0xFFFF) o qualunque risultato NON-ZERO</li>
<li><strong>Stringhe: </strong> Le variabili &#8220;stringa&#8221; si identificano per il simbolo &#8216;$&#8217; posto dopo l&#8217;etichetta identificativa (es. X$). Le stringhe non possono essere più lunghe di 255 caratteri.</li>
</ul>
<p>Solo i primi DUE caratteri dell&#8217;etichetta di una variabile sono presi in considerazione dall&#8217;interprete BASIC. Quindi &#8216;CO&#8217;, &#8216;COCCO&#8217; e &#8216;COLOSSEO&#8217; sono nomi equivalenti di una singola variabile (ma non &#8216;C&#8217; o &#8216;CA&#8217;).</p>
<p>L&#8217;identificatore di tipo, invece, identifica e distingue variabili con la stessa etichetta. Quindi &#8216;CO&#8217;, &#8216;CO%&#8217; e &#8216;CO$&#8217; sono TRE variabili diverse.</p>
<h2>Controllo del flusso del programma</h2>
<dl>
<dt><strong><code>FOR...TO...STEP...NEXT</code></strong> - L&#8217;unico costrutto di ciclo del BASIC V2</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>FOR &lt;Var&gt; = &lt;Start&gt; TO &lt;End&gt; [STEP &lt;Size&gt;]<br />
&lt;Ciclo&gt;<br />
NEXT [&lt;Var&gt;]</code></div>
<div>Esempi:</div>
<div><code>FOR I=1 TO 5: PRINT I;: NEXT -&gt; 1 2 3 4 5<br />
FOR I=1 TO 5 STEP 2: PRINT I;: NEXT -&gt; 1 3 5<br />
FOR I=5 TO 1 STEP -2: PRINT I;: NEXT I -&gt; 5 3 1<br />
FOR I=3 TO 1: PRINT I;: NEXT -&gt; 3 (!)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>IF...THEN</code></strong> - Esecuzione condizionale</dt>
<dd>Nota: Non esiste nulla di similare ai costrutti <code>ELSE</code> o <code>ENDIF</code>. (tra l&#8217;altro NESSUN BASIC eccetto l&#8217;MSX BASIC implementa l&#8217;<code>ELSE)</code></p>
<div>Sintassi:<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; THEN &lt;Istruzione&gt;</code> or<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; GOTO &lt;NrLinea&gt;</code> or<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; THEN &lt;NrLinea&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>100 IF A &lt; B THEN MN = A: GOTO 120<br />
110 MN = B<br />
120 ....</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GOTO</code></strong> oppure <strong><code>GO TO</code></strong> - Salto incondizionale</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GOTO &lt;NrLinea&gt;</code> oppure<br />
<code>GO TO &lt;NrLinea&gt;</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GOSUB</code></strong> -  Salto incondizionale a Subroutine</dt>
<dd>Notare che non è possibile passare parametri formali ad una subroutine. Tutto deve essere gestito con l&#8217;uso di variabili globali.</dd>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GOSUB &lt;NrLinea&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>10 PRINT "Programma principale"<br />
20 GOSUB 100<br />
30 PRINT "Ritorno a Programma principale"<br />
40 GOSUB 100<br />
50 PRINT "Di nuovo Programma principale"<br />
60 END<br />
100 PRINT "Questa è la Subroutine"<br />
110 RETURN</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RETURN</code></strong> - Ritorno dalla Subroutine</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RETURN</code></div>
<div>Esempio:<br />
Vedi: <code>GOSUB</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ON...GOTO</code></strong> oppure <strong><code>ON...GOSUB</code></strong> - Salto multi direzionale</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ON &lt;EspressioneIntera&gt; GOTO &lt;NrLinea1&gt;, &lt;NrLinea2&gt;</code> &#8230;<br />
oppure <code>ON &lt;EspressioneIntera&gt; GOSUB &lt;NrLinea1&gt;, &lt;NrLinea2&gt;</code> &#8230;</div>
<div>Esempio:<br />
<code>ON X GOTO 100, 200, 300</code><br />
È equivalente a :<br />
<code>IF X = 1 THEN GOTO 100<br />
IF X = 2 THEN GOTO 200<br />
IF X = 3 THEN GOTO 300</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>DEF FN</code></strong>- Definisce una Funzione/Subroutine in BASIC </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DEF FN &lt;Nome&gt;(&lt;Param&gt;) = &lt;Espressione a Linea Singola&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>DEF FN SI(X) = SIN(X)/X<br />
FN SI(π/3) -&gt; 0.816993343</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Input/Output</h2>
<dl>
<dt><strong><code>GET</code></strong> - Legge un singolo carattere dallo standard input (normalmente tastiera) senza attendere </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GET &lt;NomeVariabile&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>100 GET A$: IF A$ = "" THEN GOTO 100</code> -&gt; Attende la pressione di un tasto</div>
</dd>
