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	<title>the Retrogames Machine &#187; Commodore 64/128</title>
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		<title>Super Snake Simulator (C64): &#8220;Ecco dove ti avevo già visto!&#8221;</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2016 13:51:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[A cavallo tra la fine degli anni &#8217;90 e i primi del 2000, i telefoni cellulari Nokia divennero popolari e alla moda per tanti motivi: semplicità d&#8217;uso, bel design,  robustezza (guarda QUI) e&#8230; SNAKE! Questo giochino, tanto semplice quanto geniale, divenne una [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>A cavallo tra la fine degli anni &#8217;90 e i primi del 2000, i telefoni cellulari Nokia divennero popolari e alla moda per tanti motivi: semplicità d&#8217;uso, bel design,  robustezza (guarda <a title="3310" href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/nokia.jpg">QUI</a>) e&#8230; SNAKE! Questo giochino, tanto semplice quanto geniale, divenne una vera e propria icona tra i teenager di quegli anni, un&#8217;occasione per occupare il tempo libero a scuola o ingannare l&#8217;attesa in fila alle Poste. Molti ragazzi nati verso la fine degli anni &#8217;80 e l&#8217;inizio degli anni &#8217;90 conoscono il concept game di questo gioco grazie all&#8217;associazione con i cellulari Nokia. MSX, C64 e PC erano alcune delle piattaforme che vantavano giochi con questo concept. In queste righe vi parlerò di una versione dello &#8220;Snake&#8221; per Commodore 64, <strong>Super Snake Simulator</strong>.</p>
<p><span id="more-9012"></span></p>
<div id="attachment_9016" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_183042.jpg"><img class="size-medium wp-image-9016" alt="Schermata del titolo" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_183042-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Schermata del titolo</p></div>
<p><strong>Super Snake Simulator</strong> è un gioco del 1988 prodotto da Alternative Software, in cui guideremo un serpentello attraverso diversi livelli con la possibilità di spostarsi in 8 direzioni. Per superare un livello occorre &#8220;mangiare&#8221; una determinata quantità di unità cibo variabili da stage a stage. Su schermo, le unità cibo vengono indicate da &#8220;blocchi&#8221; con indicazione numerica della quantità. Mangiando i blocchi, il serpente crescerà di un numero di unità proporzionale al numero indicato nei blocchi. È possibile tenere sotto controllo la dimensione del serpente osservando la scritta &#8220;LEN&#8221;, abbreviazione di LENGTH (lunghezza), che si trova nella parte bassa dello schermo.</p>
<div id="attachment_9018" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_1833241.jpg"><img class="size-medium wp-image-9018" alt="In basso, il valore &quot;LEN&quot; (lunghezza del serpente)" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_1833241-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">In basso, il valore &#8220;LEN&#8221; (lunghezza del serpente)</p></div>
<p>A questo punto la domanda sorge spontanea: <em>&#8220;Nessun nemico, nessun ostacolo&#8230;qual è la difficoltà di questo gioco?&#8221; </em>Innanzitutto, il serpente non dovrà impattare frontalmente con i muri di contorno dello stage, pena la perdita di una vita. Stessa sorte in caso di collisione con il proprio stesso corpo, condizione piuttosto rara nei primi livelli ma frequente in quelli avanzati, in cui occorre raggiungere una lunghezza piuttosto alta e gestire un lungo serpente costretto a creare diverse curve per ridurre l&#8217;area occupata su schermo. Perderemo una vita anche in caso di impatto frontale con muri diversi da quelli di contorno. Andando avanti con i livelli, nell&#8217;area di gioco saranno presenti blocchi fissi da evitare o muri che a volte costituiranno una sorta di labirinto da seguire con movimenti precisi del joystick e riflessi pronti a una svolta entro una frazione di secondo.</p>
<div id="attachment_9020" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_184503.jpg"><img class="size-medium wp-image-9020" alt="Il livello chiamato &quot;number one&quot;. Un gigantesco muro a forma di numero 1, da evitare con riflessi pronti. Notate i 2 stretti passaggi liberi su e giù, per muoverci da una zona all'altra." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_184503-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Il livello &#8220;number one&#8221;, un gigantesco muro a forma di numero 1 da evitare con riflessi pronti. Notate i 2 stretti passaggi liberi in alto e in basso per passare da una zona all&#8217;altra.</p></div>
<p>Un&#8217;altra insidia nel gioco è legata ad alcuni esserini non ben definiti che popoleranno lo schermo con il progredire del gioco, che non causeranno la morte del serpente in caso di impatto. Mangiandone uno, il serpente subirà un&#8217;accelerazione incontrollata in avanti, rischiosissima nei pressi di un confine o muro.</p>
<div id="attachment_9023" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_184603.jpg"><img class="size-medium wp-image-9023" alt="Occhio, iniziamo a crescere un pò troppo! 39/40 unità di cibo...quasi fatta!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_184603-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Occhio, iniziamo a crescere un pò troppo! 39/40 unità di cibo&#8230;quasi fatta!</p></div>
<p>Oltre ai blocchi unità cibo, su schermo troveremo anche alcuni blocchi &#8220;bonus&#8221; indicati da diverse lettere. Un blocco <em>&#8220;S&#8221;</em> (Slow) rallenterà il tempo in alcuni livelli caratterizzati da un&#8217;azione di gioco veloce. Il blocco <em>&#8220;G&#8221;</em> fornirà automaticamente tutte le unità cibo necessarie al superamento di un livello. Troveremo spesso anche unità cibo con punto interrogativo dal valore casuale. Un aspetto interessante del gioco consiste nella schermata di presentazione del livello, che ne anticiperà alcune caratteristiche. Ad esempio, la scritta <em>&#8220;Surprise, Surprise&#8221; </em>campeggerà in un livello in cui si rischierà di impattare immediatamente con il muro di confine destro, a patto di non spostare lo snake rapidamente in basso o in alto. È impossibile immaginare questa situazione alla prima partita, condizione che causerà la sistematica perdita di una vita (non dite che non vi aiutiamo).</p>
<div id="attachment_9021" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_184129.jpg"><img class="size-medium wp-image-9021" alt="Schermata introduttiva del secondo livello. Nulla da segnalare, ancora &quot;nice &amp; easy&quot;, fortunatamente" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_184129-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Schermata introduttiva del secondo livello. Nulla da segnalare, ancora &#8220;nice &amp; easy&#8221;.</p></div>
<p>Non ho mai giocato a <strong>Super Snake Simulator</strong> in versione originale, ma solo in una cassetta da edicola dal titolo &#8220;Specialissimo&#8221;, in cui il gioco veniva denominato <em>Serpentix </em>e tradotto in italiano. Tecnicamente il gioco è appena sufficiente: pochi effetti sonori e musichette da livello a livello per tenerci compagnia durante il gioco. Graficamente il titolo è abbastanza spartano, anche se il movimento del serpente è sempre fluido. La giocabilità è ottima. <strong>Super Snake Simulator</strong> diverte ancora e si lascia rigiocare anche grazie ai messaggi introduttivi dei livelli che spingono il giocatore a scoprire i misteri di ogni stage. Per quanto riguarda i controlli, anche se è possibile usare la tastiera o il joystick, consiglio CALDAMENTE quest&#8217;ultimo per motivi di praticità (soggettiva) che per la pessima assegnazione dei comandi su tastiera. Infatti, per le 4 direzioni dovremo usare i tasti in alto a sinistra della tastiera del C64 (&#8220;<em>freccia sx&#8221;, &#8220;1&#8243;, &#8220;CTRL&#8221; e &#8220;Q&#8221;</em> ). Una precisazione sui controlli. Secondo molte persone, la risposta del serpente non è precisa. Tuttavia, muovendo lo stick in una direzione, il serpente non girerà immediatamente come per la versione di &#8220;Snake&#8221; per telefono cellulare, ma impiegherà un certo &#8220;tempo di svolta&#8221; fluido e graduale. La risposta ai comandi è molto precisa ma occorre abituarsi ai movimenti del gioco.</p>
<div id="attachment_9022" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_183806.jpg"><img class="size-medium wp-image-9022" alt="I controlli da tastiera. Quanto di più scomodo si possa immaginare, a causa della scelta infelice dei 4 tasti assegnati alle direzioni" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141026_183806-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">I controlli da tastiera. Quanto di più scomodo si possa immaginare a causa della scelta infelice dei 4 tasti assegnati alle direzioni.</p></div>
<p>Per non perdere vite sui muri, è utilissimo provare ad affrontarli in una delle direzioni diagonali. Una volta a contatto con il muro o il confine, il serpentone prenderà la direzione del limite senza impatti fatali. Nel complesso, consiglio di provare questo semplice gioco, poco curato tecnicamente ma incisivo grazie a un concept immortale arricchito da feature che rendono l&#8217;esperienza di gioco sempre divertente.</p>
<p>Qui un video (da youtube) del gameplay di Super Snake Simulator:<br />
<div class="sz-video-main" style="margin:0em 0 1em 0;" itemscope itemtype="http://schema.org/VideoObject"><div class="sz-video-play" style="display:block;"><div class="sz-video-cont" style="display:block;position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;" ><div class="sz-video-wrap" style="display:block;" id ="sz-video-07b87092d63b177ef1a206ba4fbf3bc2"><meta itemprop="name" content="Super Snake Simulator (C64): &#8220;Ecco dove ti avevo già visto!&#8221;"/><meta itemprop="description" content="A cavallo tra la fine degli anni &#039;90 e i primi del 2000, i telefoni cellulari Nokia divennero popolari e alla moda per tanti motivi: semplicità d&#039;uso, bel design,  robustezza (guarda QUI) e... SNAK"/><meta itemprop="embedURL" content="https://www.youtube.com/watch?v=4xi3dZeBMiI"/><meta itemprop="thumbnailUrl" content="https://img.youtube.com/vi/4xi3dZeBMiI/maxresdefault.jpg"/><iframe style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" src="https://www.youtube.com/embed/4xi3dZeBMiI?v=4xi3dZeBMiI&amp;wmode=opaque&amp;controls=1&amp;iv_load_policy=3&amp;autoplay=0&amp;loop=0" ></iframe></div></div></div></div></p>
