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	<title>the Retrogames Machine &#187; Homebrew/Indie</title>
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	<description>the Future was Now</description>
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		<title>Magot, come lo facemmo!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2015 06:39:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MCP]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro, frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk. Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro,<br />
frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk.</p>
<p>Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 anni e in alcuni casi sono anche riuscito a sfruttarla per qualche progetto amatoriale che si trova tutt’ora in rete. Il problema è che lavorare da soli implica un sacrificio notevole e spesso la frustrazione per un progetto che avanza troppo lentamente fa si che non si riesca a concluderne neanche uno.</p>
<p><span id="more-9425"></span>Ci si ritrova quindi con una serie di giochi che stagnano, ognuno dei quali ad un differente stadio di sviluppo.</p>
<div style="width: 250px" class="wp-caption alignleft"><img class=" " alt="Torre della Terra BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Terra-BIG-300x187.png" width="240" height="149" /><p class="wp-caption-text">Torre della Terra</p></div>
<p>L’ultimo progetto che avevo in mente consisteva in un platform game a schermo fisso per Commodore 64 il cui stile di gioco doveva somigliare ad una sorta di Bubble Bobble/Solomon’s Key/Bomb Jack/Ghosts’n Goblins.Lo so, sembrerebbe un’accozzaglia indefinibile ma nella mia testa tutto filava perfettamente.</p>
<div style="width: 247px" class="wp-caption alignright"><img alt="Foresta 1 Big" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Foresta-1-Big-300x187.png" width="237" height="149" /><p class="wp-caption-text">Foresta</p></div>
<p>Tutto questo accadeva due anni fa e il progetto inizió con alcuni mockup comprendenti  schermate di gioco e animazioni varie. Per la modalitá grafica scelsi la bitmap 16 colori alla maniera di The Last Ninja, Stormlord o Poseidon che per dirla in breve,  consiste nel caricare in memoria l’immagine desiderata per poi scomporla in “tile” con cui creare tutti i fondali.</p>
<div style="width: 246px" class="wp-caption alignleft"><img alt="Torre della Magia BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Magia-BIG-300x187.png" width="236" height="148" /><p class="wp-caption-text">Torre della Magia</p></div>
<p>A livello di codice non è semplice ottenere un buon risultato ma i vantaggi di natura estetica  sono notevoli. Fatto sta che dopo aver disegnato cinque o sei schermate decisi di postarle su qualche forum nella speranza di trovare un coder all’altezza del lavoro che avevo in mente di realizzare.</p>
<div style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><img alt="magot shop grande" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/magot-shop-grande-300x187.png" width="230" height="149" /><p class="wp-caption-text">Shop</p></div>
<p>Parlai anche con Papá Santoro, un mio vecchio amico che all’epoca era stato un “enfant prodige” del cracking, uno che a 14 anni faceva “raw coding” utilizzando un semplice editior ASCII e un “language monitor” ma mi disse che non avrebbe mai avuto tempo da dedicargli e voglia di ricominciare daccapo con l’assembly del 6510.</p>
<div id="attachment_9545" style="width: 274px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9545" alt="Schermata introduttivaForesta" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Schermata-introduttivaForesta-300x187.png" width="264" height="173" /><p class="wp-caption-text">Intro</p></div>
<p>Deluso ma fiducioso di venirne a capo andai avanti con la grafica e produssi persino una demo per PC (windows)  cosí da poter mostrare la mia idea in modo piú efficace.  Arriviamo quindi a sette mesi fa, quando una sera chiacchierando su skype con Papá Santoro mi sento fare una richiesta che mi diede da pensare: Massi, perché non mi mandi qualche sprite del tuo progetto Magot? E io: a che ti servono? Papá Santoro: tranquillo volevo solo fare un paio di esperimenti.</p>
<p>Fatto sta che qualche giorno dopo mi ricontatta il mio amico inviandomi un file “prg” da visionare. Incuriosito avvio Hoxs64 e lancio il prg e quello che mi ritrovo davanti è un platform game (molto rudimentale) a schermo fisso in cui le mie creazioni saltellano qua e la, finalmente vive!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>STRANGELAND: il terrore arriva sull&#8217;ATARI 2600</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Dec 2014 17:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[miccolimarco]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Ciao, sono CAPTAIN HOWDY, ti piacerebbe vivere una forte emozione questa sera? Ti aspetto alla mia festa per una serata che non dimenticherai mai!&#8220; CAPTAIN HOWDY è un sadico schizofrenico che, utilizzando una primordiale CHAT degli anni 90, invita delle [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p style="text-align: left;">&#8220;<em>Ciao, sono CAPTAIN HOWDY, ti piacerebbe vivere una forte emozione questa sera? Ti aspetto alla mia festa per una serata che non dimenticherai mai!</em>&#8220;</p>
<p>CAPTAIN HOWDY è un sadico schizofrenico che, utilizzando una primordiale CHAT degli anni 90, invita delle giovani ragazze ha frequentare la sua abitazione per poi sacrificarle tramite giochi sadici e masochisti incentrati sulla sua mania per i piercing.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-8562" alt="SAM_4858" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4858-300x225.jpg" width="300" height="225" /></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><span id="more-8573"></span></p>
<p>Questo è l&#8217;inizio di un film horror anni 90 di scarso successo (in Italia verrebbe classificato come film di serie B) a cui si è voluto dare un piccolo tributo creando questo STRANGELAND per ATARI 2600 con licenza ufficiale.</p>