<dt><strong><code>INPUT</code></strong> -Legge i dati dallo standard input (normalmente tastiera)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INPUT</code> <code>[&lt;Prompt&gt;;] &lt;NomeVariabile&gt; [, &lt;NomeVariabile&gt; ...]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>INPUT "LOGIN:"; LG$<br />
INPUT "Introdurre valori di A, B e C"; A, B, C<br />
INPUT A</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>PRINT</code></strong> - Scrive sullo standard output (normalmente schermo)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PRINT &lt;Dati&gt;</code> oppure<br />
<code>? &lt;Dati&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>PRINT "Ciao Mondo"<br />
PRINT "Queste", "sono", "Tabulazioni" -&gt; Notare le ','<br />
PRINT "Prima Linea"; -&gt; Notare il ';'<br />
PRINT "Still the same line"<br />
PRINT "Risultato="; 2*32</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SPC</code></strong> - Muove in avanti il cursore di un determinato numero di spazi</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SPC(&lt;Cnt&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SPC(6)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>TAB</code></strong>- Muove in avanti il cursore ad una specifica posizione</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>TAB(&lt;Posizione&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>TAB(6)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>POS</code></strong> - Indica la posizione corrente del cursore</dt>
<dd>
<div>Sintassi (Dummy = valore non rilevante) ;<br />
<code>POS(&lt;Dummy&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>POS(6)</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Files</h2>
<dl>
<dt><strong><code>LOAD</code></strong>- Carica un programma da disco o nastro</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LOAD &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>LOAD "SuperGame", 8, 1 -&gt; Carica il programma da disco #8<br />
LOAD "*", 9 -&gt; Carica il primo programma da disco #9<br />
LOAD "", 1 -&gt; Carica il primo programma da nastro(#1)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SAVE</code></strong> - Salva un programma su disco o nastro</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SAVE &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>SAVE "SuperGame", 8 -&gt; Salva su disco #8</code><br />
Per sovrascrivere un file esistente su disko, far precedere il nome del file dal carattere &#8216;@&#8217;</div>
<div>Esempio:<br />
<code>SAVE "@SuperGame",8 -&gt;  Salva su disco #8, sovrascrive vecchio file</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>VERIFY</code></strong> - Controlla se il programma in memoria e quello registrato su disco o nastro coincidono. Non modifica nulla.</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>VERIFY &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Examples:<br />
<code>VERIFY "SuperGame", 8 -&gt; Verifica SuperGame da disco #8<br />
VERIFY "*", 9 -&gt; Verifica il primo programma da disco #9<br />
VERIFY "", 1 -&gt; Verifica il primo programma da nastro #1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>OPEN</code></strong>- Apre un flusso dati (File)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>OPEN &lt;FileID&gt;, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt; [, &lt;FNameMode&gt;]]</code><br />
<code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Il parametro </span>&lt;SecondoDisp&gt;</code> è un intero opzionale compreso tra 0-15 che,secondo il valore assegnato ,assume i seguenti significati:<br />
0..Utilizzato per  <code>LOAD, </code>1..Utilizzto per <code>SAVE, </code>2-14..Liberamente utilizzabile per accesso a file utente<code>, </code>15..Canale di Comando/Errore.<br />
<code>&lt;FNameMode&gt;</code> usa il formato format: &#8220;<code>&lt;NomeFile&gt; [,&lt;TipoFile&gt; [,&lt;ModoAccesso&gt;]]" </code>dove <code>&lt;TipoFile&gt;</code> può essere uno tra: <code>P</code> (Programma), <code>S</code> (Sequenziale), <code>L</code> (Relativo) or <code>U</code> (Utente)</div>
<div><code>&lt;ModoAccesso&gt;</code> può essere uno tra: <code>R</code> (Lettura),<code>W</code> (Scrittura), <code>A</code> (Aggiunta) o il numero di Bytes/Record di un file relativo.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>OPEN 1, 4 -&gt; Apre un file di output sulla stampante #4<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,P,R" -&gt; Apre un programma, per la lettura, da disco #8<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,S,W" -&gt; Apre un file sequenziale, per la scrittura su disco #8<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,L,"+CHR$(40) -&gt; Apre un file relativo con 40 Bytes/Record su disco #8<br />