<p>Alla prossima, stay tuned!</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Avventure spaziali su C64 con Hades Nebula</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jun 2016 08:49:43 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>&#8220;Ninetta, un po&#8217; di pazienza. So che dovevamo andare al centro commerciale questo weekend, ma mi hanno convocato dal comando per esplorare una zona ignota remota e oscura dell&#8217;universo. Tranquilla, niente di impegnativo, vedo di tornare domenica mattina, 2 ore di riposo, pranziamo e  abbiamo tutto il pomeriggio per il nostro shopping sfrenato del fine settimana&#8221;.<br />
Le ultime parole famose&#8230;</p>
<p><span id="more-8958"></span></p>
<p>Hades Nebula è uno sparatutto a scorrimento verticale e ambientazione spaziale sviluppato per <strong>Commodore 64, ZX Spectrum</strong> e <strong>Atari ST</strong> nel 1987 da <strong>Paranoid Software</strong> e prodotto da <strong>Nexus Production</strong>. In questo articolo analizzeremo la versione per <strong>C64</strong>.</p>
<div id="attachment_8971" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_170619.jpg"><img class="size-medium wp-image-8971" alt="Schermata iniziale del gioco" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_170619-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Schermata iniziale del gioco</p></div>
<p>La storia inizia con l&#8217;invio, da parte della Terra, di 10 colonie di navi spaziali per esplorare zone ignote dell&#8217;universo. Il malvagio imperatore HADES, contrario a questa invasione,  tende un agguato per decimare le truppe terrestri. A causa di un errore del computer, la settima colonia viene inviata con 2 anni d&#8217;anticipo nella Nebulosa Orion, sede del malvagio imperatore, in seguito ribattezzata HADES NEBULA. Dopo estenuanti lotte, vittorie e perdite di equipaggio, il comandante della squadra mi spedisce in una missione suicida atta ad annientare il malvagio imperatore. Siamo nel 1987 e non esistono i cellulari per comunicare a mia moglie il mio ritardo per lo shopping della domenica pomeriggio.</p>
<div id="attachment_8972" style="width: 235px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_165607.jpg"><img class="size-medium wp-image-8972" alt="Immagine durante il caricamento del gioco su cassetta. In realtà sto usando un'Infinity con modulo ITS, caricando il file .TAP." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_165607-225x300.jpg" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Immagine del caricamento del gioco su cassetta. Sto usando una Infinity con modulo ITS per caricare il file .TAP.</p></div>
<p>Hades Nebula è un gioco single player che consente di utilizzare tastiera,  joystick o entrambi i dispositivi. Il gioco è composto da 15 livelli sempre più difficili e con ambientazioni diverse. Non ho mai superato il quarto stage a causa della difficoltà elevata del gioco. Anche riviste come Zzap! assegnarono al gioco un giudizio non positivo a causa della difficoltà a tratti eccessiva. Inoltre, il gioco lamenta una lentezza eccessiva dell&#8217;astronave  senza potenziamenti che rendeva impossibile sfuggire ad alcuni tipi di nemici.  Inoltre, la possibilità di  distruggere erroneamente i potenziamenti (condizione abbastanza rara) ubicati sotto alcune basi terrestri aumentava la frustrazione del giocatore.</p>
<div id="attachment_8976" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_170955.jpg"><img class="size-medium wp-image-8976" alt="Il primo livello è relativamente semplice" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_170955-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Il primo livello è relativamente semplice<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"> </span></p></div>
<div id="attachment_8977" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_171139.jpg"><img class="size-medium wp-image-8977" alt="Già dal secondo livello dovremo fare i conti con nemici che si muoveranno diversamente e terribili kamikaze. Qui sorvoliamo una nave madre di Hades" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_171139-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Già dal secondo livello dovremo fare i conti con nemici dal movimento differente  e terribili kamikaze. Qui sorvoliamo una nave madre di Hades.</p></div>
<p>I potenziamenti sono moduli aggiuntivi che troveremo durante il cammino, di solito nascosti in strutture terrestri da distruggere. Alcuni esempi di potenziamenti: modulo per la velocità (necessario in tutto il gioco a causa della lentezza della navicella), laser potenti e veloci per sostituirei cannoni standard o eliche laterali per triturare i nemici che cercano di attaccarci in maniera più subdola.</p>
<div id="attachment_8973" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_165947.jpg"><img class="size-medium wp-image-8973 " alt="La lista dei potenziamenti che verranno messi a nostra disposizione durante tutto il gioco. Occhio a non distruggerli continuando a sparare!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_165947-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La lista dei potenziamenti del gioco. Occhio a non distruggerli con lo sparo.<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;"><br /></span></p></div>
<div id="attachment_8974" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_170944.jpg"><img class="size-medium wp-image-8974" alt="Il modulo &quot;extra speed&quot;, collocato posteriormente, permette di muoverci finalmente in maniera agile e veloce." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/10/20141019_170944-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Il modulo &#8220;extra speed&#8221; collocato posteriormente che consente di spostarsi in maniera agile e veloce.</p></div>
<p>Dal punto di vista tecnico, Hades Nebula non è esente da difetti. Il titolo sembra sviluppato con il SEUCK (Shoot&#8217;Em Up Construction Kit) pur essendo dotato di un motore grafico proprietario. Lo scrolling verticale è fluido ma subisce qualche rallentamento durante l&#8217;utilizzo dei potenziamenti più vistosi, come ad esempio eliche o ali laterali.</p>
<p>I fondali sono ben realizzati anche se a volte un po&#8217; monotoni, con differenze tra stage altro basate soprattutto sui colori. Gli sprite sono piccoli ma molto vari in termini estetici e di comportamento, rivelandosi un punto a favore del gioco che da questo punto di vista non risulta monotono.</p>
<p>A causa di questa varietà, il gioco risulterà abbastanza ostico senza imparare a memoria pattern, posizioni, movimenti e caratteristiche di ogni nemico. Una menzione va riservata anche al numero di sprite presenti contemporaneamente su schermo, davvero elevato per gli standard dell&#8217;epoca.</p>
<p>Il comparto audio è ottimo. Una musica iniziale (schermo del titolo) consente di immergersi nell&#8217;atmosfera ignota e pericolosa della missione. Anche durante il gioco la musica è degna di nota, molto lunga e quindi poco incline alla ripetizione. Premendo F1 all&#8217;inizio del gioco è possibile scegliere la modalità &#8220;<em>Sound FX</em>&#8220;, vale a dire senza musica, che sconsiglio a causa della bassa qualità degli effetti sonori.</p>
<p>Qui un video (YouTube) della schermata del titolo e di parte del primo livello:</p>
<div class="sz-video-main" style="margin:0em 0 1em 0;" itemscope itemtype="http://schema.org/VideoObject"><div class="sz-video-play" style="display:block;"><div class="sz-video-cont" style="display:block;position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;" ><div class="sz-video-wrap" style="display:block;" id ="sz-video-7f981d7981bec972b78521406166eb93"><meta itemprop="name" content="Avventure spaziali su C64 con Hades Nebula"/><meta itemprop="description" content="&quot;Ninetta, un po&#039; di pazienza. So che dovevamo andare al centro commerciale questo weekend, ma mi hanno convocato dal comando per esplorare una zona ignota remota e oscura dell&#039;universo. Tranquilla, ni"/><meta itemprop="embedURL" content="https://www.youtube.com/watch?v=vZNfkxunQcs"/><meta itemprop="thumbnailUrl" content="https://img.youtube.com/vi/vZNfkxunQcs/maxresdefault.jpg"/><iframe style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" src="https://www.youtube.com/embed/vZNfkxunQcs?v=vZNfkxunQcs&amp;wmode=opaque&amp;controls=1&amp;iv_load_policy=3&amp;autoplay=0&amp;loop=0" ></iframe></div></div></div></div>
<p>Qui un video (YouTube) dei primi livelli di gioco:</p>
<div class="sz-video-main" style="margin:0em 0 1em 0;" itemscope itemtype="http://schema.org/VideoObject"><div class="sz-video-play" style="display:block;"><div class="sz-video-cont" style="display:block;position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;" ><div class="sz-video-wrap" style="display:block;" id ="sz-video-3e474bd2ef9ac803b201c90ed67e4efd"><meta itemprop="name" content="Avventure spaziali su C64 con Hades Nebula"/><meta itemprop="description" content="&quot;Ninetta, un po&#039; di pazienza. So che dovevamo andare al centro commerciale questo weekend, ma mi hanno convocato dal comando per esplorare una zona ignota remota e oscura dell&#039;universo. Tranquilla, ni"/><meta itemprop="embedURL" content="https://www.youtube.com/watch?v=Fj4_IPUR-KY"/><meta itemprop="thumbnailUrl" content="https://img.youtube.com/vi/Fj4_IPUR-KY/maxresdefault.jpg"/><iframe style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" src="https://www.youtube.com/embed/Fj4_IPUR-KY?v=Fj4_IPUR-KY&amp;wmode=opaque&amp;controls=1&amp;iv_load_policy=3&amp;autoplay=0&amp;loop=0" ></iframe></div></div></div></div>
<p>Nonostante  la difficoltà eccessiva, il gioco è divertente grazie alla varietà dei nemici e alla possibilità di trasformare la navicella grazie ai <em>power up</em>.</p>
<p>Occasionalmente occorrerà affrontare alcuni boss, navicelle nemiche da distruggere evitando vere e proprie piogge di asteroidi.</p>
<p>In conclusione, <strong>Hades Nebula</strong> è un gioco che vale la pena giocare a patto di disporre della pazienza necessaria per memorizzare i pattern, requisito fondamentale per il successo.</p>
<p>Stay tuned!</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Magot, come lo facemmo!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2015 06:39:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro, frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk. Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro,<br />
frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk.</p>
<p>Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 anni e in alcuni casi sono anche riuscito a sfruttarla per qualche progetto amatoriale che si trova tutt’ora in rete. Il problema è che lavorare da soli implica un sacrificio notevole e spesso la frustrazione per un progetto che avanza troppo lentamente fa si che non si riesca a concluderne neanche uno.</p>
