R-Type (Remake) – Amstrad CPC (128k)

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R-Type è un videogioco di genere sparatutto pubblicato dalla Easter Egg il 3 Febbraio 2012 per Amstrad CPC (128k).

STORIA

Infuria la guerra tra la Terra e l’impero del male Bydo. È possibile controllare una nave spaziale, l’ R-9, armata con un cannone singolo di base in grado di distruggere i nemici più deboli. Successivamente, sarà possibile effettuare (tramite alcuni pod disseminati nei vari livelli) l’ installazione di diverse armi aggiuntive sulla nave, ognuna adatta ad ogni particolare tipo di struttura e composizione dei livelli stessi.


R-Type è stato uno sparatutto molto famoso nella storia dei videogiochi ricordato per essere estremamente difficile e molto tecnico in termini di gameplay, è necessario memorizzare ogni singolo passaggio, ogni ondata nemica e avere riflessi fulminei per poter sopravvivere a lungo. Solo così sarete pronti a lanciarvi in un ultimo disperato tentativo di respingere l’impero del male Bydo, riportando la pace sulla Terra e nell’intera galassia.

GAMEPLAY

L’R-9 è equipaggiata di serie con un piccolo sparo singolo, che abbattere con un colpo solo i nemici standard. Tenendo premuto il pulsante di fuoco, si caricherà una barra di potenza posta in basso, nella parte centrale dello schermo, quando sarà piena verrà rilasciato un potente colpo di energia (BEAM), che può spazzare via intere ondate di astronavi aliene. Di tanto in tanto, dei pod appariranno sullo schermo, amalgamati con altri nemici nell’azione frenetica, se verranno abbattuti rilasceranno dei potenziamenti per la vostra nave. Il primo della lista è il ”Force” (Forza). Questo pod si aggancerà sul fronte e sul retro della vostra navetta e funzionerà come una sorta di scudo in grado di assorbire la maggior parte dei proiettili. È anche possibile utilizzarlo come arma offensiva sparandolo per lo schermo e guidandolo col movimento della vostra R-9. Padroneggiare il Force è vitale per sopravvivere in R-Type, perchè solo con esso riuscirete ad eliminare ogni nemico presente sullo schermo. Altri potenziamenti saranno i missili a ricerca e uno sparo centrale più potente. Diversi tipi di armi, differenziate per il loro colore, serviranno a diversi scopi pratici. I raggi laser blu ad esempio, rimbalzano per lo schermo (buoni per i tunnel e nei passaggi stretti), lo sparo energetico rosso e lo sparo di propagazione terrestre invece sono buoni per le postazioni di artiglieria.

I livelli di R-Type (in tutto otto), sono realizzati con uno stile spiccatamente organico, ispirati certamente alle opere d’arte di H. R. Giger per i film di “Alien”. Questa mossa all’epoca ebbe un’incredibile impatto culturale, quei film di fantascienza erano parecchio di tendenza, e un gioco che ne ricalcasse lo stampo, aveva molte più possibilità di interessare le masse di videogiocatori, piuttosto che un prodotto analogo, privo di spunti e idee brillanti. In un certo senso R-Type ha ridefinito il genere degli sparatutto stereotipati, proponendo innovazioni stile ”sci-fi”, che prima di allora non si erano mai viste.

Da ricordare che alcuni livelli affrontati, saranno essi stessi i nemici, come ad esempio la gigantesca astronave del terzo livello (l’astronave costituisce l’intera struttura del livello), i ragni alieni del quarto, che creeranno delle barriere casuali lungo lo schermo sbarrando la strada e altri livelli dotati di intricati sistemi di gallerie. Fare affidamento alla capacità mnemonica, riuscire a semplificare certi passaggi e sviluppare riflessi fulminei, sono alla base per andare avanti in R-Type.

SCHEDA TECNICA

Sviluppo: Easter Egg
Pubblicazione: Easter Egg
Data pubblicazione: 2012
Genere: Sparatutto
Piattaforma: Amstrad CPC (128k)
Orientamento dello schermo: Orizzontale
Giocatori: Singolo giocatore
Controllo: Joystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti: (2) 1 – [FUOCO] Sparo; 2 – [Gestione POD]
Supporto: Immagine Disco – doppia faccia per lettori da 3”½
Livelli: 8
Lingua: Inglese

VERSIONE AMSTRAD CPC

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L’intro del gioco…

Questo gioco è un remake dell’originale arcade R-Type programmato per Amstrad CPC, 25 anni dopo il rilascio della prima versione arcade.

La prima versione di R-Type per CPC programmata nel 1987…

Il gioco è di quelli molto recenti (Febbraio 2012), dopo qualche partita di test l’ho trovato virtualmente fedele all’originale, colorato e con un’ottima colonna sonora (apprezzabile l’uscita audio “pensata” in stereo).

Richiede 128k per funzionare (quindi avrete bisogno di una espansione di memoria per i modelli CPC base, oppure disporre di un CPC 6128), e ne ha ben donde, vista l’innumerevole quantità di dati che il programma deve gestire (il file .dsk in mio possesso pesa circa 430k, un’enormità quando i dischetti “normali” da 3″ riuscivano a contenere al massimo 180k per lato).

