
Da sempre la lettura è qualcosa che appassiona e coinvolge allo stato puro, capace di regalarci forti emozioni portando la nostra immaginazione a livelli impensabili. Il connubio lettura e videogiochi fin dall’inizio diede al mondo videoludico una spinta incredibile sul piano creativo, coinvolgendo scrittori e non a spingersi verso una nuova frontiera denominata avventura testuale.
Ma cos’è una avventura testuale? Si può definirla come una sorta di libro interattivo dove noi siamo gli artefici delle nostre azioni, scelte per la risoluzione della stessa. Tramite bivi e via dicendo eravamo i protagonisti assoluti della storia che leggevamo attraverso il video. Un vero approccio coinvolgente e riflessivo che seppe arrivare anche ai non esperti. La bellezza di queste opere riscossero molto successo nella metà degli anni 70, tanto da portare alcune ditte produttrici di videogames per homecomputer ad una svolta radicale, ovvero quella di poter rappresentare il tutto attraverso un aspetto grafico e non solo quello ad interfaccia riga di comando.
Siamo nel 1980, quando Roberta e Ken Williams gettarono le basi per quello che fu il progenitore di tutte le avventure grafiche da li in futuro. I due fondatori della On Line Systems, divenuta poi SIERRA, ebbero la fortunata idea di rappresentare a livello visivo quello che per loro potesse divenire un prodotto originale e fruibile per un mercato in continua espansione come quello dei videogiochi casalinghi. Nacque così il famoso “Mystery House”, la prima Graphic adventure novel della storia.
Il gioco sconvolse l’opinione pubblica del periodo, portando una ventata di freschezza al genere in maniera radicale. Finalmente oltre allo scritto e l’interazione testuale il video giocatore poteva finalmente vedere i luoghi dove l’azione si svolgeva e dare un senso in più a tutto. L’idea di questo cambiamento venne a Roberta Williams dopo aver giocato al celebre Colossal cave adventure.
Roberta pensò che sarebbe stato interessante arricchire il genere con immagini che cambiassero di volta in volta in base alle situazioni vissute durante le sessioni, quindi dopo aver scritto la storia in chiave thriller/horror e con l’ausilio di Ken per realizzare i codici di programmazione da affiancare a dei disegni realizzati, in pochi giorni venne alla luce IL GIOCO. Tutto molto casereccio ma funzionale, graficamente povero, sfondo nero e disegni approssimativi ma capace di darci l’idea di essere all’interno di una casa da brivido. Il copione del gioco era farcito di enigmi e la trama alla Cluedo fu molto coinvolgente e accattivante. Tutto iniziava ai piedi di una grande villa in stile, una volta entrati dovevamo confrontarci con sette persone, fino al primo omicidio. Il nostro scopo era quello d’individuare l’assassino prima che lui individui noi, un po in stile Sette piccoli indiani della famosa scrittrice di gialli Agatha Christie.
Gli Williams decisero di produrre questo prodotto e distribuirlo attraverso una rete locale di negozi di Software. Fu un successo incredibile, il prodotto venne subito preso in considerazione, vendendo l’enorme cifra di 10.000 copie.
Fu l’inizio di un percorso di enormi successi, che diede ai due la possibilità di riproporre lo stesso titolo migliorandolo in tutti i suoi aspetti e distribuirlo in larga scala nel 1982. la Sierra da li in poi ebbe una crescita esponenziale, forgiando delle avventure grafiche rimaste nella storia.
Attualmente il gioco è una vera e propria rarità, poco reperibile ma che ogni amante del genere non può non avere nella propria collezione. Il titolo attualmente fa parte della lista dei 52 giochi più importanti e significativi di tutti i tempi del mondo videoludico. Questo dimostra come la semplicità può far arrivare a risultati importanti, cosa che ai giorni d’oggi è quasi impossibile per via delle estenuanti pretese commerciali.
Da dove tutto iniziò
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MCP
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Bellissima questa retrospettiva. Certo che erano veramente tempi duri per i giocatori di avventure. Io su THE DALLAS QUEST e L’INCREDIBILE HULK c’ho speso ore e ore di testa china sul vocabolario e giorni di frustrazioni indicibili, ma me li ricordo ancora con gioia ( ma non perché sono masochista ).
Una domanda mi attanaglia: perché sono proprio 52 i titoli più importanti del mondo video ludico?
Non saprei dirti perchè sono esattamente 52, è una numerologia data da GamePro, per elencare i titoli storici, credo sia come un hall of fame, che cresce di anno in anno! ^^