<p><span id="more-9425"></span>Ci si ritrova quindi con una serie di giochi che stagnano, ognuno dei quali ad un differente stadio di sviluppo.</p>
<div style="width: 250px" class="wp-caption alignleft"><img class=" " alt="Torre della Terra BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Terra-BIG-300x187.png" width="240" height="149" /><p class="wp-caption-text">Torre della Terra</p></div>
<p>L’ultimo progetto che avevo in mente consisteva in un platform game a schermo fisso per Commodore 64 il cui stile di gioco doveva somigliare ad una sorta di Bubble Bobble/Solomon’s Key/Bomb Jack/Ghosts’n Goblins.Lo so, sembrerebbe un’accozzaglia indefinibile ma nella mia testa tutto filava perfettamente.</p>
<div style="width: 247px" class="wp-caption alignright"><img alt="Foresta 1 Big" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Foresta-1-Big-300x187.png" width="237" height="149" /><p class="wp-caption-text">Foresta</p></div>
<p>Tutto questo accadeva due anni fa e il progetto inizió con alcuni mockup comprendenti  schermate di gioco e animazioni varie. Per la modalitá grafica scelsi la bitmap 16 colori alla maniera di The Last Ninja, Stormlord o Poseidon che per dirla in breve,  consiste nel caricare in memoria l’immagine desiderata per poi scomporla in “tile” con cui creare tutti i fondali.</p>
<div style="width: 246px" class="wp-caption alignleft"><img alt="Torre della Magia BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Magia-BIG-300x187.png" width="236" height="148" /><p class="wp-caption-text">Torre della Magia</p></div>
<p>A livello di codice non è semplice ottenere un buon risultato ma i vantaggi di natura estetica  sono notevoli. Fatto sta che dopo aver disegnato cinque o sei schermate decisi di postarle su qualche forum nella speranza di trovare un coder all’altezza del lavoro che avevo in mente di realizzare.</p>
<div style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><img alt="magot shop grande" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/magot-shop-grande-300x187.png" width="230" height="149" /><p class="wp-caption-text">Shop</p></div>
<p>Parlai anche con Papá Santoro, un mio vecchio amico che all’epoca era stato un “enfant prodige” del cracking, uno che a 14 anni faceva “raw coding” utilizzando un semplice editior ASCII e un “language monitor” ma mi disse che non avrebbe mai avuto tempo da dedicargli e voglia di ricominciare daccapo con l’assembly del 6510.</p>
<div id="attachment_9545" style="width: 274px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9545" alt="Schermata introduttivaForesta" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Schermata-introduttivaForesta-300x187.png" width="264" height="173" /><p class="wp-caption-text">Intro</p></div>
<p>Deluso ma fiducioso di venirne a capo andai avanti con la grafica e produssi persino una demo per PC (windows)  cosí da poter mostrare la mia idea in modo piú efficace.  Arriviamo quindi a sette mesi fa, quando una sera chiacchierando su skype con Papá Santoro mi sento fare una richiesta che mi diede da pensare: Massi, perché non mi mandi qualche sprite del tuo progetto Magot? E io: a che ti servono? Papá Santoro: tranquillo volevo solo fare un paio di esperimenti.</p>
<p>Fatto sta che qualche giorno dopo mi ricontatta il mio amico inviandomi un file “prg” da visionare. Incuriosito avvio Hoxs64 e lancio il prg e quello che mi ritrovo davanti è un platform game (molto rudimentale) a schermo fisso in cui le mie creazioni saltellano qua e la, finalmente vive!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Barbarian &#8211; The Ultimate Warrior: Da perdere la testa</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Sep 2014 06:22:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Chi da ragazzino ha amato il genere fantasy? Personalmente credo che qui siamo in molti. Fin dagli albori questo genere fantastico conquistò migliaia di artisti in tutto il mondo, illustratori, registi, e programmatori. Mentre la tecnologia avanzava in maniera inesorabile, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Chi da ragazzino ha amato il genere fantasy? Personalmente credo che qui siamo in molti. Fin dagli albori questo genere fantastico conquistò migliaia di artisti in tutto il mondo, illustratori, registi, e programmatori. Mentre la tecnologia avanzava in maniera inesorabile, una software house nota sotto il nome di <strong>Palace Software</strong> decise di realizzare un titolo davvero unico. Per la prima volta qualcosa di inatteso, violento, e decisamente tattico apparve all&#8217;orizzonte. Sto parlando dell&#8217; unico e inimitabile<strong> &#8220;Barbarian: The ultimate warrior&#8221;.</strong></p>
<p><span id="more-8307"></span></p>
<p>Ideato da <strong>Steve Brown</strong> nel 1987 per Commodore 64, &#8220;Barbarian&#8221; fu un titolo veramente interessante e innovativo, ispirandosi alla mitologia e alla letteratura Fantasy, e omaggiando pellicole come &#8220;<strong>Conan &#8211; il barbaro&#8221;</strong> con il grande Arnold Schwarzenegger. Quello che ne risultò, riuscì a rendere felici migliaia di videogiocatori della vecchia scuola.</p>
<div id="attachment_8309" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian_Palace_Software_-_Gameplay.png"><img class=" wp-image-8309" alt="Barbarian_(Palace_Software)_-_Gameplay" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian_Palace_Software_-_Gameplay-300x187.png" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">La versione C64 nel suo splendore. Notare lo zampillo di sangue durante la decapitazione.</p></div>
<p>Ispirandosi volutamente alle formidabili illustrazioni del grande <strong><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Frank_Frazetta" target="_blank">Frank Frazetta</a>, </strong>l&#8217;intento di Brown era quello di realizzare un prodotto di impatto visivo imponente, capace di far sgranare gli occhi agli appassionati del genere, e allo stesso tempo avvicinarli ad un altro genere che iniziava a spopolare nelle sale giochi: il picchiaduro.<br />
Steve Brown, armato di grandi idee, decise di farsi riprendere da una videocamera mentre effettuava mosse di attacchi con la sua spada di legno.Un  team di grafici ricalcò su dei fogli lucidi trasparenti tutti i vari fotogrammi, per poi trasferire le immagini dei lucidi nel gioco, pixel per pixel. Un lavoro a dir poco minuzioso e decisamente molto articolato, ma questo era il modo di procedere se si voleva trasmettere il realismo e la brutalità.</p>
<p>L&#8217;hype del team era elevatissimo e i primi risultati di programmazione diedero grosse soddisfazioni. &#8220;Barbarian&#8221; stava venendo su una meraviglia. Brown, decisissimo a differenziare il suo prodotto a livello commerciale, scelse di non condurre la campagna pubblicitaria basandosi su disegni e grafiche, ma bensì sul realismo fotografico. Decise quindi di ingaggiare persone vere per promuovere il suo prodotto. Vennero così chiamati due modelli: <strong>Michael van Vijk,</strong> e la meravigliosa<strong> Maria Whittaker, </strong>nelle corrispettive parti di barbaro e principessa. Ovviamente, solo il vedere la Whitakker vestita di niente sulle confezioni del gioco, fu motivo di incremento di vendita esponenziale.</p>
<div id="attachment_8310" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-8310" alt="Barbarian-1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-1-300x168.jpg" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Una splendida foto di Brown tra Van Vijk e la splendida Whittaker.</p></div>
<p>Tornando al gioco, il gameplay sul principio era piuttosto semplice, per diventare sempre più complesso nell&#8217;andare avanti. Tutto si presentava come un &#8220;beat&#8217;em up&#8221; a incontri. Il classico VS mode, 1P vs CPU, o vs 2P.<br />
Il giocatore armato di spadone a due mani doveva sconfiggere l&#8217;avversario togliendogli tutta l&#8217;energia. Oltre ai molteplici attacchi era possibile colpire il rivale con un calcione piazzato per allontanarlo. La cosa bella erano le numerose contromosse e parate che allungavano i tempi degli incontri.</p>
<div id="attachment_8311" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-Palace-1.png"><img class="size-medium wp-image-8311" alt="Barbarian-Palace-1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/Barbarian-Palace-1-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Ambientazioni suggestive e notevole impatto grafico nella versione per Amiga.</p></div>
<p>Se si era abili, era possibile anche terminare la partita con una sorta di super mossa che permetteva di decapitare il nostro rivale, terminando così immediatamente il round. Molto bello poi, era vedere un goblin venire a prendere la testa e il cadavere del nemico battuto e portarlo fuori dallo schermo. I fondali erano alquanto suggestivi, seppur fissi e soltanto lievemente animati in alcuni tratti. Si passava da fitti boschi a vulcani, nonché segrete. Molto belli anche i campionamenti vocali a inizio e fine incontro, che trasmettevano un senso di solennità al tutto.</p>
<div id="attachment_8313" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/barbarian-the_ultimate_warrior_palace_7.gif"><img class=" wp-image-8313" alt="barbarian-the_ultimate_warrior_palace_7" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/barbarian-the_ultimate_warrior_palace_7-300x187.gif" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Brutalità e Fantasy si respirano a prima vista. Notevole anche la versione Atari ST.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>In pratica, alla sua uscita sul mercato, il pubblico poté godere di un titolo affascinante, capace di incollare il giocatore allo schermo fino al suo non semplice completamento.<br />
Seppure un po&#8217; ripetitivo in alcuni frangenti, Barbarian appariva come un affascinante e dinamico affresco fantasy, violento come pochi. Il successo di vendite su C64 fece sì che l&#8217;anno successivo venisse sviluppato anche su macchine tecnicamente superiori a 16 bit, come Commodore Amiga e AtariST, e il successo del gioco raddoppiò.<br />
Per la Palace e la Epyx (che si aggiudicò i diritti per la distribuzione del gioco in Nord America dove è conosciuto con il nome di DEATH SWORD) fu un successo tale da mettere in cantiere, nello stesso anno, il suo sequel.<br />