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Se non avete 128k… ehehehehe!!!

Questo nuovo remake di R-Type risulta graficamente brillante, sfruttando il MODE 0 a 16 colori in maniera magistrale (i colori stavolta si vedono tutti), ogni singolo livello è stato riprodotto in maniera quasi maniacale, per un dettaglio grafico che davvero non si vede tutti i giorni su una macchina a 8-bit come il CPC.

Una nota dolente però in tutta questa notevole mole grafica c’è…

Parecchio si sarebbe potuto fare per l’aggiornamento dello scrolling, che “scatta” decisamente, non rendendo l’azione fluida a sufficienza, questo potrebbe far storcere il naso ai neofiti del coin-op, e a quanto pare sembrerebbe proprio che Easter Egg abbia riutilizzato il vecchio codice con cui vennero programmate le versioni CPC e Spectrum nel 1987, e bisogna pur sempre lodare dall’altro lato, una fluidità e manovrabilità dell’astronave pressocchè perfetta all’interno dell’area di gioco.

Lo scrolling “jerky” è una grossa pecca di tanti giochi prodotti per Amstrad CPC, e a quanto pare a distanza di anni è rimasto ancora un “buco nero” di difficile soluzione. Gli amanti “puri” del CPC possono stare tranquilli, non faranno nemmeno caso a questa “imperfezione”, ma si è dimostrato in tempi passati (e recenti), che il CPC, se programmato da mani sapienti, riesce ad elaborare scorrimenti fluidi, veloci e senza incertezze (vedere Edge Grinder ad esempio) ;-) . Stesso discorso negativo per alcuni fondali, che rimangono (solo in alcuni casi) neri e anonimi (vedere 2° livello).

Il parco opzioni si distingue per la scelta di due modalità, una attinente al gioco arcade e l’altra mixata per offrire una maggior rigiocabilità del titolo, in più troverete le classiche impostazioni di crediti, vite, abilitazione / disabilitazione del sonoro, e per finire la visualizzazione dei credits. Interessante la possibilità di ascoltare le colonne sonore dei vari livelli, il game over, la boss battle, etc…

Infine degna di nota è la intro, particolarmente ispirata alle console nipponiche (in primis PC Engine CD) e dal taglio manga / anime, che contraddistingue le produzioni tipiche del sol levante, coadiuvata da un’ottima colonna sonora presa a prestito da quella famosa intro della conversione Amiga di R-Type, composta dal maestro assoluto Chris Huelsbeck (Turrican, Apidya, etc.) e rielaborata per l’occasione in un favoloso remix a 8-bit…

Che dire ancora, scaricate il gioco (che è gratutito), caricate un qualsiasi emulatore di Amstrad CPC (ancora meglio se il sistema è quello originale) e buon divertimento… ^_^

Il gioco è distribuito in immagini per il download sul sito ufficiale, su supporti, disco a doppia faccia per lettori da 3”½.

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Cover del “supporto fisico”, distribuita ufficialmente da Easter Egg..

L’IMPERO BYDO

Provengono da un piano dimensionale attraverso il quale riescono a viaggiare in tutta la galassia, scatenando il caos da sistema stellare a sistema stellare.

Sono forze malvage e oscure che soffocano ogni resistenza, seminando paura e terrore.

Adesso queste creature orribili facenti parte dell’Impero Bydo, stanno bussando alle porte della nostra amata Terra…

I LIVELLI (BATTLE STAGES)

  1. “The Encounter” (L’Incontro)
  • La prima linea di difesa dell’Impero Bydo.
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Il Primo Livello…

    2.  “Life Form in a Cave” (Forme Di Vita nella Caverna)

  • Mostri organici simili a interiora faranno di tutto per attaccarvi.
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Il Secondo Livello…

    3. “Giant Warship” (Nave Da Guerra Gigante)

  • Affrontare questa nave gigantesca vi consentirà di tracciare un percorso verso la Terra da un’ altra dimensione.

Il Terzo Livello…

    4. “A Base on the War Front” (La Base sul Fronte di Guerra)

  • I resti di una base situata sulla prima linea di difesa, ora occupata dal nemico.
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Il Quarto Livello…

    5. “The Den” (Il Den)

  • In questo livello delle piante acquatiche formano delle linee letali che attraversano la parte superiore e inferiore dello schermo.
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Il Quinto Livello…

    6. “Transport System” (Sistema di Trasporto)

  • Il magazzino labirinto.
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Il Sesto Livello…

    7. “A City in Decay” (Una città in Decadenza)

  • Una città una volta prosperosa è ora in rovina, dopo essere stata devastata dall’ Impero Bydo.
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Il Settimo Livello…

    8. “A Star Occupied by the Bydo Empire” (La Stella Occupata dall’ Impero Bydo)

  • Il covo di Bydo.
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L’ Ottavo Livello Finale…

I BOSS ALIENI

    1. KRELL

  • Questo gigantesco alieno blocca l’entrata verso un’altra dimensione.