<p>Tutti adesso vi starete chiedendo il motivo della scelta di una console come il nostro piccolo ATARI 2600, che con i suoi 4K rom difficilmente riuscirà ha trasmettere l&#8217;atmosfera di puro terrore del film.</p>
<p>Il motivo principale della scelta dell&#8217;ATARI 2600 è la grande passione che l&#8217;autore ha per questa console, e che unita alla sua passione verso i film horror ha permesso di generare il videogioco di STRANGLAND.</p>
<p>La licenza ufficiale del film STRANGELAND serve per creare la trama del gioco, che insieme ad un&#8217;ottimo box riesce a vendere quelle 20 copie in edizione limitata che altrimenti non avrebbe venduto, creando in questo modo un&#8217;attrazione per i collezionisti; provate a pensare a quante copie di HALO 2600 sarebbero state vendute se il gioco non fosse stato creato con licenza ufficiale?</p>
<p>Poche, molto poche.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4853.jpg"><img class="size-medium wp-image-8560 aligncenter" alt="SAM_4853" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4853-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4862.jpg"><img class="size-medium wp-image-8565 aligncenter" alt="SAM_4862" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4862-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4863.jpg"><img class="size-medium wp-image-8566 aligncenter" alt="SAM_4863" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4863-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Per questo motivo il nostro autore, SCOTT DAYTON, si appoggia a diversi films horror con queste limitate produzioni ufficiali hombrew, riuscendo a creare una trama ed incuriosire appassionati e collezionisti, trasformando i suoi piccoli giochi in preziosi diamanti che, se messi in vendita su EBAY, schizzerebbero a cifre impressionanti.</p>
<p>La sua Software House di nome NEO GAMES ha già prodotto diverse limitate produzioni ufficiali homebrew come GODZILLA, ARMY OF DARKNESS,  PHANTASM ed altre, tutte serie limitate diventate ricercatissime dai collezionisti.</p>
<p>Osservate con quale maestria il nostro autore riesce a trasmettere una sensazione di profondità nella schermata iniziale di ARMY OF DARKNESS x ATARI 2600:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/b8Sz5S1duQ8" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>oppure osservate questo annuncio che anticipa il gioco di GODZILLA x ATARI 2600:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/_tnlDCGfTZY" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Bisogna ammettere che SCOTT DAYTON è abilissimo nello sfruttare queste licenze ufficiali, creando una suspance incredibile riferita a dei giochi che altrimenti avrebbero poco da dire e dimostrare.</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/yJ-tM1sODzE" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>STRANGELAND per ATARI 2600 non è un gioco che grida al miracolo di programmazione, ma rimane comunque di buona fattura ricordando alla lontana il gioco di KABOOM.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>IL GIOCO DI STRANGELAND</strong></p>
<p>Sullo schermo vi sono diverse figure che rappresentano dei demoni, e che nella follia del nostro schizzofrenico CAPTAIN HOWDY  lo aggrediscono cadendo a diverse velocità. Il nostro protagonista colpisce a pugni i suoi incubi ma se a sua volta verrà colpito al braccio da un demone perderà una vita.</p>
<p>Per ottenere più punti bisogna riuscire a colpire i demoni con i pugni dello stesso colore, e il colore può essere cambiato con il pulsante di fuoco. Grazie a questa difficoltà il gioco guadagna un po&#8217; di profondità, ma il gameplay è tutto qui e non c&#8217;è altro se non la piccola figurina autografata da SCOTT DAYTON.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_5060.jpg"><img class="size-medium wp-image-8626 aligncenter" alt="SAM_5060" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_5060-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4861.jpg"><img class="size-medium wp-image-8564" alt="SAM_4861" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4861-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>DONKEY 2 KONG ARCADE PER INTELLIVISION</title>
		<link>https://www.retrogamesmachine.com/2014/11/03/donkey-2-kong-arcade-per-intellivision/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Nov 2014 06:08:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[miccolimarco]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[DRRIIIIIN……suona il campanello di casa…….è il postino che consegna un pacco. Con grande entusiasmo, apro il pacco eccitato come un bambino. &#8220;Siiiiii!!!! È arrivato finalmente DONKEY 2 KONG ARCADE per INTELLIVISION!!&#8221; Si stiamo parlando del famoso gioco in cui un [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p style="text-align: left;">DRRIIIIIN……suona il campanello di casa…….è il postino che consegna un pacco.</p>
<p>Con grande entusiasmo, apro il pacco eccitato come un bambino.</p>
<p>&#8220;Siiiiii!!!! È arrivato finalmente DONKEY 2 KONG ARCADE per INTELLIVISION!!&#8221;</p>
<p>Si stiamo parlando del famoso gioco in cui un buffo personaggio vestito da idraulico, deve scalare impalcature e saltare barili per salvare la sua bella, si proprio quello, stiamo parlando di DONKEY KONG.</p>
<p>Guardo la copertina e subito vengo colpito da un FLASHBACK.</p>
<p><span id="more-8487"></span>Il ricordo che mi è tornato alla memoria era una accesa discussone tra amici, nel corso degli anni 80, sulla qualità del gioco di DONKEY KONG convertito su diverse piattaforme, in questo caso io ero un felice possessore di un Intellivision e l&#8217;amico di un ColecoVision..</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4825.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8489 aligncenter" alt="SAM_4825" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4825-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4824.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8491 aligncenter" alt="DIIK ARCADE box open" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4824-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il grande successo del ColecoVision era anche da ricondurre al fatto che nella confezione della console vi era inserita una copia del gioco di Donkey Kong e vi posso assicurare che, in quegli anni, la migliore versione per console era proprio quella per ColecoVision.<br />