Che ve lo dico a fare? Questo è un gioco che ogni giocatore che si rispetti deve avere sul suo vecchio home computer. Tanto venne trasposto in tutte le salse quindi non vi sono scuse. Correte a reperirlo, o rischierete la testa!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>RGM NIGHT: Summer 2014</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2014 15:37:09 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com&#8217;è andata? [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com&#8217;è andata? Ecco, seguite questo articolo che racconta di questo manipolo di folgorati <strong>Nerd</strong> di razza!</p>
<p><span id="more-8008"></span>Giunge la fatidica giornata, è l&#8217; 8/8/2014!!! Il giorno del raduno <strong>RGM-IoCero</strong>, uniti da sempre sotto la bandiera del retro games che conta. Quando dico conta, lo si può dire con la C maiuscola. Partiti dal centro di Roma l&#8217;appuntamento era nella <strong>WizHouse</strong>, quartier generale di altissimo livello! Giunti, da subito partono i primi approcci con macchine del passato. Mentre <strong>Wiz</strong> sistemava per rendere più confortante l&#8217;ambiente, ecco arrivare il buon <strong>Andrea Pastore</strong> con una macchina a molti sconosciuta, ma che fece gola agli amanti degli <strong>8 bit</strong> del passato, ovvero l&#8217; <strong>Amstrad GX4000</strong>. Boxato e tirato a lucido come fosse uscito ieri. Ovviamente scatta il montaggio rapido, con prova di alcuni titoli a disposizione. Esaltazione pura vedere scrollare in maniera divina titoli come <strong>Robocop 2</strong> o <strong>Navy Seals</strong> su quelle piccolissime cartucce.</p>
<div id="attachment_8010" style="width: 280px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/prove.jpg"><img class=" wp-image-8010" alt="prove" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/prove-300x214.jpg" width="270" height="193" /></a><p class="wp-caption-text">Wiz alle prese con la sua creatura sul C64, insieme a Mr Bey.</p></div>
<p>Nel frattempo il grande Wiz mostra il dono acquistato online ovvero il geniale <strong>MYTH</strong> per <strong>CPC</strong> praticamente immacolato. Cose a dir poco divine i tutti i sensi. Mentre io <strong>( Ninja )</strong> ero rapito dalla mega collezione <strong>Amiga</strong> su tutto, mi trovavo a mostrare al mio amico Max alcune chicche per <strong>C64</strong> nella stanza rigorosamente in cassette. Dopo circa un oretta ecco arrivare il geniale <strong>Mauro Corbetta</strong> e consorte dalla lontana Bergamo e il mito <strong>Cristiano Be</strong>i from <strong>IoCero</strong>.</p>
<div id="attachment_8013" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/trio.jpg"><img class=" wp-image-8013" alt="trio" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/trio-300x186.jpg" width="270" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Wiz, Paolo e Emi, catturati dallo snapshot telefonico. Si Selfie chi può!</p></div>
<p>L&#8217;esaltazione si eleva ad altissimi livelli quando si inizia a parlare di riviste e pubblicazioni, mentre era imminente un travaso di riviste prossime alla scansione. Considerate che il buon Andrea aveva portato con se un cartone pieno di riviste, tra cui dominavano svariati numeri della mitica <strong>K Magazine</strong>.</p>
<p>Tra una prova e l&#8217;altra, sul sempre verde <strong>Commodore 64,</strong> fatta una certa ora decidemmo tutti insieme di raggiungere il resto della ciurma al ristorante. Arrivati ecco l&#8217;incontro con il leader <strong>Emiliano</strong> seguito da <strong>Nico</strong> e <strong>Paoletto</strong> from Sicilia! Personaggi fantastici. Dopo qualche foto di rito scatta la mega mangiata. Cucina Romana a go go, e dialogo voluminoso di retrogame e programmazione.</p>
<div id="attachment_8015" style="width: 188px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/bei1.jpg"><img class=" wp-image-8015 " alt="bei" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/bei1-222x300.jpg" width="178" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Cristiano con due volumi, molto voluminosi!</p></div>
<p>Usciti dal ristorante, dopo una poco consona uscita del proprietario al&#8217; limite dell&#8217;imbarazzante, abbiamo deciso di recarci in un mercatino vintage dall&#8217;altra parte della capitale per proseguire all&#8217;aperto la serata.</p>
<p>Arrivati il grande Emiliano recupera un fantastico trofeo di guerra. Il bottino consisteva in un Box originale giapponese dei film di <strong>Mazinga</strong> a dir poco spettacolare. La nottata proseguiva tra un discorso e l&#8217;altro e la cosa bella era vedere come la nostra passione in due anni ha creato un gruppo unito e forte pronto a regalarvi magia ed esperienza.</p>
<p>Con questo mi congedo, dicendo a tutti: <strong>Seguite le vostre passioni e non smettete mai di sognare</strong>.</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Captain Blood &#8211; Un viaggio trascendentale.</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Aug 2014 12:19:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Mentre negli anni 80 il mercato videoludico per home computer avanzava con sperimentazioni di nota creando continua curiosità verso gli acquirenti, una casa francese chiamata Imagitec Design Ltd, inizio&#8217; a lavorare ad un progetto molto ambizioso che avrebbe sicuramente fatto discutere. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Mentre negli anni 80 il mercato videoludico per home computer avanzava con sperimentazioni di nota creando continua curiosità verso gli acquirenti, una casa francese chiamata <strong>Imagitec Design</strong> <strong>Ltd</strong>, inizio&#8217; a lavorare ad un progetto molto ambizioso che avrebbe sicuramente fatto discutere. Un prodotto di livello capace di sbalordire, spaccando l&#8217;opinione di diversi video giocatori. Stiamo parlando del geniale <strong>Captain Blood</strong>. Scopriamolo insieme.</p>
<p><span id="more-7992"></span></p>
<p>Ci troviamo a cavallo del 1986 e il 1987, il mercato dei computer a <strong>16 bit</strong> è in pieno decollo. Computer a<strong> 8 bit</strong> come <strong>C64</strong> e <strong>Spectrum</strong> ormai sono nell&#8217;ordinario con le loro numerose basi installate, ma l&#8217;idea di sviluppare un prodotto complesso era nelle menti di molteplici programmatori. Creare qualcosa di sbalorditivo per imporre qualcosa di nuovo sul mercato fu l&#8217;idea di diverse Software House e l&#8217;utilizzo di nuove piattaforme performanti la nuova base di partenza. Ed è così che i francesi di <strong>Imagitec Design Ltd</strong> iniziarono a lavorare su un progetto a dir poco esagerato quanto complesso capace di fare davvero la differenza tra i prodotti in circolazione. Nacque così <strong>Captain Blood</strong>, uno dei titoli più trascendentali del panorama videoludico mondiale.</p>
<div id="attachment_7996" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captainshot2.gif"><img class="size-medium wp-image-7996" alt="captainshot2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captainshot2-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">L&#8217;interfaccia di localizzazione necessita di un bel po di apprendimento.</p></div>
<p>Definirlo trascendentale è davvero poco. Un titolo che riuscì a folgorare migliaia di menti. Un viaggio, un trip nel vero senso della parola. Il titolo nacque da due geni; <strong>Didier Bouchon</strong> e <strong>Phillipe Ulrich</strong> originariamente per il <strong>16 bit</strong> di <strong>Atari</strong>, il potente<strong> Atari ST</strong>, antagonista dell&#8217; <strong>Amiga</strong> di <strong>Commodore</strong> che in Francia vantava di un seguito ancora non troppo esteso rispetto agli altri paesi europei.</p>
<p>Il gioco aveva di una trama a dir poco curiosa e all&#8217;avanguardia capace di abbracciare stili diversi. E&#8217; la storia di un programmatore di video giochi chiamato <strong>Bob Morlock</strong>, in arte <strong>Captain Blood</strong>  omaggiando la vecchia pellicola del 1935 di <strong>Michael Curtiz</strong>. L&#8217;uomo rimane inaspettatamente intrappolato in una sua creazione ludica fantascientifica, e dopo un incidente con l&#8217;iperspazio il suo corpo viene clonato 30 volte disperdendosi nello spazio profondo. Purtroppo queste copie toglieranno linfa vitale all&#8217;originale. Dopo modici 800 anni Captain Blood riesce a trovare 25 dei suoi cloni, ed è proprio li che interverrà il gameplay. Ci ritroveremo quindi alla ricerca degli ultimi 5 cloni a discapito della perdita della sua natura umana. Blood, attraverso la sua Arca biologica, si troverà ad esplorare un universo immaginario chiamato <strong>Hydra</strong> visitando pianeti e incontrando forme aliene diverse traendo aiuto da esse per la riuscita della sua assurda e inquietante missione.</p>
<div id="attachment_7997" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captain-blood-alien.png"><img class="size-medium wp-image-7997 " alt="captain-blood-alien" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/captain-blood-alien-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Creature nemiche, sembrano provenire dal mondo di Alien.</p></div>
<p>Il gioco è situato all&#8217;interno dell&#8217; arca biologica del protagonista dove attraverso il suo braccio controlleremo i vari comandi di gestione. Possiamo esplorare l&#8217;universo di <strong>Hydra</strong> immettendo le coordinate di longitudine e latitudine cercando così nuovi pianeti da sondare. Possiamo scansionare ogni territorio in cerca di forme di vita, capaci di aiutarci nel nostro intento. Peccato che l&#8217;approccio non è sempre facile. Per comunicare con gli alieni sarà necessario utilizzare un interfaccia denominata <strong>UPCOM</strong>. Quest&#8217; ultima consiste in un set di circa 150 icone, dove ognuna di questa rappresenta un concetto; combinando tali icone è possibile esprimere concetti recepiti dagli alieni, con i quali è possibile negoziare e ottenere informazioni su nuovi pianeti (coordinate), comportamenti e caratteristiche delle varie razze aliene e soprattutto informazioni su come trovare gli ultimi <strong>cloni</strong> rimasti. Il titolo ha un tempo limite rappresentato dal invecchiamento della pelle del protagonista sul braccio ( unica parte visibile ) e dalla progressiva minor sensibilità dei controlli dell&#8217;utente, e quando viene eliminato uno dei cinque cloni <strong>Captain Blood</strong> riacquista vigore e quindi il suo tempo di vita si allunga. Ovviamente con la nostra interfaccia abbiamo anche possibilità belliche in caso di ostilità, tanto di avere anche poteri capaci di distruggere pianeti interi e corrispondenti razze aliene che lo ospitano.</p>
<div id="attachment_7999" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/original.jpg"><img class="size-medium wp-image-7999" alt="original" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/original-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">e via di echo scansione della superficie.</p></div>