Krell – Il Boss del 1° Livello…

    2. GOMANDA

  • Il suo gigantesco occhio è protetto da un serpente mortale.
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Gomanda – Il Boss del 2° Livello…

    3. GIANT WARSHIP

  • Enorme nave da guerra equipaggiata con numerose torrette-cannone.

Giant Warship – Il Boss del 3° Livello…

    4. MONPAIRA

  • Tre navi aliene che si compongono formandone una sola.
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Monpaira – Il Boss del 4° Livello…

    5. KRAKEN

  • Gigantesco alieno sorvegliato da numerose creature simili a polipi.
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Kraken – Il Boss del 5° Livello…

6. TRANSPORT SYSTEM

  • I contenitori di risorse per una fabbrica vi attaccano seguendo delle linee prefissate.
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Transport System – Il Boss del 6° Livello…

    7. BURONKU

  • Particelle di rifiuti che cadono dall’alto.
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Buronku – Il Boss del 7° Livello…

    8. BYDO

  • Il dominio dell’Impero Bydo.

BYDO – Il Boss Finale…

I NEMICI MINORI (IMPERO BYDO)

  ARMOS

  CANCER

  FRITZ

  GETRUDO

  GONDOLAN

  BAGUT

  DAUBER

  JIDAK

  MIDDOK

  MIKKUN

  BASUA

  MANX

  MURA

  ROCKER

  SKIANTO

  SKIMMER

  SUOTRON

  VIN

  ZIPP

  ZOID

LA COLONNA SONORA

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Andrea Pastore (Ataru’75, Mr. DVG o per gli amici semplicemente Andy), nasce nel lontano 1975 ed è da sempre appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota attorno al loro mondo. Verso la fine del 2007 mette a punto un sogno dentro al cassetto covato per anni…ispirato dal “Dizionario Dei VideoGame” di Fabio Rossi (1993, Edizioni aVallardi) e avendo constatato il potenziale nascosto dietro quel piccolo vedemecum, appronta (coraggiosamente) un portale con l'intento che possa diventare un domani il punto di riferimento per ogni videogiocatore italiano, una piccola wikipedia incentrata sul mondo informatico e videoludico. Nel 2011 contando al suo attivo migliaia di voci e un buon seguito di pubblico, decide di affiancare al “DVG – Il Dizionario Dei VideoGiochi” un nuovo progetto, avendo a disposizione molto materiale “cartaceo” implementa delle nuove sezioni per riportare alla luce tutte quelle vecchie pubblicazioni di riviste (ma non solo) storiche che si occupavano di recensioni di videogiochi nei due decenni passati… Nasce il progetto "Riviste & Videogiochi"... Nel 2013 pur non avendo abbandonato nessuno dei progetti appena descritti e attualmente in corso, si butta in una nuova avventura targata "RGM"... chi vivrà vedrà...
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4 Risposte to “R-Type (Remake) – Amstrad CPC (128k)”

  1. Recensione eccezionale! Dettagliatissima, con molte immagini e link. Questo gioco, da solo, sarebbe sufficiente per l’acquisto di un Amstrad 128k. Superbo.

  2. misterdvg1975 scrive:

    Grazie caro, sono contento che hai apprezzato… e come non si può rimanere impassibili davanti al gran lavoro svolto dagli Easter Egg, che sorprendentemente ci regalano questa perla di programmazione, avvallata dal fatto che la prima versione sviluppata per CPC altro non era che una conversione da Speccy (rimanendo comunque un buon titolo) e che R-Type…bè è R-Type!!! :D

  3. Sacrosanto.
    Tra l’altro, mentre la versione Spectrum spremeva il piccolo spettro nero all’inverosimile, credo che fosse inadeguata per l’Amstrad. A parte il fatto che, a mio avviso, qualsiasi conversione diretta da un computer ad un altro è roba pessima. Le migliori conversioni sono quelle sviluppate appositamente per una data macchina, tenendone a mente punti di forza e punti deboli.
    Ben venga, quindi, questa strepitosa conversione per Amstrad. Spero di poterla provare su un vero CPC , prima o poi.

  4. misterdvg1975 scrive:

    Si è vero che le conversioni da Spectrum sono un limite in sè per le reali capacità del CPC, ma bisogna anche rendere atto che storicamente queste hanno aiutato moltissimo ad aumentare il parco giochi di un computer uscito troppo in ritardo, se non fosse stato per esse il CPC non avrebbe avuto il successo ottenuto in Francia, Spagna, Germania e America, arrivando comunque ad avere un mercato (seppur in tono minore) anche in Italia… La fortuna poi ha voluto anche che non tutti i giochi “convertiti” erano inferiori alle aspettative, ci sono stati anche ottimi giochi!!! Alcune volte intelligentemente le software house prendevano i giochi da Spectrum come base, per poi adattarli alle reali capacità del CPC (vedi Robocop e Chase HQ per fare un’ esempio), con risultati ottimi e ben sopra le aspettative… ;)

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