Ricordo che tutti noi teen-ager, continuavamo a ripetere che era identica alla versione da sala-giochi.</p>
<p>Nonostante tutto, ovviamente, io difendevo a spada tratta il mio fido Intellivision, ma in questa discussione purtroppo dovetti accettare la sconfitta: la versione per ColecoVision era eccezionale, incredibile, stupenda, da spacca mascella………..la versione per Intellivision, potevi prenderla e buttarla in discarica insieme al famoso  videogioco di E.T. per Atari 2600.</p>
<p>Sono passati più di 30 anni e quella discussione ancora mi duole. Possibile che non si potesse fare di meglio per l&#8217;Intellivision?</p>
<p>Dopo 30 anni a rispondermi è stato CARL MUELLER JR, che si è cimentato in questo capolavoro di programmazione e posso affermare che D2K ARCADE è incredibile, stupendo, da spacca mascella, una versione non perfetta come quella ColecoVision, ma sicuramente più profonda per le varianti di gioco e musicalmente accattivante.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4843.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8499 aligncenter" alt="D2K ARCADE 7" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4843-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4848.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8498 aligncenter" alt="D2K ARCADE 6" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4848-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4841.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8496 aligncenter" alt="D2K ARCADE 4" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4841-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Nel gioco di D2K ARCADE, sono comprese entrambe le versioni di DONKEY KONG 1 e 2 .<br />
La prima (la più famosa) con 4 livelli e con la possibilità di selezionare tre personaggi, Mario, Toni e Bruno tutti e tre con differenti capacità di movimento, rendendo il gioco più vario.</p>
<p>Non posso dire che graficamente sia meglio della versione ColecoVision, ma il risultato è eccellente.<br />
Il nostro idraulico adesso è colorato, si riescono a distinguere i baffi e il bottone della tuta da lavoro.</p>
<p>Il movimento di Mario è fluido ed armonioso, quando cammina sprizza simpatia, al contrario nell&#8217;edizione degli anni 80, in cui  il personaggio sembrava che affrontasse il gorilla con una camminata nazista.</p>
<p>Adesso si può gustare una presentazione iniziale con l&#8217;immagine di KONG ammiccante, in cui possiamo selezionare le due versioni dei giochi, il tutto contornato da un&#8217;ottimo jingle.</p>
<p>Anche tutto il comparto audio è stato rivisto, ed è una gioia per le nostre orecchie ascoltare tutti i rumori degli oggetti in movimento.</p>
<p>Ricordo che nella versione originale dopo pochi minuti di gioco, eri obbligato a spegnere l&#8217;audio per degli assurdi rumori cacofonici.</p>
<p>Nella schermata iniziale del gioco, tramite dei codici si possono selezionare delle opzioni, come ad esempio far gridare &#8221; HELP&#8221;  a Pauline, nel momento in cui viene portata via da KONG, oppure si può selezionare la modalità a 30 FPS, per migliorare la visualizzazione degli sprite in movimento.</p>
<p>In Donkey 2 Kong Arcade,  possiamo giocare con 7  livelli, di cui 5 completamente nuovi.<br />
Tutti i livelli richiamano la versione originale di Donkey 2 Kong: Jumpman Return, e anche se sono simili ma non uguali negli schemi il gioco rimane accattivante e degno di lode per il programmatore.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4842.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8500 aligncenter" alt="D2K ARCADE 8" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4842-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4845.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8497 aligncenter" alt="D2K ARCADE 5" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4845-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4834.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-8495 aligncenter" alt="D2K ARCADE 3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/SAM_4834-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Adesso che sono passati più di 30 anni, da quella famosa discussione, devo ritrovare il mio amico, suonare il campanello di casa sua e con in mano la mia nuova copia di D2K ARCADE per INTELLIVISION e dirgli……………………..!!!!!!!</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Space Arcade &#8211; asteroidi su Android</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Oct 2014 10:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando qualche giorno fa un lettore ci inoltrò una richiesta per pubblicizzare il suo nuovo gioco per android, quasi non ci potevamo credere. Ci sentimmo esattamente nella stessa posizione in cui dovevano trovarsi i redattori delle riviste storiche che tanto [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Quando qualche giorno fa un lettore ci inoltrò una richiesta per pubblicizzare il suo nuovo gioco per android, quasi non ci potevamo credere. Ci sentimmo esattamente nella stessa posizione in cui dovevano trovarsi i redattori delle riviste storiche che tanto hanno influito sulla nostra crescita di amanti dei videogiochi e dell&#8217;informatica.<br />
Eccitati all&#8217;idea di ripercorrere i fasti di chi gloriosamente ci ha preceduto, abbiamo accettato con entusiasmo la richiesta del nostro amico e ci siamo trovati davanti ad un simpatico giochino che reinterpreta in chiave moderna uno dei grandi classici del divertimento elettronico: Asteroids.</p>
<p><span id="more-8387"></span></p>
<p>Space Arcade, nonostante abbia un titolo assolutamente generico che non tradisce nulla delle sue radici se non l&#8217;ambientazione spaziale, è, come detto, una versione di Asteroids adattata al gusto moderno e sviluppata da Marco Gallo per dispositivi Android utilizzando il celeberrimo motore <a title="Unity (motore di gioco)" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Unity_(motore_di_gioco)" target="_blank">Unity3D</a>.</p>