<p>Sicuramente <strong>Captain Blood</strong> rappresenta nel panorama videoludico qualcosa di inaspettato. Qualcosa che va ben oltre il videogioco convenzionale. Proprio per questo rimane sicuramente di difficile classificazione. Sicuramente siamo in bilico tra l&#8217;avventura grafica e un gestionale che esplora sapientemente la mente umana in un ambiente puramente sci fi. La maturità del titolo riamane elevatissima, poichè dietro vediamo un impronta alla <strong>isaac asimov</strong>, dove la fantascienza diventa quasi profetica, nonché decadente in ogni punto di vista. Il gameplay pur non essendo frenetico incuriosisce fin da subito, immergendo il videogiocatore in un turbine di emozioni. per quanto complesso e macchinoso, visto lo studio non indifferente dell&#8217;interfaccia, siamo comunque rapiti da tutto quello che si mostra sullo schermo, ma anche da quello che ascoltiamo. Pensate che a caratterizzare al meglio l&#8217;esperienza troveremo una colonna sonora sperimentale e ipnotica realizzata dal maestro <strong>Jean Michelle Jarre</strong>. Per quanto non vedremo mai il nostro protagonista saremo rapiti dall&#8217;aspetto grafico in puro stile <strong>Giger</strong>, che caratterizza il tutto in maniera magistrale, stimolando la nostra fantasia al meglio, senza tralasciare un velo di inquietudine e smarrimento durante le sessioni più lunghe, vista la sua vasta longevità.</p>
<div id="attachment_8001" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/84640-captain-blood-atari-st-screenshot-izwals.png"><img class="size-medium wp-image-8001" alt="84640-captain-blood-atari-st-screenshot-izwals" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/07/84640-captain-blood-atari-st-screenshot-izwals-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Proviamo a comunicare con la nostra interfaccia per scoprire le intenzioni dell&#8217;alieno di turno.</p></div>
<p>La versione principale per <strong>Atari ST</strong> rimane tutt&#8217;ora il termine di paragone vantando di un&#8217; interfaccia proprietaria modificabile che venne cambiata con la versione <strong>Amiga</strong>, che di per se riamane un gradino sotto nonostante un appena superiore comparto sonoro. Nel 1988 il successo fu immediato e il titolo venne acclamato dalla critica, portando poi la stessa <strong>Infrogrames</strong> ex <strong>ERE Informatique</strong>, a produrre il gioco anche per macchine <strong>8 bit</strong>, con numerose limitazioni tenendo conto che il gioco necessitava di <strong>512k</strong> aggiuntivi per girare egregiamente su i <strong>16 bi</strong>t menzionati. In pratica <strong>Captain Blood</strong> riamane un gioco che ancora oggi fa parlare di se, un titolo che per la sua diversità e la sua genialità entra di diritto nell&#8217;olimpo dei titoli più complessi quanto sperimentali del periodo. Mi permetto di consigliarlo ai collezionisti che se lo fecero scappare a suo tempo, e per chi non l&#8217;avesse VISSUTO&#8230;beh cosa aspettate&#8230;il viaggio è appena iniziato.</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>C64/128 &#8211; Project Firestart: Quando l&#8217;horror game divenne cinematico.</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2014 05:40:51 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Nel 1988, il mercato videoludico era in continua espansione ed evoluzione. Ricordo come se fosse ieri quando un mio compagno di classe mi coinvolse con una frase: &#8220;So che ami l&#8217; Horror e i videogiochi. Passa da me. Non te ne pentirai.&#8221; Quella frase durante la ricreazione fu destabilizzante e di sicuro effetto, a tal punto da farmi immediatamente catapultare nel suo salotto dopo la scuola. Davanti a me un glorioso <strong>Commodore 64</strong> con lettore floppy e svariati titoli sulla scrivania, quand&#8217;ecco che mi viene mostrato quella che per me sarebbe divenuta l&#8217;icona di un genere.<br />
Confezione verdina con un mostro che dilania una porta metallica. Sto parlando di sua maestà &#8220;<strong>Project Firestart&#8221;</strong>, per <strong>c64/128</strong>. A detta della stampa mondiale di settore, il primo <strong>survival horror cinematico</strong> della storia dei video games.</p>
<p><span id="more-7511"></span></p>
<p>Il mio amico inserì quel floppy nel drive e con sorriso beffardo sapeva che avrebbe colto il bersaglio. Da sempre amante dell&#8217;horror, stava per mostrarmi un gioco che mi avrebbe spalancato le porte a nuove vedute nell&#8217;ambiente.<br />
Ed eccolo lì davanti a me, su video, la nuova frontiera dell&#8217;horror game.Il titolo si presentava come un fanta-horror in puro stile Alien, che mostrando sequenze introduttive a una storia per quei tempi impensabile, ci faceva vivere un&#8217;avventura dalla trama forte e solida degna di uno script cinematografico di primo livello.</p>
<div id="attachment_8335" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/06/project_firestart_22.gif"><img class="size-medium wp-image-8335" alt="Cerchiamo una cura." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/06/project_firestart_22-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Cerchiamo una cura.</p></div>
<p>Siamo nell&#8217;anno 2061, a bordo del cargo spaziale destinato alla ricerca denominato <strong>Prometheus</strong>. La SSF è la società Statunitense finanziatrice e responsabile del progetto di ricerca che ha lo scopo di produrre degli esseri umani dalle incredibili capacità fisiche con il compito di fargli estrarre titanio e iridio all&#8217;interno di miniere situate su alcuni asteroidi nelle vicinanze. Purtroppo la prima generazione di questi operai geneticamente modificati si è rivelata estremamente pericolosa, e quando dall&#8217;astronave <i>Prometheus</i> non si hanno più segnali vengono mandati alcuni agenti esperti della SSF per controllare cosa è accaduto. In molti penseranno che una trama così sia scontata. Forse sì, poichè pesantemente ispirata a due colonne portanti della cinematografia di fantascienza: Alien e Blade Runner, lungometraggi entrambi di <strong>Ridley Scott</strong>, ma per quel periodo questo genere di videogame era pura innovazione, soprattutto per quanto riguarda i ritmi serrati della narrazione e l&#8217;atmosfera angosciante.</p>
<div id="attachment_7514" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/Project_Firestart-1.png"><img class="size-medium wp-image-7514" alt="Project_Firestart 1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/Project_Firestart-1-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Un esempio della furia distruttiva delle letali creature.</p></div>
<p>Sin dai primi minuti di gioco, a livello di programmazione, si è immersi in qualcosa che sa di miracoloso. Graficamente sbalorditivo, mostrava una costruzione ambientale simil 3D con visione isometrica, regalando al giocatore una profondità di movimento senza precedenti. Il nostro eroe, in tuta nera, poteva girare di locazione in locazione muovendosi ovunque, sfruttando anche la lunghezza e la larghezza del cargo spaziale proposto nella sequenza attiva. I dettagli si sprecavano, tutto sapeva di tecnologico e nulla era lì per caso.</p>
<p>Sale macchine, stazioni criogeniche, infermerie mediche e ponti di  controllo erano solo alcune delle locations senza contare quegli sconfinati corridoi e le finestre che davano sullo spazio, mostrando nel suo splendore l&#8217;esterno dell&#8217;astronave che ci ospitava. La cosa che subito spiccava all&#8217;occhio destabilizzaando il giorcatore era la grossa quantità di sangue messo in mostra. Corpi smembrati e straziati immersi in ettolitri di plasma sparso ovunque che ci immergevano in una tensione ansiosa di grosse proporzioni. Le creature erano terribili alieni verdi davvero raccapriccianti dalla forza smisurata, pronte a farci a pezzetti con le loro fauci. Ci trovavamo proiettati in un incubo oscuro armati di pistola laser con cariche limitate quanto la nostra energia. Lo spirito di sopravvivenza era indispensabile per poter portare a termine la nostra ardua missione.Girando per il vascello era possibile interagire con dei terminali contenenti diari di bordo narranti gli accaduti dei giorni precedenti al nostro arrivo, oltre a risorse importanti come basi di ricarica energetica e munizioni per la nostra arma da fuoco. La trama incalzante rendeva tutto dannatamente stimolante, per non parlare delle sequenze cinematiche che spezzavano la routine mostrando inquadrature fisse con animazioni degne di un <strong>blockbuster</strong> di livello.</p>
<div id="attachment_7515" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/project_firestart-2.gif"><img class="size-medium wp-image-7515" alt="project_firestart 2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/project_firestart-2-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Faccia a faccia con un sanguinario alieno, in una delle sale di controllo.</p></div>
<p>Per la prima volta sembrava di giocare ad un vero e proprio film horror sci-fi. L&#8217;<strong>Electonic Arts</strong> ci vide lungo spingendo questo lavoro svolto dalla <strong>Dynamics,</strong> lanciando sul mercato quello che per tutti divenne il nuovo metro di paragone. Nacque così il progenitore del genere <strong>survial horror</strong>, capace di farci sentire sempre sulle spine. L&#8217;ansia e la paura erano approdate così in questo mondo apparentemente innocuo e spensierato.</p>
<p>La cosa più curiosa, venne dal fatto che <strong>Project Firestart</strong> non venne mai convertito per altre macchine in circolazione, ma unicamente relegato all&#8217; <strong>8 bit</strong> di casa <strong>Commodore</strong>. Il bello è che nonostante il mercato proponesse computer a <strong>16 bit</strong> come lo stesso <strong>Amiga </strong>si decise di non farne conversioni rendendo di fatto il gioco quasi una <strong>Killer Application</strong> per i possessori del famigerato biscottone. Un titolo che a mio avviso è un obbligo sia da giocare che da avere nella propria retro collezione. Coinvolgente, con atmosfera silenziosa e quell&#8217;azione improvvisa capace di farti saltare sulla sedia, mostrando il meglio di se nelle fasi esplorative/narrative e regalando al pubblico uno splatter esplicito decisamente fuori dalle righe. Un&#8217;indimenticabile esperienza che fa rabbrividire ancora oggi per lunghe ore di orrore.</p>