OPEN 1, 8, 15 -&gt; Apre il canale Comando/Errore su disco #8</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CLOSE</code></strong> - Chiude un flusso dati (File)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CLOSE &lt;FileID&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>CLOSE 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GET#</code></strong> - Legge un singolo carattere da un file</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GET# &lt;FileID&gt;, &lt;VarName&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>GET#1, A$</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8216;<code>GET</code>&#8216; e &#8216;<code>#</code>&#8216;.</div>
</dd>
<dt><strong><code>INPUT#</code></strong> - Recupera dati da un File</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INPUT# &lt;FileID&gt;, &lt;VarName&gt; [, &lt;VarName&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>INPUT#1, EN$, ER$, TR$, SC$</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8217;<code>INPUT</code>&#8216; e &#8216;<code>#</code>&#8216;.</div>
</dd>
<dt><strong><code>PRINT# </code></strong>- Stampa dati su un File </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PRINT# &lt;FileID&gt;, &lt;Dati&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>PRINT#1, "Power64"</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8216;<code>PRINT</code>&#8216; e  &#8217;<code>#</code>&#8216;. Notare anche che <code>?#</code> NON è <code>PRINT#</code> anche se appaiono uguali in un listato.</div>
</dd>
<dt><strong><code>CMD</code></strong> - Redireziona lo standard output (Input non è modificato ) e scrive messaggi su esso</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CMD &lt;FileID&gt; [, &lt;Messaggio&gt;]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>OPEN 1, 4 ; Apre un File#1 su Stampante#4<br />
CMD 1 ; Rende #1 lo standard output<br />
PRINT "Messaggio"<br />
PRINT "Messaggio2"<br />
PRINT#1<br />
CLOSE 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ST</code><code> </code></strong>- Stato di un dispositivo (Variabile interna)</dt>
<dd>ST = 0 .. Dispositivo Ok<br />
Bit 6: 1 .. Fine del File<br />
Bit 7: 1 .. Dispositivo non presente</dd>
<dt><strong><code>READ</code></strong> - Legge dati statici dalle istruzioni DATA nel programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>READ &lt;Var&gt; [, &lt;Var&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>10 RESTORE<br />
20 READ X$<br />
30 PRINT X$;<br />
40 S = 0<br />
50 FOR I=1 TO 3<br />
60 READ X<br />
70 S = S + X<br />
80 NEXT I<br />
90 PRINT S<br />
100 DATA "Power", 12, 34, 18</code></div>
</dd>
<dt>L&#8217;output dell&#8217;esempio sarebbe Power 64</dt>
<dt><strong><code>RESTORE</code></strong> - Resetta al primo elemento DATA del programma il puntatore a DATA.</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RESTORE</code></div>
<div>Esempio:<br />
Vedi <code>READ</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>DATA</code></strong>- Immagazzina dati statici</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DATA &lt;Dati&gt; [, &lt;Dati&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Vedi </span>READ</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Funzioni Matematiche</h2>
<dl>
<dt><strong><code>LET</code></strong> - assegna valore a un variabile</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LET &lt;Variabile&gt; = &lt;Valore&gt;</code></div>
<div>Esempio:</div>
<div><code>LET A = 6.25</code></div>
<div>Notare che il comando <code>LET</code> è innecessario e ridondante. &lt;Variabile&gt; = &lt;Valore&gt; è tutto ciò che serve per assegnare un valore a una variabile. <code>LET</code> rallenta l&#8217;intero processo, quindi NON USATELO!</div>
</dd>
<dt><strong><code>DIM</code></strong> - Dichiarazione Array</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DIM &lt;Nome&gt;(&lt;Dimensione1&gt; [, &lt;Dimensione2&gt;...])</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>DIM A(7)</code> -&gt; Array di 8(!) elementi indicizzati [0..7]<br />
<code>DIM B$(4,5)</code> -&gt; Array di  30(!) stringhe [0..5 x 0..6]<br />