<p>Lo scopo del gioco, per coloro che (VERGOGNA!) non conoscessero Asteroids, è quello di sopravvivere il più a lungo possibile intrappolati in un campo di asteroidi, disintegrandoli con i nostri laser prima di entrare in collisione con essi.<br />
I corpi celesti di più grandi dimensioni, se colpiti dal fuoco della nostra navetta, si frantumeranno in pezzi sempre più piccoli e così via, fino alla loro completa distruzione.<br />
A rendere più complicata la nostra missione ci saranno delle occasionali incursioni nell&#8217;area di gioco di alcuni UFO la cui traiettoria è estremamente imprevedibile e che potranno anche far fuoco verso il nostro velivolo il quale, oltre a rispondere al fuoco, potrà anche spostarsi liberamente nello schermo in modo da evitare le minacce incombenti.</p>
<div id="attachment_8390" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/spacearcade3.jpg"><img class="size-medium wp-image-8390    " alt="spacearcade3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/spacearcade3-300x168.jpg" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Il look &#8220;giocattoloso&#8221; di Space Arcade è tutto sommato gradevole</p></div>
<p>Il gioco non offre particolari spunti innovativi rispettto alla meccanica originale del classico Atari se non l&#8217;introduzione di un sistema di power ups non eccessivamente invasivo e, soprattutto, la non implementazione dell&#8217;iperspazio che tanto aveva caratterizzato il gameplay del coin-op.<br />
Si tratta comunque di uno schema di gioco piacevole e ben collaudato che non presta il fianco a particolari critiche.</p>
<p>Purtroppo l&#8217;implementazione dei comandi è il vero punto debole di questo gioco.<br />
Il nostro Marco ha cercato di aggirare i risaputi limiti che presentano i dispositivi touch nel controllo di giochi arcade frenetici ideando un sistema che abbandona lo schema di movimento rotatorio del gioco originale in favore di un puntamento a &#8220;trascinamento&#8221; che risulta però lento e poco preciso, con il risultato che spesso non si riesce ad arrivare &#8220;in tempo&#8221; a sparare a quel maledetto asteroide.<br />
Questo sistema di controllo impone un radicale cambio nel gameplay. Se nell&#8217;originale si premiava la staticità e i movimenti della navicella erano richiesti in situazioni estreme, qui si deve girare costantemente in lungo e in largo data la poca reattività del sistema di puntamento. Purtroppo le dimensioni &#8220;generose&#8221; degli oggetti sullo schermo riducono un po&#8217; troppo l&#8217;area di gioco utile dando un po&#8217; la sensazione di &#8220;soffocamento&#8221; già a partire dai livelli meno avanzati.</p>
<p>Ultimi, piccoli difetti che abbiamo riscontrato sono la mancanza di una schermata di istruzioni che spieghi i controlli in modo dettagliato (sinceramente abbiamo ancora dubbi sul fatto di non aver ben capito come si controlla la navicella) e l&#8217;assenza di un pulsante per uscire dal gioco, cosa, a dire il vero piuttosto strana ed inusuale,che ci ha costretto a premere il tasto &#8220;home&#8221; del nostro telefono dato che il tasto &#8220;indietro&#8221; non sortiva alcun effetto, limitandoci cosí a &#8220;parcheggiare&#8221; in background il gioco piuttosto che chiuderlo consumando così preziose risorse del nostro dispositivo.</p>
<div id="attachment_8389" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/spacearcade2.jpg"><img class="size-medium wp-image-8389" alt="spacearcade2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/09/spacearcade2-300x168.jpg" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">La presenza di power-ups aggiunge quel tocco di modernità che non guasta al classico gameplay di Asteroids</p></div>
<p>Alla luce di quanto sopra esposto però, non vogliamo dire che Space Arcade sia un brutto gioco.<br />
È un lavoro che dimostra un&#8217;ottima capacità tecnica da parte del suo autore e presenta un design visuale gradevole e al passo coi tempi (anche se forse un po&#8217; troppo &#8220;giocattoloso&#8221;).<br />
Il gameplay, nonostante i difetti di implementazione che abbiamo riscontrato è concettualmente ben realizzato e se ulteriormente raffinato potrebbe, in futuro, riservare delle piacevoli sorprese.</p>
<p>Concludiamo tributando il giusto plauso a Marco per questa sua opera e invitandolo ad apportarvi quelle piccole correzioni che lo renderebbero sicuramente un piccolo grande classico tra i giochi per Android.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Space Arcade è disponibile su Google Play Store a questo <a title="Space Arcade - Google Play Store" href="https://play.google.com/store/apps/details?id=it.marcogallo.spacearcade&amp;hl=it" target="_blank">LINK</a>. Provatelo!</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>A-VCS-tec Challenge per ATARI 2600</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Sep 2014 08:49:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[miccolimarco]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ricordo con emozione quando uscì &#8220;AZTEC CHALLENGE&#8221; per Commodore 64. Possedevo una cassetta a nastro duplicata, e dopo un interminabile attesa, pregando che l&#8217;azimut del registratore fosse nella posizione corretta, il gioco partiva e subito una musica profonda riempiva la [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><header>
<h1><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;">Ricordo con emozione quando uscì &#8220;AZTEC CHALLENGE&#8221; per Commodore 64. Possedevo una cassetta a nastro duplicata, e dopo un interminabile attesa, pregando che l&#8217;azimut del registratore fosse nella posizione corretta, il gioco partiva e subito una musica profonda riempiva la stanza creando un&#8217;atmosfera d&#8217;avventura.  </span></h1>
<h1><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;">Sono passati molti anni da quel momento e adesso possiamo giocare a questo tributo sull’Atari 2600.</span></h1>