<p>Vi lascio con il video del gioco, per farvi rivivere quelle inimitabili emozioni.</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/x-hDvSZHcQU?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Trolls and Tribulations Recensione, di Massimiliano &#8220;Wizkid&#8221; De Ruvo</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Mar 2014 08:24:42 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[RGM ha l&#8217;onore di ospitare l&#8217;amico Massimiliano &#8220;Wizkid&#8221; De Ruvo, grande sviluppatore e grafico, che ci offre questa recensione del grande classico Trolls ad Tribulations. Buona lettura. Che Jimmy Huey probabilmente si fosse ispirato al coin-op di Mario Bros risulta [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>RGM ha l&#8217;onore di ospitare l&#8217;amico <strong>Massimiliano &#8220;Wizkid&#8221; De Ruvo</strong>, grande sviluppatore e grafico, che ci offre questa recensione del grande classico Trolls ad Tribulations. Buona lettura.</p>
<p>Che Jimmy Huey probabilmente si fosse ispirato al coin-op di Mario Bros risulta evidente osservando il suo Trolls and Tribulations uscito ormai nel lontano 1985 sotto etichetta Creative Software per Commodore 64, Atari 800 XL e Apple II. E` indubbio che l’uscita di Mario Bros nelle sale giochi di mezzo mondo segnó un punto di svolta nella storia dei videogiochi ed in particolare di un genere amatissimo, ovvero, quello dei platform games. Giocando Trolls and Tribulations si notano subito alcuni dettagli grafici che si rifanno al gioco Nintendo, a partire dalle piattaforme composte da mattoncini fino a i tubi da cui stavolta sgorga l’acqua che riempie la parte inferiore della schermata di gioco. Anche il protagonista, nonostante nella storia sia un troll, somiglia paurosamente a Mario con tanto di nasone e berretto. Le similitudini con Mario peró si esauriscono qua, il gameplay di questo piccolo gioiello risulta infatti completamente differente sia sul lato dei controlli che su quello delle meccaniche di gioco ed è proprio qui che si trovano tutti i notevoli pregi del titolo in questione. <span id="more-7223"></span></p>
<p>Qualcuno di sicuro qua in Italia ancora lo ricorda con almeno due nomi diversi, Mostri Infernali e Mario e i Mostri, nomi di fantasia affibbiatigli da chi lo inserí nelle classiche compilation pirata vendute in edicola negli anni che furono. La storia di Trolls and Tribulations è molto semplice, all’interno di un complesso di sotterranei e oscure caverne, sono celati tesori e antiche reliquie dal valore inestimabile, per cui i trolls hanno deciso di mettere su una spedizione per recuperare tali ricchezze. E qui entriamo in gioco noi che nei panni del troll dovremo percorrere sette livelli a scorrimento orizzontale composti da cinque labirinti (Maze) ognuno, tranne il settimo che ne ha due, e recuperare i tesori sparsi qua e lá ma soprattutto raggiungere la porta che conduce al prossimo labirinto. Premuto il tasto “fuoco” il gioco inizia dandoci la possibilitá di saltare i primi due livelli che effettivamente sono piuttosto semplici e servono per consentire al giocatore di familiarizzare con i controlli e le altre peculiaritá del gameplay.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_7310" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_c64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7310  " alt="Versione Commodore 64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_c64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Trolls and Tribulations Versione Commodore 64</p></div>
<p>Proprio il sistema di controllo è uno dei punti di forza del titolo Creative, per sparare con il fucile ad acqua dobbiamo tirare in basso la leva del nostro joystick, mentre per saltare in alto occorrerá tirarla in su. Questo salto in verticale è fondamentale per raggiungere le piattaforme che si trovano sopra di noi, infine, premendo il tasto fuoco possiamo compiere un balzo in avanti di due caselle. Caselle? Direte voi! Si, perché per spiegare bene come funziona il sistema di movimento e salti di Trolls and Tribulations dobbiamo immaginare lo schermo suddiviso in caselle. Dando un colpo di leva a destra o a sinistra, il nostro eroe compie il movimento sufficiente ad attraversare un’ipotetica casella, il movimento quindi non è libero “pixel per pixel”. Per far capire bene il concetto faró  degli esempi: se ipoteticamente ci trovassimo con il bordo di una piattaforma esattamente dietro di noi, un semplice colpo di leva nella direzione del bordo ci farebbe cadere immediatamente e non girare dalla parte opposta come ci potremmo aspettare. Se dovessimo saltare un mostro che si trova proprio davanti a noi, dovremo premere il tasto fuoco per saltare due caselle e atterrare sulla casella esattamente dietro di lui. Un altra peculiaritá risiede nei muri, se impattiamo su di loro durante un salto in avanti il troll rimbalza verso la direzione opposta. Questo “trick” puó essere usato anche per cambiare direzione quando ci troviamo su di una piattaforma composta da una sola casella, se due caselle dopo si trova un muro, possiamo saltare verso di esso e colpendolo rimbalzeremmo di nuovo sulla piattaforma di partenza ma rivolti verso la direzione opposta. Questo particolarissimo sistema di controllo influenza tutta l’esperienza di gioco e ne rappresenta il vero fulcro. Risulterá infatti fondamentale padroneggiare perfettamente i comandi per poter superare le trappole piu` pericolose e recuperare tutti i tesori dei livelli avanzati. Padroneggiando a dovere i controlli sará possibile svolgere interi livelli in velocitá rendendo l’azione spettacolare anche anche per chi osserva.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_7311" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_Atari.jpg"><img class="size-medium wp-image-7311  " alt="Versione Atari XL/XE" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_Atari-300x214.jpg" width="300" height="214" /></a><p class="wp-caption-text">Trolls and Tribulations Versione Atari XL/XE</p></div>
<p>Ogni livello inizia con un primo “maze” suddiviso in 2 sezioni ben distinte. Nella prima dovremo gettare in acqua otto “cretins” utilizzando il fucile a colpi limitati che abbiamo in dotazione e per farlo dovremo prima centrarli con un colpo trasformandoli di conseguenza in uova e poi gettarli in acqua passandoci sopra. Affogati i poveri cretini (non é colpa mia se li hanno chiamati cosí) potremo proseguire aprendo una porta situata all’estrema destra del livello che per inciso non è la parte fascita dello stage. Questa prima parte merita una menzione particolare. Il labirinto inizia con una zona strutturata su vari livelli suddivisi in piattaforme piú o meno larghe e al centro dello stage c’è il punto in cui è possibile ricaricare il fucile ad acqua. I “cretins”, che sono una sorta di draghetti verdi, sbucano dalla parte alta dello schermo cadendo sulle piattaforme sottostanti e  avanzano di piattaforma in piattaforma cercando di raggiungere l’acqua che si trova in basso. Nel primo stage affronteremo solo i “cretins”  ma dal secondo livello in  poi si aggiungeranno altri due mostriciattoli ognuno con le sue specifiche caratteristiche. Il primo è un teschio, che entra in scena allo stesso modo dei draghetti verdi ma è indistruttibile e molto piú infido in quanto cambia improvvisamente direzione procurandoci non pochi fastidi. Il secondo invece è un avvoltoio anch’esso indistruttibile ma che a differenza degli altri due è giá presente in gioco all’inizio del labirinto e se ne possono trovare fino a tre per ogni livello di piattaforme. Questi avvoltoi si limitano a svolazzare sulle piattaforme da una parte all’altra dello schermo cambiando improvvisamente la direzione di marcia. Oltre ai tre mostri giá menzionati si aggiungono le versioni “infuriate” degli stessi riconoscibili dal colore rosso. Queste versioni “enhanced” si comportano esattamente come le loro controparti normali ma sono molto piú rapidi nei movimenti. Un’altra differenza la si riscontra nei cretins rossi, che nonostante contino nel computo di quelli da uccidere, una volta centrati col nostro fucile non si trasformano in uovo ma muoiono direttamente. Superata la prima sezione del labirinto si entra in quella seccessiva in cui dovremo tentare di raggiungere l’uscita e nel contempo raccogliere i tesori disseminati lungo il percorso. Per proseguire, spesso sará necessario aprire alcune porte che necessitano di chiavi che possono essere raccolte all’interno del labirinto. Le difficoltá di questa sezione sono rappresentate da trappole piú o meno pericolose e dai mostri che la infestano. Le trappole si presentano sotto forma di ragni sui quali non dobbiamo passare e da botole che si aprono improvvisamente sotto i nostri piedi. Ogni tanto é possibile incontrare dei piccoli trampolini che ci consentono di arrivare a piattaforme altrimenti irraggiungibili con il salto verticale. Questi ultimi possono servire anche per evitare di essere uccisi dai mostri che transitano sulla stessa piattaforma su cui è poggiato il trampolino e per scongiurare la collisione è necessario tenere la leva verso l’alto pochi attimi prima di toccare il suolo. In questo modo compiremo un ennesimo salto in alto ma avremo evitato la predita di una vita.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_7312" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/576801-trolls-and-tribulations-apple-ii-screenshot-using-a-trampoline-Apple.jpg"><img class="size-medium wp-image-7312 " alt="Versione Apple II" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/576801-trolls-and-tribulations-apple-ii-screenshot-using-a-trampoline-Apple-300x205.jpg" width="300" height="205" /></a><p class="wp-caption-text">Trolls and Tribulations Versione Apple II</p></div>
<p>La versione sviluppata per Commodore 64 possiede una colonna sonora  composta da Hal Lafferty contenente una selezione di brani classici provenienti dalla produzione di alcuni tra i piú grandi compositori del passato. Edvard Grieg, Ludwig van Beethoven, Johann Sebastian Bach, Albert Ellmenreich e Wolfgang Amadeus Mozart sono gli autori effettivi dei sette brani che possiamo ascoltare in Trolls and Tribulations, brani la cui bellezza dona un atmosfera impareggiabile al titolo Creative. Il brano di apertura di Edvard Grieg si intitola March of the Trolls, per cui si potrebbe dedurre che il nome e la storia del gioco possano essere stati ispirati proprio dal titolo del brano, purtroppo, almeno per ora, la cosa rimarrá un mistero in quanto non ci sono prove documentate. Nonostante T&amp;T rimanga sconosciuto ai piú, ha sempre posseduto tutte le caratteristiche del vero classico, un gioco che chi lo ha provato a suo tempo torna tutt’ora a giocare. Il sistema di controllo cosí particolare e la sua immediata giocabilitá lo rendono uno dei platform games piú belli mai usciti per tutti e tre gli home su cui è stato sviluppato, anche se bisogna dire che la versione per Commodore 64 possiede una marcia piú grazie ad una maggiore fluiditá di gioco ed all’ottimo comparto sonoro. L’unico vero neo puó risiedere nell’assenza di un finale, purtroppo raggiunta la porta del settimo livello il gioco ricomincia dal quarto labirinto del livello quattro. Per concludere, se non l’avete mai provato e cercate una sfida degna di questo nome, non siate dei “cretins” e dategli un’occhiata!</p>
