Shinobi (忍) © 1989 Virgin Games per Amstrad CPC.

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La storia in poche parole

Shinobi è un videogioco di tipo a piattaforme, prodotto e sviluppato dalla Virgin Games nel 1989 per Amstrad CPC.

Una giornata torrida

In una calda giornata d’estate, tutto cominciò ad andare storto.

Tu sei il maestro più famoso di una scuola segreta orientale di Ninja, e sei stato invitato di nuovo alla cerimonia annuale di laurea e premiazione. Dopo aver affascinato le classi juniores, in assemblea, con i vostri racconti di ninjing internazionale, eri sul punto di passare alla consegna dei premi per gli allievi più anziani, quando improvvisamente ci fu un lampo di Magia Nera Ninja e Bwah Foo fece un’apparizione fuori programma.

Pochi degli alunni realizzarono chi fosse Bwah Foo, ma voi nel giro di un ninja-secondo lo avevate subito identificato, una volta egli era un maestro illustre della scuola Ninja, ma si era rivolto alla Dark Ways (Via Oscura). Colpito dalla magia di Bwah, vi ritrovate improvvisamente bloccato, senza la possibilità di effettuare nessun tipo di contrazione muscolare, questione di pochi minuti e alcuni scagnozzi di Bwah, con un rapido colpo di mano, sequestrarono l’intera classe juniores.

 

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Graficamente Shinobi per il CPC è veramente rozzo, a tratti anche antiestetico…per fortuna sua però il gioco si lascia giocare in maniera discreta e tutto sommato indolore…

 

Poi il malvagio Foo girò la sua sfida personale direttamente a voi. Un movimento fulmineo, una rapida spinta con capriola, mise il suo volto di fronte al tuo. ”Perché se non può Joe Musashi…”, sogghignò, ”Vecchio maestro di shuriken dei miei stivali. Bene, bene, bene”. (Ovviamente la qualità dell’insegnamento del Dark Side (Lato Oscuro) è degenerato abominevolmente, avete pensato a voi stessi, e di come Bwah Foo si sia espresso a voi, con gerghi simili, di cui la padronanza era normalmente riservata alle seconde categorie di pantomimi delle città di mare.)

… Bene, bene, bene. E’ l’oro ciò che voglio”, continuò Foo, ”tutto l’oro delle casse della scuola. E se non ottengo il mio oro, da Mercoledì sera farò uccidere ogni membro della classe juniores, fino all’ultimo, e vedrai che poi te ne pentirai ”. E con una risata da maniaco omicida e un lampo di magia verde Ninja, se ne andò.

Il pensiero di Foo

La magia iniziò a dissiparsi dopo qualche ora – innegabilmente, i maghi del lato oscuro erano molto più abili di quanto Joe avesse immaginato. Mentre era nelle mani della magia di Bwah Foo, il suo Ninja-cervello era ben sintonizzato e in funzione. Era più che evidente che l’individuo che ha rapito i bambini e li ha nascosti nel suo nascondiglio, ha intenzioni molto serie. La scuola si vedeva costretta ad essere svuotata delle sue casse d’ oro, o affrontare l’ira dei genitori …

Tuttavia, Joe partecipò ad una cerimonia del tè, con il preside della scuola, e la sua concubina preferita, poco prima di leggere il discorso della premiazione. Il preside si lamentava proprio del fatto che la scuola era a corto di oro. Ed era davvero così! Una richiesta di fondi stava per essere inoltrata per gli allievi più anziani – e se questi maestri avessero rifiutato di concedere il prestito, allora la scuola sarebbe stata certamente costretta a chiudere, o come minimo, a fondersi con vergogna con la Scuola dei Samurai situata sul lato opposto dell’isola. ”Già mi immagino poi, la negativa reazione dei genitori”, sospirò il preside.