Uso degli elementi: <code>A(3) = 17 : B$(2,3) = "Power64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>+, -, *, /, ^</code></strong> - Operatori Aritmetici</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>9 + 5 * (15 - 1) / 7 + 2^4 -&gt; 35</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>&lt;, &lt;=, =, &lt;&gt;, &gt;=, &gt;</code></strong> - Operatori di confronto</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>3 &lt;&gt; 6 -&gt; -1 (VERO)</code><br />
<code>3 &gt; 4 -&gt; 0 (FALSO)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SIN</code></strong> - Seno (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SIN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SIN(π/3) -&gt; 0.866025404</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>COS</code></strong> - Coseno (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>COS(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>COS(π/3) -&gt; 0.5</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>TAN</code></strong> - Tangente (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>TAN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>TAN(π/3) -&gt; 1.73205081</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ATN</code></strong> - Arco Tangente (Risultato in [-π/2 .. π/2])</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ATN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>ATN(1) -&gt; 0.785398163 ( = π/4)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>EXP</code></strong> - Esponentr (e<sup>x</sup> dove e = 2.71828183&#8230;)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>EXP(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>EXP(6.25) -&gt; 518.012825</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LOG</code></strong> - Logaritmo Naturale</dt>
<dd>
<div><code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Sintassi:</span></code></div>
<div><code>LOG(&lt;Value&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LOG(6.25) -&gt; 1.83258146</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SQR</code></strong> - Radice quadrata</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SQR(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SQR(6.25) -&gt; 2.5</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ABS</code></strong> - Valore Assoluto</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ABS(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>ABS(-6.25) -&gt; 6.25<br />
ABS(0) -&gt; 0<br />
ABS(6.25) -&gt; 6.25</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SGN</code></strong> - Segno</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SGN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>SGN(-6.25) -&gt; -1<br />
SGN(0) -&gt; 0<br />
SGN(6.25) -&gt; 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>INT</code></strong> - Intero (Arrotonda all&#8217;intero minore o uguale all&#8217;argomento.)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INT(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>INT(-6.25) -&gt; -7 (!)<br />
INT(-5) -&gt; -5<br />
INT(0) -&gt; 0<br />
INT(5) -&gt; 5<br />
INT(6.25) -&gt; 6</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RND</code></strong> - Numero casuale tra [0.0 .. 1.0]</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RND(&lt;Seed&gt;)</code><br />
Se <code>(&lt;Seed&gt; &lt; 0)</code> il generatore di numeri casuali viene inizializzato.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>RND(-625) -&gt; 3.85114436E-06<br />
RND(0) -&gt; 0.464844882<br />
RND(0) -&gt; 0.0156260729</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Operatori Logici e Binari</h2>
<p>Ricordiamo la codifica dei valori Booleani<br />
<code>FALSO &lt;--&gt; 0 (0x0000) e VERO &lt;--&gt; -1 (0xFFFF)</code> or o qualunque valore non-zero.</p>
<dl>
<dt><strong><code>AND</code></strong>- AND logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>&lt;Expr&gt; AND &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>A&gt;5 AND X&lt;=Y<br />
12 AND 10 -&gt; 8 (%1100 AND %1010 = %1000) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>OR</code></strong> - OR logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>&lt;Expr&gt; OR &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>A&gt;5 OR X&lt;=Y<br />
12 OR 10 -&gt; 14 (%1100 OR %1010 = %1110) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>NOT</code></strong>- NOT logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>NOT &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>NOT A&gt;5<br />
NOT 2 -&gt; -3 (NOT $0002 = $FFFD) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Manipolazione di Caratteri e Stringhe</h2>
<dl>