<p><span id="more-8511"></span></p>
<p>Simon Quernhorst ha pubblicato questa bellissima edizione speciale nell’anno 2006, creando un piccolo capolavoro. La grafica e l’audio si avvicinano molto alla versione per Commodore 64, e infatti l’impatto iniziale è spettacolare, soprattutto per la musica del gioco.</p>
</header>
<div>
<p><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1024.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1024" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1024.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p align="LEFT">Il gioco inizia con una visuale tridimensionale del nostro temerario azteco che per salvarsi la vita deve fuggire da mille pericoli. Il primo ostacolo è quello di raggiungere la piramide, ma la corsa verrà ostacolata con il lancio di ripetute frecce che il nostro eroe dovrà evitare.<br />
L’immagine dell’azteco che corre, con tutti i capelli sciolti e l’ombra in movimento, è uno dei ricordi che mi aveva lasciato basito quando negli anni &#8217;80 giocavo con il mio fido COMMODORE 64. Rivederlo adesso sull’Atari 2600 mi lascia piacevolmente colpito.</p>
<p align="LEFT"><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1036.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1036" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1036.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p align="LEFT">Dopo il primo livello si deve affrontare il secondo, dove il gioco riprende molto fedelmente la versione per Commodore 64. In questo livello ci troviamo alla base della raggiunta piramide, la quale dovrà essere scalata, ma ripetuti massi ostacoleranno la nostra salita.</p>
<p style="text-align: center;" align="LEFT"><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1039.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1039" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1039.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p align="LEFT">Concluso il secondo livello ci si aspetta di poter affrontare il terzo livello ma, con grande delusione, il gioco riprende dal primo livello.<br />
Tutto il gioco è programmato molto bene, ma si poteva fare di più!</p>
<p align="LEFT"><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1026.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1026" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1026.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p align="LEFT">Simon Quernhorst si è voluto fermare ai soli primi due livelli, forse perchè voleva dimostrare le sue abilità con la notorietà di un gioco che negli anni &#8217;80 aveva sbalordito tutti per grafica e audio, e i primi due livelli per lui sono stati sufficienti per dimostrarlo.</p>
<p align="LEFT"><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1025.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1025" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1025.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p align="LEFT">Per questo motivo &#8220;A-VCS-tec Challenge&#8221; dopo l’entusiasmo iniziale lascia un po&#8217; delusi, ma per consolarci  in questa edizione speciale, Simon Quernhorst inserisce entrambe i formati, NTSC e PAL, con l&#8217;aggiunta di un piccolo CD audio in cui vi si trovano diverse versioni della colonna sonora di &#8220;AZTEC CHALLENGE&#8221;, una patch dove viene raffigurato il nostro azteco che corre verso la piramide, ed il softweare su CD per giocare alla versione per PC.</p>
<p align="LEFT"><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1027.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1027" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1027.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p align="LEFT"> A questo punto non ci rimane che accontentarci ed inserire il nostro CD audio nello stereo, alzare il volume e giocare ai due livelli del gioco ascoltando le 6 versioni della colonna sonora, ma  rimango nella speranza che un domani Simon Quernhorst riprenda l’ottimo lavoro fatto per concluderlo.</p>
<p align="LEFT"><a href="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1037.jpg"><img class="aligncenter" alt="IMG_1037" src="http://retrogamesmachine.files.wordpress.com/2014/08/img_1037.jpg?w=300&amp;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p><center><iframe src="//www.youtube.com/embed/cVvcDSfQw-8" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></center></div>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>BUZZSAW+ per Spectrum</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Mar 2014 06:04:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spectrum l'imbrattacarte]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Domanda: c&#8217;era bisogno di un clone di Tetris sullo Spectrum? Risposta: c&#8217;era bisogno di Buzzsaw+ Punto. Durante la sua ronda, un guardiano notturno in una fabbrica di casse di legno sente dei rumori e si accorge che non si tratta [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Domanda: c&#8217;era bisogno di un clone di Tetris sullo Spectrum?</p>
<p>Risposta: c&#8217;era bisogno di Buzzsaw+</p>
<p>Punto.</p>
<p><span id="more-6707"></span></p>
<p>Durante la sua ronda, un guardiano notturno in una fabbrica di casse di legno sente dei rumori e si accorge che non si tratta dei &#8220;soliti&#8221; ladri, ma di un&#8217;invasione aliena in atto&#8230;!</p>
<p>&#8230;vabbe&#8217;&#8230;come giustamente dice <strong>Jason Railton</strong>, autore di questo gioco per ZX Spectrum, ci sono persone che hanno veramente bisogno di una storia di background per qualsiasi gioco, anche quando non ce n&#8217;è palesemente bisogno come in questo caso!</p>
<div id="attachment_6713" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw3.jpg"><img class="size-medium wp-image-6713   " alt="Buzzsaw3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw3-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La sega circolare sta per maciullare i due alieni verdi&#8230;<br />Alla base dello schermo, dal momento che era stata completata una riga di casse, il &#8220;macchinario&#8221; le sta schiacciando per liberare posto e far calare tutto quello che abbiamo accumulato verso il basso, allontanadoci dal pericoloso bordo superiore del display.</p></div>