Beh, vedo solo una soluzione” ripeteva Joe a se stesso con rassegnazione, mentre l’effetto della magia era quasi svanito del tutto. ”Temo che l’unico che possa trovare e liberare questi bambini sia solo io

Gameplay

La lotta contro Foo

Ora, il Mercoledì sera si stava avvicinando, e con esso la scadenza fissata da Bwah Foo per la consegna del riscatto. Hai trovato il suo nascondiglio, ed è il momento di mettere in pratica quelle abilità ninja, e utilizzare buona parte delle loro bellezze e delle verità narrate, al servizio della giustizia.

Al fine di raggiungere la tana di Bwah Foo, dovrai combattere lungo la strada, superando cinque missioni. Ogni missione è divisa in tre o quattro stage, ricche di un numero impressionante di scagnozzi da eliminare, e una manciata di bambini Ninja rapiti. Un’enorme boss al servizio di Bwah, deve essere sconfitto prima di poter passare alla prossima missione.

 

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Ken-Oh è il primo boss che incontrerete e potete star tranquilli che vi darà subito del filo da torcere con le sue insidiose fiamme…

Il salvataggio deve essere raggiunto prima della scadenza fissata da Bwah Foo, ogni stage che deve essere completato, ha un diverso limite di tempo. I bambini da salvare si trovano all’interno di ogni stage, e devono essere recuperati tutti, prima di poter affrontare il boss alla fine di ogni missione. Basta camminare oltre i ragazzini da salvare, e la tua magia ninja li condurrà ad essere di nuovo vicini alla loro mamma e al loro papà… Poi si deve sconfiggere il boss in una lotta all’ultimo sangue e si potrà passare alla missione successiva. Il tempo residuo lasciato sull’orologio-timer, verrà convertito in punti utili.

Salvando i bambini Ninja, si guadagna l’eterna gratitudine dei genitori, ma soprattutto vengono conferiti punti extra. Dopo diversi bambini recuperati, si guadagnerà un power-up, un’ arma più potente e più mortale delle shurikens. Usate queste armi a volontà, per la vostra difesa, e ricordate che quando il gioco si fa veramente duro, è possibile richiamare a voi il potere della Magia Ninja, ma una volta per ogni livello – da usare con saggezza!

Scheda Tecnica

SHINOBI
Sviluppo Virgin Games
Pubblicazione Virgin Games
Data pubblicazione 1989
Genere Gioco di piattaforme
Piattaforma Amstrad CPC
Orientamento dello schermo Orizzontale
Giocatori 1 giocatore
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti 1 – [FUOCO] sparo
Supporto Cassetta, Dischetto 3”
Livelli 15
Lingua Inglese

Versione Amstrad CPC

Questa conversione del famosissimo coin-op targato Sega purtroppo parte con un cattivo biglietto da visita. La grafica è in MODE 0 a 16 colori, che sono anche ben distribuiti per carità, ma non riescono a rendere giustizia a un dettaglio grafico davvero molto carente. Il problema è che i programmatori non sono riusciti a rendere una visione degli sprite che potesse in qualche modo avvicinarli a quelli del gioco arcade, sembrano disegnati da dei bambini, con un dettaglio che definire cubettoso e osceno è davvero molto poco. Non ci salviamo nemmeno dal lato animazione, poichè tutti i personaggi, nemici e protagonista compreso, avranno a occhio e croce solo un paio di frame per la gestione dei movimenti, dando l’impressione di muoversi a scatti (il protagonista sembra praticamente zoppo, oltre che gobbo). Uniamo poi il tutto ad uno scrolling a scorrimento orizzontale e verticale leggermente traballante (ma molto meno che in altre produzioni) e il quadro è davvero completo. Peccato perchè il CPC a livello di dettaglio grafico ha dimostrato più volte che è in grado di fare molto di più. Unica nota positiva è che tutto quello che doveva esserci effettivamente c’è, i quadri hanno la lunghezza giusta e i nemici (tranne che nelle ultime fasi) rispettano le posizioni di quelli arcade, qualche boss di fine livello è discreto, e il bonus stage interrompe piacevolmente l’azione per guadagnare una vita extra.