<dt><strong><code>+</code></strong> - Concatena Stringhe</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>"Pow" + "er64" -&gt; "Power64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>&lt;, &lt;=, =, &lt;&gt;, &gt;=, &gt;</code></strong> - Operatori di confronto</dt>
<dd>
<div>Esempi:<br />
<code>"C64" &lt; "Power64" -&gt; -1 (VERO)<br />
"Alpha" &gt; "Omega" -&gt; 0 (FALSO)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LEN</code></strong> - Lunghezza stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LEN(&lt;Stringa&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LEN("Power64") -&gt; 7</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LEFT$</code></strong> - Parte sinistra della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LEFT$(&lt;String&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LEFT$("Power64", 5) -&gt; "Power"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RIGHT$</code></strong> - Parte destra della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RIGHT$(&lt;String&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>RIGHT$("Power64", 5) -&gt; "wer64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>MID$</code></strong> - Parte centrale della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>MID$(&lt;String&gt;, &lt;Inizio&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>MID$("Power64 per Macintosh", 13, 3) -&gt; "Mac"</code><br />
<code>/* -- 123456789012345678901 -- */</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>STR$</code></strong> - Converte un numero in una stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>STR$(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>STR$(6.25) -&gt; " 6.25"<br />
STR$(-6.25) -&gt; "-6.25"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>VAL</code></strong> - Converte una stringa in numero</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>VAL(&lt;String&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>VAL("6.25") -&gt; 6.25<br />
VAL("6xx25") -&gt; 6<br />
VAL("x6x25") -&gt; 0</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ASC</code></strong>- Codice ASCII del primo carattere di una stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ASC(&lt;String&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>ASC("P") -&gt; 80<br />
ASC("Power64") -&gt; 80</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CHR$</code></strong> - Carattere corrispondente ad uno specifico codice ASCII</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CHR$(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>CHR$(80) -&gt; "P"</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Accesso alla Memoria</h2>
<dl>
<dt><strong><code>PEEK</code></strong> - Legge un byte dalla locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PEEK(&lt;Loc&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>PEEK(53280)</code> -&gt; Valore corrente del byte che determina il colore del bordo dello schermo</div>
</dd>
<dt><strong><code>POKE</code></strong> - Scrive un byte in una locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>POKE &lt;Loc&gt;, &lt;Valore&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>POKE 53280, 7 </code>-&gt; Imposta a 7 il valore del che determina il colore del bordo dello schermo, ottenendo il bordo giallo</div>
</dd>
<dt><strong><code>WAIT</code></strong> - Attende finché il byte di una locazione di memoria assume un certo valore </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>WAIT &lt;Loc&gt;, &lt;Maschera&gt; [, &lt;Inverti&gt;]</code><br />
<code>WAIT</code> il programma si arresterà fino a che <code>((PEEK(&lt;Loc&gt;) EXOR &lt;Inverti&gt;) AND &lt;Maschera&gt;) != 0</code><br />
Se &lt;<code>Inverti</code>&gt; non è specificato assume valore di default 0.</div>
<div>Esempio:<br />
<code>WAIT 198, 255</code> -&gt; Attende la pressione di un tasto nel buffer tastiera.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Interfaccia a programmi in Assembly</h2>
<dl>
<dt><strong><code>SYS</code></strong> - System &#8211; Richiama un programma assembler da una locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SYS &lt;Loc&gt; [, &lt;Param&gt; ...]</code></div>
<div>Il numero di parametri dipende dal programma chiamato.</div>
</dd>
<dt><strong><code>USR</code></strong>- Comando utente</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>USR</code>(&lt;Param&gt;)</div>
