Forse Babbo Natale esiste davvero… Però evidentemente non ha la barba bianca, cappello e la panza che pare che s’è magnato le renne, la slitta con tutti i pacchi dono e pure tutti gli elfi che stanno al polo nord…
No… il vero Babbo Natale è il team dei ragazzi di Oldgames Italia che compiendo un’opera davvero mastodontica ci regala dopo più di 30 anni una versione di ZORK I in italiano dandoci la possibilità di godere al 100% di una delle più famose ed appassionanti avventure tesuali di sempre.
E la cosa fica è che non hanno manco chiesto i fondi all’Unione Europea. Roba dell altro mondo!
Andiamo a dare una rapida occhiata al loro lavoro
Per i pochi che pur defininendosi “appassionati retrogamer” ignorano cosa sia Zork facciamo un breve ripasso (ma breve eh… che poi dovete andare dietro la lavagna a leggervi almeno 6 volte il Dizionario dei Videogiochi di Fabio Rossi che poi vi interrogo…)
Zork fu uno dei primi adventure testuali di sempre (e se non sapete manco che cosa sia un adventure testuale interrompete qui la lettura e indirizzate il vostro browser a lidi a voi più congeniali … che ne so? Il sito dei Teletubbies per esempio…), realizzato tra il 1977 e il 1979 da Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling, studenti del Massachussets Institute of Technology (il famigerato MIT) che poi, annusato il profumo dei soldi veri, fondarono la mitica Infocom che raggiunse la fama proprio grazie alla saga di Zork.
Originariamente sviluppato su un DEC PDP-10 negli anni successivi, visto l’enorme successo, Zork fu “portato” (come direste oggi voi GGiovini) sui più popolari home e personal computer del tempo tra cui l’ Apple II, il Commodore 64, i computer Atari 8bit, il TRS-80, i sistemi CP/M e l’IBM PC.
Per esser convertito su queste macchine il gioco originale venne diviso in tre parti dando origine a quella che è conosciuta come la “Trilogia di Zork”, questo a causa del fatto che, a differenza del PDP-10 i microcomputer non avevano sufficienti memoria e spazio su disco per gestire il gioco originale nella sua interezza. Insomma… avete voluto risparmiare sul computer, e mo vi tocca spendere il TRIPLO per il gioco… evabbé!
Per far si che ogni capitolo della trilogia potesse comunque reggersi autonomamente dal punto di vista narrativo, venne aggiunto nuovo materiale discostando leggermente queste nuove versioni dal gioco originale.
Le vicende di Zork sono ambientate in un labirinto facente parte del “Grande Impero Sotterraneo” che non è ne il Regno di Mikenes né il Regno Yamatai, però tanto allegro non deve essere perché pare che sia popolato da degli allegri personaggini chiamati Grue che invece di stare a casa ad ubriacarsi e a giocare con la Pelistecio stanno tutto il giorno li ad inseguire l’alter-ego digitale del giocatore rendendogli mica tanto facile la sua ricerca degli inestimaBBili tesori disseminati nel labitrinto di cui sopra.
Quello che rese Zork un vero mito che trascende le epoce mesozoiche (e l’ha pure reso un fenomeno di costume, vedi QUI), tanto che ogni volta che si parla di avventure testuali c’è sempre il Sapientino quasi-scuola che esclama “si va beh… però Zork… “, erano particolari non secondari come la qualità della narrazione che appassionava come e più di un libro, i dettagli con cui venivano descritte le scene che permettevano di visualizzare l’ambiente molto più precisamente di molte delle successive avventure grafico tesutali e sopratttutto un parser avanzatissimo.
Ok… Spendiamo un minuto per spiegare cos’è un parser (ma uno…).
In informatica il parsing o analisi sintattica è il processo atto ad analizzare uno stream continuo in input (letto per esempio da un file o una tastiera) in modo da determinare la sua struttura grammaticale grazie ad una data grammatica formale. Un parser è un programma che esegue questo compito.
Prima di incazzarvi come belve tenete conto che sta roba, che servirebbe un parser per interpretarla, l’ho travata scritta su Wikipedia, e comunque secondo la versione breve, tanto cara all’uomo della strada, il parser è quella parte del programma che capisce cosa volete intendere quando scrivete qualcosa e lo traduce in modo comprensibile al computer. (eccevolevatanto…)
Il parser di Zork era particoarmente avanzato non solo per il periodo in cui venne realizzato, ma anche per i tempi a venire.
In epoche oscure in cui le avventure testuali capivano frasi semplici tipo “Prendi chiave” o “Apri porta” (e pure “Unga Munga” in casi estremi) Zork faceva il fico con gli occhiali a specchio e la giacca di pelle perché accettava frasi complesse tipo : “Colpisici il grue con la spada maligna”… mica ca…pperi!
Tanto ben di Dio letterario venne apprezzato dagli avventurieri di tutto il mondo che, dizionario italiano-inglese-eviceversa alla mano, si lanciarono all’esplorazione del Grande Impero Yama… ehm no, Sotterraneo.
Certo che però una traduzioncina male non ci stava …. sai che bello leggere tutto quel popo’ di figata di digitale in italiano? E poi metti che il parser poi accettava pure qualche bestemmione in bergamasco … sarebbe stato il TOP!
Evidentemente i ragazzi di OldGames Italia devono aver visssuto per 30 anni con sta scimmia attaccata alla schiena perché proprio ieri hanno rilasciato sul loro portale la notizia che finalmente, dopo un lavoraccio che non te lo sto manco a di, hanno realizzato una traduzione integrale in italiano di Zork I.
Nella scheda tecnica c’è scritto che più una mera traduzione del codice originale il lavoro consiste in una RICOSTRUZIONE TOTALE del sorgente di Zork I in Inform 6 con tutti i testi in italiano.
Cioè sti qui si sono riscritti il gioco da zero! Come dire: le ultime puntate di Mazinga Z non le hanno mai doppiate in Italiano? Bene, mi ridisegno tutto il cartone animato! La droga vera!!! (ma de quella bbona!)
Ovviamente un lavoro del genere per sua stessa natura può portare delle discrepanze con il programma originale ma attualmente sono ridotte al minimo e l’obiettivo finale è raffinare l’esperienza di gioco sempre di più per renderla più simile possibile al “vero” Zork.
Di fronte a progetti come questi nati e spinti dalla passione più pura non possiamo che ergere su di un pilastro d’avorio gli artefici di quest’opera (nello specifico Whovian e Ragfox) sperando che possano portare avanti il loro lavoro e intraprendere le traduzioni anche di Zork II e III come da loro programmi.
Grandi ragazzi!!
P.s. le bestemmie in bergamasco non sono state implementate. Peccato!
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Oh bene. Finalmente hanno finito la fase di Beta Testing. L’aspettavo da un anno.
Grazie per la lunga e dettagliata news! Davvero una piacevole lettura. Inoltre mi fa piacere che la nostra traduzione vi abbia dato l\’opportunità di parlare delle avventure testuali, un genere che fa sicuramente rima con “retro”, ma che purtroppo viene spesso dimenticato dai più. Per quanto riguarda Zork II e III non sappiamo ancora se affrontarli o meno, visto che anche qui si tratterebbe principalmente di un\’opera di ingegneria inversa e non di una semplice traduzione: un lavoraccio, insomma. Nel frattempo ho tradotto il manuale di Zork II e mi sto dedicando a quello di Zork III. Infocom era molto famosa per le confezioni dei suoi giochi e la traduzione di alcuni dei suoi manuali (e del resto del materiale cartaceo) è da intendersi anch\’essa come un omaggio a questa storica casa. Alla prossima!