<p>Brani contenuti nella colonna sonora.</p>
<p>1) March of the Trolls<br />
Edvard Grieg</p>
<p>2) Rondo a capriccioso op.129<br />
Ludwig van Beethoven</p>
<p>3) Inventio XIV (BWV.785)<br />
Johann Sebastian Bach</p>
<p>4) Inventio X (BWV.781)<br />
Johann Sebastian Bach</p>
<p>5) Spinnliedchen Op.14, No.4<br />
Albert Ellmenreich</p>
<p>6) Piano Sonata in C Major (KV 545)<br />
Wolfgang Amadeus Mozart</p>
<p>7) Minuet in D minor [from Klavier]<br />
Johann Sebastian Bach</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>International Karate Plus: qui ci si picchia davvero!</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 08:42:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[shuriken80]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Era un giorno imprecisato di un&#8217;estate alla fine degli anni 80, quando mio padre tornò a casa, dispiaciuto, dicendomi di non aver trovato la solita cassetta da edicola, e di aver preso quell&#8217; &#8220;IK+&#8221; (così c&#8217;era scritto sulla custodia). In [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Era un giorno imprecisato di un&#8217;estate alla fine degli anni 80, quando mio padre tornò a casa, dispiaciuto, dicendomi di non aver trovato la solita cassetta da edicola, e di aver preso quell&#8217; &#8220;IK+&#8221; (così c&#8217;era scritto sulla custodia).</p>
<p>In copertina c&#8217;erano 2 tizi che se le davano di santa ragione, e sapendo di avere un figlio appassionato dei film di Bruce Lee/Chuck Norris/Van Damme (avrei visto &#8220;senza esclusione di colpi&#8221; a ruota per un giorno intero), pensò fosse un buon acquisto, adatto all&#8217;assassino picchiatore violento iracondo distruttore spirito che albergava nel mio animo fanciullesco. Quando lo vidi pensai &#8220;Pazienza, mi  accontenterò di un solo gioco invece dei soliti 10 in 1&#8230;.&#8221; &#8230;ma in nessun altro modo mio padre avrebbe potuto farmi un regalo più azzeccato! <img src='https://www.retrogamesmachine.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span id="more-7167"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Da allora ne è passato di tempo&#8230;ma in questi anni non mi è mancata occasione di riprendere spesso questo gioco&#8230;o da macchina originale, tirando fuori di tanto in tanto il mio mitico c64, o emulato su pc, psp &amp; co&#8230;</p>
<p>Il gioco si presenta come un picchiaduro a incontri&#8230;non siamo in 1 contro 1, come si vede di norma in giochi di questo genere, ma in 3, tutti contro tutti.</p>
<p>Si può quindi scegliere se giocare da soli, o in 2 contro il povero &#8220;omino in veste blu&#8221; comandato dalla cpu o in 2 &#8220;tutti contro tutti&#8221;.</p>
<div id="attachment_6935" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Caricamento.jpg"><img class="size-medium wp-image-6935" alt="Caricamento di IK+ da infinity ITS (.tap)" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Caricamento-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Caricamento di IK+ da infinity ITS (.tap)</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Prima di addentrarci nei dettagli del gameplay, parliamo di un po&#8217; della storia del titolo.</p>
<p>IK+ è il seguito ufficiale di IK (International Karate), gioco in cui la sfida era la classica modalità 2 giocatori (1 vs 1).</p>
<p>L&#8217;introduzione di un terzo combattente fu una vera rivoluzione. Fu questa la sostanziale differenza col predecessore, oltre ad altri dettagli. Sicuramente rappresentò un fattore importante che incrementò la frenesia del gameplay modificando anche la tattica di gioco (per il sistema di vittoria &#8220;a punti&#8221; di cui parlerò più in basso).</p>
<p>Il gioco fu rilasciato da System 3 nel lontano 1987 e vide la luce su molte piattaforme oltre al C64: Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC&#8230;riconosciuto pubblicamente come una pietra miliare del genere, fu prodotto anche su macchine più &#8220;moderne&#8221; come Amiga, CD32, Gameboy Advance, Playstation e sulla Virtual Console del Nintendo Wii.</p>
<p>IK+ fu sviluppato interamente dal programmatore Archer MacLean, eccezion fatta per le musiche, create invece da Rob Hubbard.</p>
<p style="text-align: left;">Ciò che ai tempi mi soprese fu l&#8217;incredibile giocabilità. Il gioco era divertente! Le collisioni assolutamente credibili, e non c&#8217;erano le solite 3-4 &#8220;mosse&#8221; tipiche dei giochi di questo genere dell&#8217;epoca, ma ben 16 (e dico SEDICI)  mosse diverse (13 se escludiamo i movimenti destra e sinistra e il salto).</p>
<div id="attachment_6928" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/CON-FUOCO-640rgm.jpg"><img class="size-medium wp-image-6928 " title="Mosse IK+" alt="" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/CON-FUOCO-640rgm-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Mosse IK+ premendo &#8220;fuoco&#8221;</p></div>
<div id="attachment_6929" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/SENZA-FUOCO-640rgm.jpg"><img class="size-medium wp-image-6929 " title="Mosse IK+" alt="" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/SENZA-FUOCO-640rgm-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Mosse IK+ senza premere &#8220;fuoco&#8221;</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Graficamente il gioco è coloratissimo. Il fondale è molto colorato e fa da sfondo ai nostri 3 eroi durante un combattimento all&#8217;ultimo sangue con il mare al tramonto e un arco tipico giapponese.</p>
<div id="attachment_6936" style="width: 235px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Gameplay.jpg"><img class="size-medium wp-image-6936" alt="Gameplay" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Gameplay-225x300.jpg" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">IK+ in azione!</p></div>
<p>Resto ancora oggi stupito dalla bellezza delle animazioni dei fondali. Vedremo uccelli che si allontanano verso l&#8217;orizzonte, o il sole riflesso sul mare ondeggiante, un bruco che attraversa il campo di battaglia, un ragnetto che si cala dall&#8217;arco o ancora un delfino che spicca un salto &#8230;bellissimo.</p>
<p>Premendo il tasto asterisco è possibile cambiare il colore del riflesso del sole sull&#8217;acqua!</p>
<div id="attachment_6937" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Arco.jpg"><img class="size-medium wp-image-6937" alt="Arco...sole al tramonto...mare...e un bruco che a fatica attraversa il campo di battaglia!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Arco-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Arco&#8230;sole al tramonto&#8230;mare&#8230;e un bruco che a fatica attraversa il campo di battaglia!</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il sistema di gioco è basato sui &#8220;punti&#8221;, un pò com&#8217;era il karate competitivo ai tempi e in parte come lo è ancora oggi.</p>
<p>Ci sono 6 punti da totalizzare per ogni round, indicati con pallini colorati in alto. Appena uno dei giocatori avrà raggiunto il massimo (6 punti), il round terminerà. Il nostro obiettivo è quello di non arrivare ultimi, pena la fine della partita. Potremo andare avanti nel gioco anche arrivando sempre secondi.</p>
<p>Il sistema di punteggio è anch&#8217;esso grandioso&#8230;infatti avremo un solo punto usando mosse relativamente semplici o colpendo l&#8217;avversario alla schiena, ben 2 punti invece usando tecniche più complesse.</p>
<p>Oltre ai punti round, avremo anche i punti partita. Anche qui i punti assegnati dipendono dalle tecniche che decideremo di utilizzare. All&#8217;aumento dei punti partita, cambierà anche il nostro grado, con l&#8217;ottenimento di nuove cinture colorate, fino ad arrivare alla nera (indicate a schermo in alto a destra).</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Qui un breve gameplay del gioco:</span></p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/1TldV5t-l98" height="350" width="425" frameborder="0"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ogni 2 round parteciperemo a un DIVERTENTISSIMO livello bonus.</p>
<p>Noi, al centro dello schermo, armati di un solo scudo, dovremo difenderci da 50 sfere di metallo che ci piomberanno addosso da destra e da sinistra, con altezze e rimbalzi variabili! Alcune di esse (quelle lampeggianti) avranno un rimbalzo &#8220;pazzo&#8221;&#8230;ancora più difficili da intercettare!</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_6945" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-start.jpg"><img class="size-medium wp-image-6945 " alt="Concentrazione...iniziano ad arrivare pesantissime e pericolosissime sfere metalliche...riuscirò a respingerle tutte col mio scudo?" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-start-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Concentrazione&#8230;iniziano ad arrivare pesantissime e pericolosissime sfere metalliche&#8230;riuscirò a respingerle tutte col mio scudo?&#8230;</p></div>
<div id="attachment_6944" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-Late.jpg"><img class="size-medium wp-image-6944" alt="...quasi...non arriverò MAI a girarmi in tempo!...maledetta sfera verde!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-Late-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">&#8230;quasi&#8230;non arriverò MAI a girarmi in tempo!&#8230;maledetta sfera verde!</p></div>
<p>Da apprezzare anche la figura dell&#8217;arbitro, che apparirà alla fine di ogni incontro, per fare un resoconto parziale della partita. L&#8217;arbitro somiglia al signor Miyagi di Karate Kid, con un kimono e circondato da stelline mistiche&#8230;</p>
<div id="attachment_6938" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Match-Over.jpg"><img class="size-medium wp-image-6938" alt="Partita finita!...più impegno la prossima volta!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Match-Over-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Partita finita&#8230;più impegno la prossima volta!</p></div>