<div>Simile a <code>SYS</code> ma la locazione di memoria &lt;<code>Loc</code>&gt;a cui si punta è fissa a <code>$0310</code> ed il primo ed unico parametro &lt;<code>Param</code>&gt; è sempre valutato e memorizzato nel FloatAccu1 (<code>FAC1</code>) quando il programma assembly viene chiamato. Meno flessibile di SYS e quindi raramente utilizzato.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Esecuzione Programmi</h2>
<dl>
<dt><strong><code>RUN</code></strong> - Avvia un programma BASIC</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RUN [&lt;Linea&gt;]</code></div>
<div>Se  &lt;<code>Linea</code>&gt; non è specificato il programma inizia dalla prima linea.</div>
<div>Esempio:<br />
<code>RUN</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>STOP</code></strong>- Arresta l&#8217;esecuzione di un programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>STOP</code></div>
<div><code>STOP</code> è simile ad <code>END</code>, ma stampa il messaggio <code>BREAK IN &lt;Linea&gt;</code> .</div>
</dd>
<dt><strong><code>END</code></strong> - Conclude l&#8217;esecuzione di un programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>END</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CONT</code></strong> - Continua l&#8217;esecuzione di un  program </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CONT</code></div>
<div>Quando l&#8217;esecuzione di un programma è interrotta da by <code>STOP</code>, <code>END</code> o dalla pressione del tasto Run/Stop il comando <code>CONT</code> viene usato per riprendere l&#8217;esecuzione.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Vari</h2>
<dl>
<dt><strong><code>REM</code></strong> - Commento</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>REM &lt;Testo&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>REM Questa linea è un commento</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LIST</code></strong> - Mostra il listato del programma BASIC corrente</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LIST [&lt;Linea&gt; | &lt;Da&gt;- | -&lt;A&gt; | &lt;Da&gt;-&lt;A&gt;]</code><br />
Senza parametri l&#8217;intero programma viene listato.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>LIST<br />
LIST -40<br />
LIST 100-200</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>NEW</code></strong> - Cancella il programma corrente e tutte le variabili dalla memoria</dt>
<dd>Sintassi:<br />
<code>NEW</code></dd>
<dt><strong><code>CLR</code></strong> - Cancella tutte le variabili </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CLR</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>FRE</code></strong> - Indica la memoria disponibili</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>FRE(&lt;Dummy&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>FRE(0)</code> -&gt; -26627 (immediatamente dopo l&#8217;accensione)</div>
<div>Restituisce il numero di Bytes liberi per i programmi BASIC come un intero a 16 bit con segno. Se la memoria libera eccede i 38KByte viene indicato un numero negativo. Quindi -26627 dovrebbe essere interpretato come 65536-26627 = 38909.</div>
</dd>
<dt><strong><code>π</code></strong> - Pi = 3.14159265</dt>
<dt><strong><code>TI</code></strong> - Timer Ticks trascorsi dall&#8217;accensione (1 Tick = 1/60 Second)</dt>
<dt><strong><code>TI$</code></strong> - Timer dall&#8217;accensione in Ore/Minuti/Secondi </dt>
<dt>             A <code>TI$</code> (ma non a TI) può essere assegnato un valore!</dt>
<dd>La precisione del timer è piuttosto scarsa (scarto &gt;1%)</dd>
</dl>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrogamesmachine.com/2013/12/19/comandi-commodore-basic-v2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Video guida &#8211; Rimontare uno ZX Spectrum  +2 by IgorStellar</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/07/15/video-guida-rimontare-uno-zx-spectrum-2-by-igorstellar/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/07/15/video-guida-rimontare-uno-zx-spectrum-2-by-igorstellar/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jul 2013 07:56:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Fuffa]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[fai da te]]></category>
		<category><![CDATA[Igorstellar]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[Sinclair Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[ZX Spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://retrogamesmachine.wordpress.com/?p=3042</guid>