<p>Gli oggetti che vedremo cadere dall&#8217;alto sono: casse di legno, alieni (carinissimi) e oggetti che possono essere usati come armi (seghe circolari, pesi metallici, ecc). Questi ultimi servono letteralmente per <strong>MASSACRARE</strong> i <em>carinissimi</em> alieni!<br />
Come sempre accade in questi &#8220;<span style="text-decoration: underline;"><em>giochi a caduta</em></span>&#8221; possiamo muovere gli oggetti, spostandoli e ruotandoli.<br />
Se formiamo una riga completa di casse di legno, queste verranno distrutte da un apposito marchingegno a pressione, liberando una linea e liberando l&#8217;area d&#8217;azione.</p>
<p>Buzzsaw+ è il classico gioco dove le istruzioni sono inutili: è meglio giocarci piuttosto che parlarne.</p>
<p>Lo scopo del gioco è di distruggere un certo numero di creature aliene: un indicatore posto a sinistra dello schermo illustra quante creature dobbiamo ancora eliminare prima di poter accedere al livello successivo. Se le casse di legno e gli alieni si accumulano fino al margine superiore dello schermo, allora <em>Game Over</em>, avremo perso la partita.</p>
<p>Per  eliminare gli<em> alieni pucciosi</em> dobbiamo usare con perizia le &#8220;armi&#8221; che di tanto in tanto cadono dalla parte alta dello schermo.<br />
Le seghe circolari, ad esempio, una volta cadute rotolano via distruggendo tutte le creature che trovano sulla loro strada. Bisogna anche fare attenzione al senso di rotazione delle seghe circolari per capire in che direzione andranno a schizzare una volta toccato terra. Davvero: molto più difficile spiegarlo che capirlo giocandoci.<br />
I pesi, invece, schiacciano gli &#8220;invasori&#8221; in verticale.</p>
<div id="attachment_6715" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw7.jpg"><img class="size-medium wp-image-6715 " alt="Buzzsaw7" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw7-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Un peso da 1 tonnellata sta per schiacciare altri alieni odiosissimamente pucciosi&#8230;</p></div>
<div id="attachment_6716" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw8.jpg"><img class="size-medium wp-image-6716 " alt="Buzzsaw8" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw8-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Ed ecco&#8230;giustizia è fatta! (con tanto di schizzi dovuti al maciullamento&#8230;)</p></div>
<p>Ad ogni nuovo livello dovremo vedercela con nuovi (e <span style="text-decoration: underline;"><em>odiosissimamente</em></span> carini) alieni, oltre che con un ritmo di gioco più frenetico. Avremo anche a disposizione nuove armi, ed ogni volta dovremo capire in che modo possiamo usarle in modo efficace.</p>
<div id="attachment_6714" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw2.jpg"><img class="size-medium wp-image-6714 " alt="Buzzsaw2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw2-300x281.jpg" width="300" height="281" /></a><p class="wp-caption-text">La schermata del menu. All&#8217;avvio abbiamo premuto il tasto &#8220;C&#8221; per verificare la correttezza del multicolor: il programma ha correttamente identificato lo Spectrum 48k. Notare l&#8217;effetto multicolore sull&#8217;interfaccia Kempston selezionata e la totale assenza di colour-clash.</p></div>
<p>Buzzsaw+ fa uso della <strong><em>rainbow graphics</em></strong>, una modalità grafica già conosciuta ai tempi d&#8217;oro dello spettro nero, ma raramente utilizzata se non in sporadici casi e in alcune demo.<br />
Si tratta di un espediente software per aggirare i ben noti limiti del display dello Spectrum, i quali impongono l&#8217;uso di max 2 colori in uno spazio di 8&#215;8 pixel. Stiamo parlando del famoso/famigerato <strong>colour-clash</strong>.<br />
La rainbow graphics utilizzata per Buzzsaw+ consente la visualizzazione di un diverso colore in ogni spazio di 8&#215;1 pixel: un enorme passo avanti, e i risultati si vedono nei coloratissimi sprite animati che affollano il gioco.</p>
<p>Questo titolo gira su qualsiasi Spectrum con almeno 48k di RAM. Possono esserci delle differenze nel display dei colori a causa della velocità della macchina.<br />
A questo fine l&#8217;autore ha posto un sistema di controllo nella schermata del menu. Il timing utilizzato dal gioco è peculiare in quanto deve gestire la modalità multicolor e i suoi effetti. Il sistema cerca di determinare su che tipo di computer il programma sta girando e cerca di settare il timing di conseguenza.<br />
Tuttavia potrebbe non funzionare in modo appropriato su alcuni cloni dello Spectrum.</p>
<p>La prima volta che appare la schermata del menu è possibile premere il tasto &#8220;<strong>C</strong>&#8221; per verificare quale modalità colore è stata identificata automaticamente dal computer (48k, 128/+2, +2A/+3 o Pentagon). Premendo ancora &#8220;<strong>C</strong>&#8221; potremo <em>cambiare</em> la modalità colore se quella di default non fosse risultata ottimale.<br />
Il gioco è stato testato su Spectrum 48k e su 128k e non si è riscontrato alcun problema. Probabilmente si tratta di un effetto che può verificarsi solo sui cloni dello spettro.</p>
<p>Questa operazione di controllo può essere effettuata <strong>solo la prima volta</strong> che si accede al menu.</p>
<div id="attachment_6717" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw9.jpg"><img class="size-medium wp-image-6717 " alt="Buzzsaw9" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Buzzsaw9-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Altro massacro in vista&#8230;</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>PRESENTAZIONE</strong><br />
Sbalorditivo uso della rainbow graphic, specialmente per uno Spectrum 48k. La schermata iniziale serve anche come test del colore.</p>
<p><strong>CONTROLLI</strong><br />
Tastiera, Sinclair Interface 2 in Porta 1 o Joystick Kempston. Possibilità di ridefizione dei tasti.</p>
<p><strong>GRAFICA</strong><br />
