Ghosts ‘n’ Goblins © 1986 Capcom / Elite Systems per Amstrad CPC.

ghosts_n_goblins_cpc_-_artwork.jpg

Storia

Ghosts ‘N’ Goblins è un videogioco di genere platform a scorrimento orizzontale rilasciato dalla Elite Systems nel 1986 per Amstrad CPC.

Arthur il coraggioso cavaliere deve salvare la sua amata principessa dalle grinfie del demone Astaroth King. Molte sfide ci attendono nei livelli pieni di creature del male, come zombie, fantasmi e demoni pronti a distruggerci. Il gioco si presenta come il più classico dei platform game.

Gameplay

Il primo livello è ambientato in un cimitero, dove si deve saltare oltre le lapidi e attraversare diversi fiumi, facendo attenzione a non caderci dentro. Il secondo livello vi vede impegnati a superare le insidie di un castello di ghiaccio, di un palazzo pieno di creature davvero dure da abbattere, e una sezione con più piattaforme di salto coinvolte. Il terzo livello si trova in una caverna buia, brulicante di zombie e diavoli. Superato quest’ultimo, i livelli ricominceranno da capo. In realtà il gameplay fu gravemente mutilato dal fatto che i programmatori che si occuparono della conversione, non avevano idea di come erano strutturati i livelli del gioco, e dovettero giocare all’arcade, ma per l’eccessiva difficoltà, evidentemente non riuscirono mai a superare il terzo livello (vedi sez. Ricordi).

Questo gioco mostra davvero la sua età, la grafica è molto basica e con pochi colori su schermo, il concept è assolutamente poco originale (questo per il semplice fatto che i platform decenti sul CPC in quel periodo iniziavano già a farsi vedere e se questa versione fosse stata per lo meno all’altezza della versione C64, il discorso sarebbe stato probabilmente ben diverso), il rilevamento delle collisioni è impreciso, Arthur non viene graziato sfoggiando i classici “mutandoni” quando viene colpito, ma muore subito, rendendo il gioco veramente troppo difficile. Altra imperfezione è che gli zombies del primo e del terzo livello, quando vengono colpiti, risorgono dal terreno sempre nello stesso punto, costringendoci a evitarli con dei salti, che per via del problema delle collisioni degli sprite, il più delle volte falliscono, facendoci perdere vite preziose, rendendo l’azione di gioco assai frustrante.

Il comparto audio è ben curato, il motivetto di accompagnamento a lungo andare può risultare noioso, ma è azzeccato per il gioco e per l’azione che ne segue su schermo (merito del grande David Whittaker, molto noto nell’ambito per altre interessanti produzioni sonore eseguite sull’immortale Commodore 64), niente effetti sonori purtroppo, come di solito accade per i giochi Amstrad CPC.

Scheda Tecnica

GHOSTS ‘N’ GOBLINS
Sviluppo Capcom
Pubblicazione Elite Systems
Data pubblicazione 1986
Genere Piattaforme
Piattaforma Amstrad CPC
Orientamento dello schermo Orizzontale
Giocatori Singolo giocatore
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti 1 – [FUOCO] Sparo
Supporto Cassetta (Tape), Dischetto 3”
Livelli 3 (non ha fine)
Lingua Inglese

 

Ricordi (di Ste Pickford)

Ste prima di iniziare nel settore dei videogiochi, lavorò come libero professionista a un gran numero di conversioni per home computer a 8 e 16-bit, del classico coin-op arcade della Capcom.

Reminiscenze…Tutta la magia di GnG nasce in quel famoso cimitero (chi ha detto Prima Porta?)… :)

La versione Amstrad CPC risultò inferiore alle aspettative, perchè il programmatore calcolò che l’unico modo per gestire lo scorrimento e gli sprite su CPC a schermo pieno, era quello di utilizzare la modalità schermo a 16 colori (4 bits per pixel), e utilizzarne solo 4 ciascuno (2 bit), per lo sfondo e gli sprite, al fine di evitare di dover effettuare il mascheramento degli sprite stessi. Il gioco risultò graficamente antiestetico, per via del numero di colori così massicciamente limitato, pur avendo uno scrolling discretamente veloce.
Le versioni a 8-bit della Elite, sembrano essere state ripubblicate su etichetta budget “Encore“, come andava di moda durante gli ultimi periodi di vita degli home computer a 8-bit.

La versione Amstrad è stato il mio primo lavoro “professionale”. Avevo solo 15 anni e in quel periodo andavo ancora a scuola, credo che il programmatore, Nigel Alderton (che aveva appena finito la conversione eccellente di Commando per Spectrum) aveva bisogno di un artista e gli venne consigliato il mio nome attraverso il suo amico Mike Webb, che era il capo di mio fratello alla Binary Design.

Nigel viveva vicino a casa mia a Stockport, venne da me una sera a bordo della sua Escort XR3i, offrendomi 50 sterline per elaborare tutti gli elementi grafici del gioco. Probabilmente avrei pagato a lui 50 sterline per il privilegio, se solo avessi avuto i soldi, ma anche se il compenso era praticamente pari ad un pugno di noccioline, quella somma era più di quanto io avessi mai avuto o guadagnato nella mia vita fino a quel momento.