		<description><![CDATA[Avevate trovato quel tutorial che spiegava cosí bene come fare quella piccola modifica che avrebbe migliorato incredibilmente la qualità di quel dettaglio sul vostro Spectrum +2, allora vi siete detti: &#8220;Ma si, che ci vuole? Lo faccio!&#8221;. E cosí è [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Avevate trovato quel tutorial che spiegava cosí bene come fare quella piccola modifica che avrebbe migliorato incredibilmente la qualità di quel dettaglio sul vostro Spectrum +2, allora vi siete detti: &#8220;Ma si, che ci vuole? Lo faccio!&#8221;.</p>
<p>E cosí è stato armati di cacciavite e tanta pazienza avete smontato pezzo per pezzo il vostro amato gingillo, raggiunto il luogo &#8220;fatidico&#8221;, eseguito la modifica con una perizia senza pari&#8230;</p>
<p>Siete davvero orgogliosi di voi stessi. Bravi! Complimenti!</p>
<p>Adesso rimontate tutto e siete pronti&#8230; Come? Non sapete da dove cominciare a rimettere insieme i &#8220;miliardi&#8221; di pezzi che giacciono sparpagliati sul vostro tavolo?</p>
<p>Ahia&#8230;. meno male che c&#8217;è Igor&#8230;.</p>
<p><span id="more-3042"></span></p>
<div id="attachment_6236" style="width: 250px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/07/igrostellar.jpg"><img class=" wp-image-6236 " alt="igrostellar" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/07/igrostellar-300x276.jpg" width="240" height="221" /></a><p class="wp-caption-text">Grande Igor!</p></div>
<p>In questo video il nostro amico ci mostra come rimettere assieme uno Spectrum +2 (grigio) precedentemente smontato.</p>
<p>Il video è senza commento (accompagnato invece da un brano musicale), ma come sempre estremamente chiaro.</p>
<p>Se preseterete attenzione sicuramente riuscirete senza sforzo a rimettere insieme il vostro Spectrum.</p>
<p>Come sempre grazie ad Igor per i suoi video e buona visione  a tutti.</p>
<p>[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=4KS4ZGPKb-g&amp;w=560&amp;h=315]</p>
<p><a title="Rimontare Spectrum +2" href="https://www.youtube.com/watch?v=4KS4ZGPKb-g" target="_blank">Rimontare uno ZX Spectrum +2  - Canale YouTube di IgorStellar</a></p>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrogamesmachine.com/2013/07/15/video-guida-rimontare-uno-zx-spectrum-2-by-igorstellar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>DINGOO A380 by IgorStellar</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/07/12/dingoo-a380-by-igorstellar/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/07/12/dingoo-a380-by-igorstellar/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Jul 2013 11:51:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Fuffa]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Test nuovo hw]]></category>
		<category><![CDATA[fai da te]]></category>
		<category><![CDATA[Igorstellar]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica AV]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica Composita]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[Sinclair Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[ZX Spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://retrogamesmachine.wordpress.com/?p=3008</guid>
		<description><![CDATA[Ammettiamolo&#8230; Benché il vero retroinformatico ami più di ogni altra cosa rivivere le emozioni di un tempo utilizzando le macchine reali, questo ovviamente, per motivi economici, di spazio o di reperibilità non è sempre possibile e quindi l&#8217;emulazione diventa gioco [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ammettiamolo&#8230; Benché il vero retroinformatico ami più di ogni altra cosa rivivere le emozioni di un tempo utilizzando le macchine reali, questo ovviamente, per motivi economici, di spazio o di reperibilità non è sempre possibile e quindi l&#8217;emulazione diventa gioco forza la nostra &#8220;compagna quotidiana&#8221;.</p>
<p>Uno degli innegabili vantaggi che l&#8217;emulazione offre rispetto all&#8217;uso della macchine reali è senza dubbio la possibilità di godere dell&#8217;emulatore su varie piattaforme e tala pratica ha portato allo sviluppo di emulatori per varie console portatili (Nintendo DS e PSP tra tutto) ma soprattutto di macchine specificamente votate all&#8217;esecuzione di emulatori in modo da portare i nostri ricordi sempre con noi.</p>
<p><span id="more-3008"></span></p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/07/dingoo-a380-etronixmart3.jpg"><img class="alignright" alt="Dingoo-A380-etronixmart3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/07/dingoo-a380-etronixmart3.jpg?w=300" width="180" height="121" /></a>In questo video il nostro Igor realizza un &#8220;first contact&#8221; con una di queste macchine la Dingoo A380.</p>