Al di là del multicolor, ottima grafica realizzata con estrema cura e attenzione maniacale al dettaglio.</p>
<p><strong>SONORO</strong><br />
Beeper allo stato dell&#8217;arte: splendida musica introduttiva di Mister Beep ed eccellenti, evocativi effetti sonori. L&#8217;effetto audio della sega circolare è fantastico.</p>
<p><strong>USO DEL COLORE</strong><br />
Sbalorditivo uso della rainbow graphics con sprite multicolore senza colour-clash.</p>
<p><strong>LONGEVITA&#8217;</strong><br />
Giocabilissimo e longevo. Sarà difficile smettere di giocarci. Io ho dovuto forzarmi a smettere per scrivere questa recensione.</p>
<p><strong>CONCLUSIONE</strong><br />
Al di là del risultato tecnico eccellente (sia dal punto di vista grafico che sonoro) Buzzsaw+ è un gioco che qualsiasi utente di Spectrum dovrebbe almeno provare, perché solo in questo modo sarà possibile rendersi conto di quanto sia divertente.<br />
Personalmente, dopo un po&#8217; i giochi di questo tipo mi annoiano, ma Buzzsaw+ è particolarmente efficace: provatelo anche se non siete dei fan del genere.</p>
<p>Una versione gratuita del gioco (quella testata in questa recensione) può essere scaricata dal <a title="Buzzsaw+ su WOS" href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027057" target="_blank">World of Spectrum</a>.</p>
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		<title>Il Commodore 64 nella tana del drago. Finalmente Dragon&#8217;s Lair</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jan 2014 06:56:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[L&#8217;avete giocato, l&#8217;avete sognato, da quando apprendeste della sua esistenza per il vostro C64 l&#8217;avete desiderato e finalmente l&#8217;avete avuto&#8230; per poi ritrovarvi con il porting della conversione originariamente rilasciata per Coleco Adam vedendo infrante tutte le vostre speranze di [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>L&#8217;avete giocato, l&#8217;avete sognato, da quando apprendeste della sua esistenza per il vostro C64 l&#8217;avete desiderato e finalmente l&#8217;avete avuto&#8230; per poi ritrovarvi con il porting della conversione originariamente rilasciata per Coleco Adam vedendo infrante tutte le vostre speranze di poter rivivere fedelmente in casa vostra le avventure del prode Dirk the Daring.</p>
<p>Fino ad ora&#8230;</p>
<p>Riaccendete la speranza, l&#8217;arrivo del &#8220;VERO&#8221; Dragon&#8217;s Lair per Commodore 64 sembra finalmente prossimo.</p>
<p><span id="more-7001"></span></p>
<p>Poco tempo fa le nostre sonnacchiose esistenze redazionali furono scosse da un messaggio inviatoci dal nostro prode Igorstellar, lasermaniaco per eccellenza.<br />
Infastiditi dal lampeggiare insistente dell&#8217;icona di &#8220;Nuovo messaggio ricevuto&#8221; decidiamo di visualizzare il messaggio inizialmente piú per porre fine a quel tormento che per reale interesse.</p>
<p>Una volta aperto vediamo che il messaggio contiene solo un semplice link, ma tra i meandri di quell&#8217;URL scorgiamo qualcosa che riaccende il nostro interesse intorpidito e lesti clicckiamo in preda a una fervente curiosità.</p>
<p>Per i piú curiosi il link in questione è questo:</p>
<p><a href="http://dragonslair64.areaaperta.com/">http://dragonslair64.areaaperta.com/</a></p>
<p>Quando il nostro browser ci trasporta all&#8217;indirizzo richiesto ci troviamo davanti un sito alquanto avaro di informazioni, tanto che poi avremmo appreso che anche il prode Igor in un primo momento si sentí disorientato da tanto ermetismo, ma la curiosità è forte e la presenza di immagini raffiguranti alcune delle piú famose sequenze di quello che forse è il piú famoso lasergame di sempre, rappresentati in modi grafici chiaramente 64isti, ci hanno spinto ad indagare un po&#8217; di piú su quello che inizialmente sembrava un semplice progetto di digitalizzazione di immagini attraverso la macchina Commodore e che utilizzava degli shots di Dragon&#8217;s Lair per avere un richiamo forte sulle masse.</p>
<p>Mai errore di valutazione fu più grande!</p>
<p>Spulciando il contenuto del sito abbiamo infatti scoperto che esso tratta di ben DUE progetti relativi a portare, finalmente, su 64 la VERA esperienza di Dragon&#8217;s Lair.</p>
<p><a title="DL Emu" href="http://dragonslair64.areaaperta.com/dl-emu-for-c64/" target="_blank">Il primo progetto</a>, terminato e ormai perfettamente funzionante, è un emulatore della board orginale di Dragon&#8217;s Lair.<br />
L&#8217;emulatore esegue sul Commodore la ROM DLAIRA (ROMS version A) per riprodurre perfettamente la logica di gioco e il controllo le lettore laserdisc per la visualizzazione delle sequenze animate originali.</p>
<p>Si, avete capito bene. Si tratta collegare un lettore laserdisc VERO al C64, ed eseguire il codice originale di DL sul Commodore che poi si incaricherá di controllare il lettore che, collegato al vostro TV, riprodurrá i filmati di gioco.<br />
Tutto esasttamente come funzionava nella macchina da bar originale.</p>
<p>I più attenti di voi avranno sicuramente notato dove stà l&#8217;inghippo, ovvero la parte complicata.<br />
&#8220;Come cavolo collego un lettore laserdisc al Commodore 64?&#8221;</p>
<p>Tranquilli. La cosa, benché non immediata, è comunque di non difficile soluzione.<br />
Praticamente avete bisogno di un adattatore che ricrei una porta RS232 sulla user port.</p>
<p>Sulla rete ci sono molti progetti per realizzare tale interfaccia e lo stesso autore del progetto ce ne <a title="Interfaccia RS232 - User  port per C64" href="http://der-nimmermann.de/commodore/netz/vernetzung.html#Seitenanfang" target="_blank">linka uno</a> da lui realizzato e testato con successo con l&#8217;emulatore.</p>
<p>Una volta che avrete la vostra interfaccia il resto è un gioco da ragazzi, basta collegare il lettore laserdisc al 64 tramite l&#8217;interfaccia di cui sopra , scaricare l&#8217;emulatore <a title="Pagina Download DL Emu" href="http://dragonslair64.areaaperta.com/dl-emu-for-c64/dl-emu-download/" target="_blank">DL Emu</a> (ATTENZIONE! Siete legalmente autorizzati a scaricare l&#8217;emulatore solo se siete in possesso di un laserdisc originale di Dragon&#8217;s Lair) ed eseguirlo sul vostro Commodore&#8230;</p>