Fu un lavoro freelance, naturalmente, da sviluppare in casa, quindi non c’era modo di avere accesso alla macchina arcade stessa (coin-op).

Mi diede, come punto di partenza, un mucchio di fotografie del gioco, e queste mi furono molto utili per copiare gli sprite e gli sfondi, ma non c’era modo di capire come gli schemi dei livelli fossero costruiti. Presi il mio lavoro molto sul serio e mi recai un pomeriggio nella sala giochi di Stockport, con un taccuino e una penna. L’intenzione era quella di guardare le altre persone giocare, per costruire con dei disegni la mappa del layout dei vari livelli. Qualche giocatore era un pò perplesso da questo, io tranquillamente (e con orgoglio) spiegavo che mi stavo occupando della versione del gioco per computer, ma a qualcuno non piacque la cosa, e dopo circa una ventina di minuti il proprietario della sala mi si avvicinò, buttandomi fuori con l’accusa di aver tentato di copiare le sue macchine arcade…  :(

Spiegai il mio problema a Nigel il quale organizzò un viaggio per portarmi negli uffici della Elite a Walsall, una sera dopo la scuola, per poter mettere le mani sul coin-op che avevano lì, e riuscire finalmente a capire le mappe. Ricordo che mia madre era molto preoccupata, mandare suo figlio con uno sconosciuto, a metà strada del paese, per giocare con degli squallidi videogiochi arcade…ma riuscii a farla fidare abbastanza di me, per lasciarmi andare.

Incontrai il ragazzo a capo dell’ Elite (il cui nome non me lo ricordo), ci portò in una piccola stanza in cui troneggiava il cabinato di Ghosts ‘n’ Goblins, col gioco arcade impostato su “Free Play”. GIOCARE GRATIS! Potevamo giocare a piacimento quanto volevamo, e questo non sarebbe costato nemmeno un centesimo.
Provai un brivido in quella situazione, in quel periodo tutti i giochi per computer erano solo delle pallide imitazioni di quelli originali, e andare a giocare ai giochi arcade, costava circa il cinque / dieci per cento, della paghetta settimanale.

Il gioco risultò più difficile di quanto pensassi, era molto difficile andare avanti di livello, anche con i ”continue” infiniti. Nigel giocò ore e ore per permettermi di disegnare ogni volta un pezzo del layout di mappa in più. Con l’avanzare della notte tutti gli altri dipendenti lasciarono gli uffici, e mentre Nigel cercava di arrivare a nuovi livelli, io ho avuto modo di girovagare per le stanze un pò trasandate della Elite. Sembravo un ragazzino nel paese delle meraviglie, giochi per computer, scatole piene di cassette e manifesti di ogni gioco della Elite, ammucchiati ovunque. Chiesi a Nigel se non gli dispiacesse se prendevo una copia di un paio di giochi che non possedevo, ma lui mi disse che non poteva darmeli (che miserabile).

Il primo famosissimo boss…il massiccio orco / unicorno…

Il tempo passò in fretta, e si stava facendo giorno. Non avevo mai passato la notte fuori casa da solo, e non avevo nemmeno chiuso occhio, fu la prima volta, ma quell’ esperienza non fu solo rimanere svegli e basta, lì si lavorava duro fino a notte fonda, per rispettare un’impegno, una scadenza. Mi sentivo come un vero professionista, il ragazzo che ottiene un lavoro eseguito in maniera ottimale, senza pensare alle conseguenze! Ci fermammo sulla strada verso casa ad una stazione di servizio, e consumai con orgoglio e compiaciuta soddisfazione, la mia prima colazione fuori casa, offerta da Nigel.

Il livello del castello di ghiaccio sul CPC è un pò confusionario, ma tutto sommato accettabile…

Ovviamente, le conseguenze furono che non mi venne in mente di telefonare a mia madre per spiegargli che non sarei rientrato la sera prima. Ero troppo preso dall’emozione, che ho dato più importanza alla passione per la creazione di giochi per computer. Siamo ritornati a casa alle otto del mattino, e mia madre era davvero nera! Era stata sveglia tutta la notte, preoccupata per me, chiedendosi dove fossi, perchè non tornavo a casa, o avessi telefonato, sapeva solo che ero andato via con alcune strane persone. Per fortuna ero almeno tornato in tempo, prima che chiamasse la polizia, per denunciare la mia scomparsa.

Mi dispiace mamma!

Mi sono occupato a lungo di tutto il comparto grafico della versione Amstrad CPC di Ghosts’n Goblins, prima di iniziare a lavorare alla Binary Design, ma proprio mentre ero lì, ho scoperto che la mia schermata di caricamento, era stata convertita per girare sul Commodore 64 da Mike Webb, uno dei boss della Binary, e utilizzata sulla versione C64 del gioco.