<p>Vi lascio con il video e come sempre vi consiglio di visitare il suo canale YouTube da cui è estratto questo contributo.</p>
<p>Buona visione.</p>
<p>[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=aV6vgJREEwY&amp;w=560&amp;h=315]</p>
<p><a title="Dingoo A380" href="http://www.youtube.com/watch?v=aV6vgJREEwY" target="_blank">Dingoo A380 &#8211; Canale YouTube di IgroStellar</a></p>
<h1 id="watch-headline-title"></h1>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrogamesmachine.com/2013/07/12/dingoo-a380-by-igorstellar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sinclair ZX Spectrum &#8211; Come realizzare la modifica AV Composito by IgorStellar</title>
		<link>http://www.retrogamesmachine.com/2013/06/24/sinclair-zx-spectrum-come-realizzare-la-modifica-av-composito-by-igorstellar/</link>
		<comments>http://www.retrogamesmachine.com/2013/06/24/sinclair-zx-spectrum-come-realizzare-la-modifica-av-composito-by-igorstellar/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jun 2013 07:37:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[fai da te]]></category>
		<category><![CDATA[Igorstellar]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica AV]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica Composita]]></category>
		<category><![CDATA[Modifica Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Sinclair]]></category>
		<category><![CDATA[Sinclair Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[ZX Spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://retrogamesmachine.wordpress.com/?p=2597</guid>
		<description><![CDATA[Oggi vi presentiamo un video davvero molto interessante ed utile per tutti i possessori di ZX Spectrum. Il nostro &#8220;geniaccio&#8221; di fiducia IgorStellar ci mostrerá come realizzare una piccola ma fondamentale modifica al nostro Sinclair per poter convertire il segnale [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Oggi vi presentiamo un video davvero molto interessante ed utile per tutti i possessori di ZX Spectrum.<br />
Il nostro &#8220;geniaccio&#8221; di fiducia IgorStellar ci mostrerá come realizzare una piccola ma fondamentale modifica al nostro Sinclair per poter convertire il segnale video in uscita da RF a composito e poter ottenere quindi una migliore qualità oltre che ampliare le possibilità di collegamento dello Speccy ad apparecchi video &#8220;moderni&#8221; che non supportano il segnale RF.<span id="more-2597"></span></p>
<p>Quello della &#8220;modifica composita&#8221; è un argomento abbastanza diffuso nell&#8217;ambito Spectrum e sicuramente molti di voi avranno già avuto occasione di leggere tutorial o visionare video in merito.</p>
<p>Ciononostante vi invitiamo a dare un&#8217;occhiata all&#8217;ottimo video di Igor per vari motivi che vi &#8220;sveleremo&#8221; nella continuazione di questo articolo.</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/NmlDZnWMhxA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><!--more-->Prima di tutto è realizzato con una chiarezza espositiva incredeibile e non lascia nessun aspetto sottinteso, di modo che è davvero accessibile a tutti (ma questo è un &#8220;marchio di fabbrica&#8221; dei video di Igor).</p>
<p>Secondo è (come logico) totalmente in italiano e, per quanto la modifica composita sia un argomento universalmente diffuso, non si trovano facilmente video in italiano che spieghino come farla. Men che meno con questa qualità e chiarezza espositiva.</p>
<p>Terzo e ultimo aspetto interessante di questo video è che illustra un metodo &#8220;alternativo&#8221; a quelli normalmente trattati per la realizzazione di questa modifica realizzato attraverso la saldatura di un condensatore elettrolitico.</p>
<p><span style="font-size: 15px; font-style: inherit; line-height: 1.625;">In ogni caso proprio per i motivi sopra citati risulta interessante la visione del video anche per coloro che magari hanno già realizzato la modifica sul proprio ZX per osservare che ci sono anche altri metodi per ottenere lo stesso risultato.</span></p>
<p>Come sempre grazie ad Igor per i suoi video e buona visione  a tutti.</p>
<p><a title="Canale YouTube IgorStellar" href="http://youtu.be/NmlDZnWMhxA" target="_blank">Sinclair ZX Spectrum AV MOD &#8211; Canale YouTube di IgroStellar</a></p>
</div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.retrogamesmachine.com/2013/06/24/sinclair-zx-spectrum-come-realizzare-la-modifica-av-composito-by-igorstellar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