<div id="attachment_6939" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Game-Speed.jpg"><img class="size-medium wp-image-6939" alt="Il saggio arbitro ci informa che è possibile modificare la velocità di gioco...a 5 è un delirio!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Game-Speed-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Il saggio arbitro ci informa che è possibile modificare la velocità di gioco&#8230;a 5 è un delirio!</p></div>
<p>Mettendo il gioco in pausa (con la pressione del tasto RUN/STOP) potremo assistere a ben 5 lottatori che si esibiranno in una &#8220;forma&#8221; (kata) mostrando ogni tecnica possibile nel gioco&#8230;davvero bello da vedere.</p>
<div id="attachment_6940" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pausa.jpg"><img class="size-medium wp-image-6940" alt="Un fantastico Kata in esecuzione durante il gioco in pausa. Potrete gustarvi tutte le tecniche presenti nel gioco, eseguite con perfetta sincronia dai 6 lottatori!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pausa-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Un fantastico Kata in esecuzione durante il gioco in pausa. Potrete gustarvi tutte le tecniche presenti nel gioco, eseguite con perfetta sincronia dai 6 lottatori!</p></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Qui lo &#8220;pseudo-kata&#8221; a cui potremo assistere mettendo il gioco in pausa (RUN/STOP)</span></p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/A2zh-GuGfC0" height="350" width="425" frameborder="0"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cos&#8217;altro dire? Se siete appassionati del genere, recuperate assolutamente questo fantastico picchiaduro!</p>
<p>Per i non appassionati è comunque da provare, poiché a mio parere è uno tra i migliori e meglio riusciti giochi sulla macchina Commodore, sicuramente un&#8217;indimenticabile e imperdibile pietra miliare.</p>
<div id="attachment_6942" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pantaloni-giù.jpg"><img class="size-medium wp-image-6942" alt="Piccoli dettagli che si apprezzano sempre: se il nostro giocatore starà troppo tempo fermo mentre gli altri 2 si picchiano beatamente, gli cadranno i pantaloni! Nessun effetto sul gameplay, ma divertente." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pantaloni-giù-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Piccoli dettagli che si apprezzano sempre:<br />se il nostro giocatore starà troppo tempo fermo mentre gli altri 2 si picchiano beatamente, gli cadranno i pantaloni!<br />Nessun effetto sul gameplay, ma divertente.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Artillery Duel: quando la guerra è&#8230;.statica.</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jan 2014 07:10:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Era il glorioso periodo delle cassette da edicola, in barba a ogni legge a protezione del diritto d&#8217;autore. Ogni domenica mio papà, alla modica cifra di 7 mila lire, mi regalava un sorriso con una cassetta per il mio amatissimo [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Era il glorioso periodo delle cassette da edicola, in barba a ogni legge a protezione del diritto d&#8217;autore.<br />
Ogni domenica mio papà, alla modica cifra di 7 mila lire, mi regalava un sorriso con una cassetta per il mio amatissimo Commodore 64.<br />
Come sapete, i giochi da edicola a volte erano identici alle controparti originali, a volte erano pesantemente castrati, altre volte erano giochi &#8220;nuovi&#8221;, spesso veri obrorbi, da dimenticare il prima possibile.<br />
Non era quest&#8217;ultimo il caso di &#8220;Cannoni&#8221;&#8230;no, non era un gioco di fattoni in preda al consumo compulsivo di droghe leggere, bensì il titolo &#8220;da edicola&#8221; di quello che poi avrei saputo chiamarsi ARTILLERY DUEL!</p>
<p><span id="more-6975"></span></p>
<p>Come ho sottolineato nel titolo dell&#8217;articolo, giocheremo una guerra &#8220;statica&#8221;.<br />
Non prenderemo a calci nessuno, impersonando il rambo di turno, non scorazzeremo nel deserto ai comandi di nessun carro armato cingolato, non ci libreremo nel cielo sconfinato a bordo di nessun F12 o Apache&#8230;.il nostro compito sarà semplicemente quello di calibrare al meglio diversi parametri di un cannone a postazione fissa, nell&#8217;intento di distruggere una identica postazione nemica.<br />
&#8220;&#8230; che noia estrema! &#8220;, direte voi&#8230;ma vi assicuro che il tutto può risultare molto divertente, a patto di avere un amico che vi faccia da &#8220;nemico&#8221;.</p>
<div id="attachment_6982" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Game.jpg"><img class="size-medium wp-image-6982" alt="In silenzio, tra le deserte montagne, 2 postazioni missilistiche militari si danno battaglia" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Game-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">In silenzio, tra le deserte montagne, 2 postazioni missilistiche militari si danno battaglia</p></div>
<p>Il gioco fu prodotto da Xonox, nel lontano 1983, e vide la luce anche su Atari 2600, Colecovision e Vic20.</p>
<p>Come dicevo su, il gioco NECESSITA di 2 giocatori.<br />
Una volta avviato, una schermata testuale (probabilmente aggiunta da qualche &#8220;cracker&#8221;&#8230; chissà da dove viene la copia in mio possesso.. ) ci introdurrà al gioco, spiegando un minimo di trama e soprattutto i comandi e gli obiettivi di gioco.<br />
Successivamente, ogni giocatore dovrà scegliere il proprio livello di difficoltà: Private, Captain e General.<br />
I livelli di difficoltà influenzeranno il disegno del livello e fattori esterni come il variare del vento.</p>
<div id="attachment_6983" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Intro-1-storia.jpg"><img class="size-medium wp-image-6983" alt="Scorrendo coi tasti cursore, potremo leggere una trama e apprendere i comandi e gli obiettivi di gioco" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Intro-1-storia-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Scorrendo coi tasti cursore, potremo leggere una trama e apprendere i comandi e gli obiettivi di gioco</p></div>
<div id="attachment_6984" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Intro-2-menu.jpg"><img class="size-medium wp-image-6984" alt="Non ci resta che selezionare il livello di difficoltà, e fiondarci con MOLTA CALMA in una tranquilla e meditata battaglia all'ultimo missile " src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Intro-2-menu-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Non ci resta che selezionare il livello di difficoltà, e fiondarci con MOLTA CALMA in una tranquilla e meditata battaglia all&#8217;ultimo missile</p></div>
<p>Una volta pronto, alla pressione di &#8220;fire&#8221;, verremo deliziati da una soave musica rilassante, durante la quale verrà disegnato in modo random lo scenario di guerra. Montagne, avvallamenti, alberi&#8230;e infine, un suono minaccioso e guerrigliero evidenzierà l&#8217;apparire a schermo delle  2 postazioni balistiche nemiche.</p>
<p>Il cannone illuminato di bianco sarà il primo a iniziare.<br />
Lo scopo del gioco è quello di regolare l&#8217;angolazione e la forza del colpo sparato in base all&#8217;ambiente e alla forza esercitata dal vento. Proprio il vento avrà un&#8217;intensità indicata numericamente e una direzione indicata dal muoversi delle nuvole.  Gli ambienti sono disegnati in modo random. Quindi potremo essere fortunati avendo una postazione collocata in un posto &#8220;difficile da colpire&#8221;, magari coperto anche dagli alberi, o meno fortunati, trovando il nostro sparamissili in un posto totalmente scoperto e semplice da intercettare.</p>
<div id="attachment_6985" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Colpo-vicino.jpg"><img class="size-medium wp-image-6985" alt="Un colpo ci ha sfiorato!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Colpo-vicino-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Un colpo ci ha sfiorato!</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quando verremo colpiti, una sirena inizierà a suonare, indicando la percentuale di danno subìto.<br />
Oltrepassando una certa percentuale (non conosco esattamente quale sia), la nostra  postazione esploderà in un tripudio di pixel, e lo schermo inizierà a lampeggiare all&#8217;impazzata.</p>
<div id="attachment_6986" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Ridotti-male.jpg"><img class="size-medium wp-image-6986" alt="Eh si, il nostro cannone non sta messo bene bene...se l'avversario non è scemo, avremo vita breve...." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Ridotti-male-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Eh si, il nostro cannone non sta messo bene bene&#8230;se l&#8217;avversario non è scemo, avremo vita breve&#8230;.</p></div>
<div id="attachment_6987" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Cannone-esploso.jpg"><img class="size-medium wp-image-6987" alt="...come volevasi dimostrare, cannone esploso...ci rifaremo al prossimo round!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Cannone-esploso-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">&#8230;come volevasi dimostrare, cannone esploso&#8230;ci rifaremo al prossimo round!</p></div>
<p>Immediatamente dopo, vedremo a schermo un riepilogo del punteggio di player 1  e player 2.<br />
Vi renderete conto che una partita è tutt&#8217;altro che breve&#8230;</p>
<div id="attachment_6988" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/5-2.jpg"><img class="size-medium wp-image-6988" alt="Riepilogo punteggio a fine round" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/5-2-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Riepilogo punteggio a fine round</p></div>
<p>Graficamente siamo ai minimi termini&#8230;pochi colori, pixel ovunque&#8230;ma ho trovato carino il disegno progressivo dell&#8217;ambiente: montagne di sfondo, alberi e il vero e proprio terreno di gioco.</p>
<p>Il sonoro è anch&#8217;esso poverissimo. Musichetta iniziale&#8230;.e poi silenzio&#8230;solo un ticchettio che scandisce il tempo rimanente per calibrare tutto al meglio e far partire il nostro attacco. Carini gli effetti sonori di impatto missile e anche il fischio tipico della caduta dal cielo di un missile&#8230;ma nulla più.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/SrRY3ZuGjfU" height="350" width="425" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Se avete un amico e volete passare una mezzora insieme per un duello all&#8217;ultimo missile, non posso che consigliarvi questo gioco. Spartano, semplice, lento&#8230;ma con un concept che non invecchia mai.</p>
</div>]]></content:encoded>
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