Le conversioni di questo tipo non erano per niente semplici, l’Amstrad utilizza uno schermo bitmap con 4 bit per pixel (16 colori), mentre il C64, pur consentendo un numero simile di colori su schermo, lo divide in blocchi di caratteri, ciascuno dei quali può utilizzare solo 4 colori. Mike scrisse un programma per convertire l’immagine bitmap in formato carattere, che migliorava la disposizione dei colori esistenti disposti in un’unica zona. Il risultato è stata una schermata più articolata e complessa, di quanto potessi cercare di disegnarla, avendo in mente solo uno schermo a caratteri. Naturalmente il risultato finale utilizza la terribile tavolozza di colori “slavata” del C64, e nessuno mi pagò mai nemmeno un centesimo per averla convertita da una mia personale creazione, però ricevetti sul momento un gran numero di complimenti da parte di tutto lo staff…

Purtroppo i programmatori non riuscirono ad andare oltre il terzo livello giocando con l’arcade…quindi questo è l’ultimo livello e il dragone il boss finale… :(

Consigli e Trucchi

Pokes

Vite infinite :

  • Poke &509B, da &FD a &00
  • Poke &509C, da &FD a &00
  • Poke &509D, da &FD a &00

Invulnerabilità :

  • Poke &8282, da &D0 a &00

Livello di partenza (modificare prima di iniziare una partita) :

  • LIVELLO 01
    • Poke &50AC, &FF
    • Poke &50B0, &00

 

  • LIVELLO 02
    • Poke &50AC, &00
    • Poke &50B0, &01

 

  • LIVELLO 03
    • Poke &50AC, &01
    • Poke &50B0, &02

Salta il livello premendo ‘ESC’ :

  • Poke &5096, da &AA a &C8

Mappa

http://www.dizionariovideogiochi.it/lib/exe/fetch.php?cache=&media=luglio10:ghosts_n_goblins_cpc_-_mappa.jpg

 

Varie

  • Da notare che il gioco non ha fine, una volta che tutti e 3 i livelli sono finiti, si ritorna all’inizio.
  • Rilasciato in versione arcade nel 1985 dalla ”Capcom
  • In Giappone è conosciuto con il titolo di ”Makaimura”.
  • Al di fuori del Giappone è conosciuto con il titolo di ”Ghosts ‘n Goblins”.

 

Serie

  1. Ghosts’n Goblins (1986)
  2. Ghouls’n Ghosts (1989)

 

Staff

  • A cura di: Elite Systems
  • Distribuito in Spagna da: Zafiro Software
  • Programma: Alderton Nigel
  • Assistente: Hartley Dan
  • Suono: David Whittaker
  • Grafica: Pickford Ste

 

Voci correlate (dal DVG)

Manuali di istruzioni

 

Recensioni

RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE

 

Video

 

Artwork

ghosts_n_goblins_cpc_-_artwork.jpg

 

Pubblicità

ghosts_n_goblins_cpc_-_pubblicita_1.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_pubblicita_2.jpg

 

Box

ghosts_n_goblins_cpc_-_cassetta.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_disk_1.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_disk_2.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_disk_3.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_box_1.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_box_2.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_box_3.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_box_4.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_box_5.jpg

 

ghosts_n_goblins_cpc_-_box_6.jpg

 

Print Friendly

FORSE TI POTREBBERO INTERESSARE:

The following two tabs change content below.
Andrea Pastore (Ataru’75, Mr. DVG o per gli amici semplicemente Andy), nasce nel lontano 1975 ed è da sempre appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota attorno al loro mondo. Verso la fine del 2007 mette a punto un sogno dentro al cassetto covato per anni…ispirato dal “Dizionario Dei VideoGame” di Fabio Rossi (1993, Edizioni aVallardi) e avendo constatato il potenziale nascosto dietro quel piccolo vedemecum, appronta (coraggiosamente) un portale con l'intento che possa diventare un domani il punto di riferimento per ogni videogiocatore italiano, una piccola wikipedia incentrata sul mondo informatico e videoludico. Nel 2011 contando al suo attivo migliaia di voci e un buon seguito di pubblico, decide di affiancare al “DVG – Il Dizionario Dei VideoGiochi” un nuovo progetto, avendo a disposizione molto materiale “cartaceo” implementa delle nuove sezioni per riportare alla luce tutte quelle vecchie pubblicazioni di riviste (ma non solo) storiche che si occupavano di recensioni di videogiochi nei due decenni passati… Nasce il progetto "Riviste & Videogiochi"... Nel 2013 pur non avendo abbandonato nessuno dei progetti appena descritti e attualmente in corso, si butta in una nuova avventura targata "RGM"... chi vivrà vedrà...
Puoi lasciare un commento all'articolo. 'Pinging' non permesso attualmente.

1 Risposta to “Ghosts ‘n’ Goblins © 1986 Capcom / Elite Systems per Amstrad CPC.”

  1. Ghosts’n Goblins, un nome impronunciabile che pure nel manuale di istruzioni viene scritto diversamente dalla copertina: con un apostrofo in più…

Lascia un commento