 

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Il Bonus Stage potrà farvi guadagnare una vita extra, ma occhio ai ninja… ;)

Il lato sonoro è forse l’aspetto più curato dell’intero gioco, la colonna sonora nella schermata iniziale non mi ha entusiasmato, risultando piuttosto scialba e anonima (anche se cerca di riprenderne il motivo principale), mente in-game si ha la possibilità di ascoltare in ogni singolo stage  una musica diversa, motivi che risultano realizzati più che bene  considerando le non eccellenti qualità audio del chip sonoro di Amstrad. Tra la fine di un livello e l’inizio di uno nuovo, sono state inserite anche delle frasi digitalizzate. Tutto davvero ben fatto, ma attenzione! Dovrete disporre di una macchina con 128Kb per avere il sonoro.

Se volete un bel gioco di ninja guardate altro (già il suo seguito, ”Shadow Dancer”, è decisamente migliore) questo Shinobi non è assolutamente brutto, ma soffre molto di una grafica realizzata in maniera troppo approssimativa, fattore questo che non aiuta purtroppo il gioco. Provatelo solo se siete veramente degli appassionati dell’ arcade, e non ne potete proprio fare a meno, in quel caso varrà la pena farci qualche partita.

Il gioco venne distribuito sui supporti, disco da 3”, e cassetta.

Consigli e Trucchi

Pokes

Vite infinite :

  • Poke &0F62, da &35 a &00
  • Poke &0F52, da &B5 a &00

Magie infinite :

  • Poke &1410, da &32 a &21

Tempo infinito :

  • Poke &3707, da &3D a &A7

100 vite :

  • Poke &15B7, da &37 a &65

Passa alla fase finale :

  • Poke &109D, da &3E a &00

Mappa

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Varie

  • Il gioco è in MODE 0 (16 colori).
  • Uscito in arcade nel 1987 sviluppato e prodotto da ”Sega Enterprises, Ltd. [Tokyo, Japan]” con il titolo di ”Shinobi”.

Miglioramenti

  • I CPC con 128K implementano le voci digitalizzate e le musiche nei livelli.

Serie

  • 1. Shinobi (1989)
  • 2. Shadow Dancer (1991)

Staff

  • Pubblicato da : U.S.Gold
  • Sviluppatori : The Sales Curve
  • Codice : Richard APLIN
  • Gfx : Drew NORTHCOTT
  • Musica : Tiny WILLIAMS

Download

 

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● Scarica “Shinobi” per Amstrad CPC

 

Manuali di istruzioni

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Andrea Pastore (Ataru’75, Mr. DVG o per gli amici semplicemente Andy), nasce nel lontano 1975 ed è da sempre appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota attorno al loro mondo. Verso la fine del 2007 mette a punto un sogno dentro al cassetto covato per anni…ispirato dal “Dizionario Dei VideoGame” di Fabio Rossi (1993, Edizioni aVallardi) e avendo constatato il potenziale nascosto dietro quel piccolo vedemecum, appronta (coraggiosamente) un portale con l'intento che possa diventare un domani il punto di riferimento per ogni videogiocatore italiano, una piccola wikipedia incentrata sul mondo informatico e videoludico. Nel 2011 contando al suo attivo migliaia di voci e un buon seguito di pubblico, decide di affiancare al “DVG – Il Dizionario Dei VideoGiochi” un nuovo progetto, avendo a disposizione molto materiale “cartaceo” implementa delle nuove sezioni per riportare alla luce tutte quelle vecchie pubblicazioni di riviste (ma non solo) storiche che si occupavano di recensioni di videogiochi nei due decenni passati… Nasce il progetto "Riviste & Videogiochi"... Nel 2013 pur non avendo abbandonato nessuno dei progetti appena descritti e attualmente in corso, si butta in una nuova avventura targata "RGM"... chi vivrà vedrà...
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