<p>ET VOILÀ!!</p>
<p>Per certificare la bontà del progetto linkiamo  la playlist del canale YouTube dedicato.</p>
<p><a title="Playlist YT DL Emu" href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLskgzT_hWtjB9NBnPiVqNThJm-Ls9Dtan" target="_blank">Playlist DL EMU</a></p>
<p><a title="DL 64 FMV" href="http://dragonslair64.areaaperta.com/dl64/" target="_blank">L&#8217;altro progetto</a> portato avanti dall&#8217;autore (che stranamente non si firma nel sito del progetto ma che tramite il canale YouTube dei video dimostrativi possiamo, finalmente, identificare come &#8220;inuyaksa2&#8243;) è, se possibile, ancora più incredibile.</p>
<p>Si tratta di portare l&#8217;INTERO Dragon&#8217;s Lair su Commodore 64 senza necessità di alcun lettore laserdisc!</p>
<p>&#8220;Com&#8217;è possibile?&#8221; direte voi&#8230;</p>
<p>Praticamente si tratta di estrarre dal footage video originale tutte le sequenze animate e convertirle in formato &#8220;<a title="Nuvie, questo sconosciuto" href="http://www.mos6502.com/friday-commodore/hq-video-playback-on-a-c64/" target="_blank">nuvie</a>&#8221; (un formato che permette di riprodurre su 64 dei video FMV).<br />
Tali filmati vengono supportati da cartucce specifiche come la Chameleon o la 1541Ultimate che ri rendono necessarie, per il funzionamento del progetto, anche perché forniscono una REU da 16 megabyte necessaria per l&#8217;archiviazione  della mole di dati  costituita dai video stessi che, in questo modo, direttamente residenti in RAM.</p>
<p>Praticamente in questo modo il programma di controllo invece di controllare il laserdisc player indicandogli quali scene visualizzare vi accede direttamente dalla memoria del computer e le riproduce attraverso l&#8217;output video standard del C64 con la caratteristica resa visiva a cui ci ha abituato la macchina Commodore.</p>
<p>Questo progetto è tuttora incompiuto a quanto indicato nel blog che peró non viene aggiornato dal settembre 2013.</p>
<p>Speriamo davvero che l&#8217;autore stia facendo progressi e che pubblichi presto degli aggiornamenti.</p>
<p>Anche per questo progetto è presente una playlist dimostrativa del prototype in sviluppo che vi linkiamo insieme a qualche fotogramma dei filmati convertiti.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a title="Playlist YouTube DL64 FMV" href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLskgzT_hWtjBRapOeRVSS6KTV0riqOijc" target="_blank"> Playlist DL64 FMV</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dirk64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7171 aligncenter" alt="dirk64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dirk64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dl64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7170 aligncenter" alt="dl64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dl64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/daphne64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7169 aligncenter" alt="daphne64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/daphne64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Recensione: GOKU MAL per Spectrum 128</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jan 2014 07:10:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spectrum l'imbrattacarte]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Computers]]></category>
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		<description><![CDATA[Chi si ricorda di Spectreman? Prima di Megaloman, prima di Koseidon, prima di I-Zenborg c&#8217;era Spectreman. Era uno di quei supereroi combattenti giapponesi protagonista di una serie di telefilm in cui combatteva contro orrendi mostri di lattice e cartapesta&#8230; Il nemico [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Chi si ricorda di <strong>Spectreman</strong>?<br />
Prima di Megaloman, prima di Koseidon, prima di I-Zenborg c&#8217;era Spectreman.<br />
Era uno di quei supereroi combattenti giapponesi protagonista di una serie di telefilm in cui combatteva contro orrendi mostri di lattice e cartapesta&#8230;</p>
<p><span id="more-6812"></span><br />
Il nemico di Spectreman era il <strong>Dott. Stragor </strong>(<em>Doctor Gori</em> nella versione originale), una <strong>scimmia spaziale</strong> con i capelli di Raffaella Carrà (non sto scherzando) che, nonostante l&#8217;aspetto e le movenze da ubriaco, era dotata di inaudita intelligenza. Questo pazzesco (sotto tutti i punti di vista) villain intendeva assoggettare il genere umano e dominare il mondo.</p>
<p>Il prof. <strong>Eleuterio</strong>, il cattivo principale di <strong>GOKU MAL</strong>, il nuovo gioco per Spectrum 128 dei <strong>Mojon Twins</strong>, è anch&#8217;egli una scimmia dotata di enorme intelligenza: ha infatti costruito un vero e proprio impero basato sulle sue invenzioni.</p>
<div id="attachment_6813" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Stragor-e-Eleuterio.jpg"><img class="size-medium wp-image-6813 " alt="Stragor e Eleuterio" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Stragor-e-Eleuterio-300x104.jpg" width="300" height="104" /></a><p class="wp-caption-text">Separati alla nascita: a sinistra il Dott. Stragor; a destra il prof. Eleuterio</p></div>
<p>Ma, a differenza del suo predecessore giapponese, Eleuterio si sente solo: la sua <strong>estrema bruttezza</strong> non gli ha mai permesso di avere la<br />
donna dei suoi sogni.<br />
Oh, certo, perché il Prof. Eleuterio non ammette l&#8217;idea di avere per compagna una comune scimmia, uno scimpanzé, un macaco, una nasica del Borneo. Oh no, davvero. Lui vuole una donna umana!</p>
<p>La vuole forse per la sua intelligenza, per poter finalmente colloquiare con una sua pari, condividendo con lei la sua conoscenza,<br />
le sue invenzioni, il suo estro creativo&#8230; l&#8217;amore per la poesia e per il talento pittorico di Schifano o di Gonzaga&#8230; &#8230;macché!!!<br />
Eleuterio vuole un bel pezzo di figliola, se ne frega del resto! Si, è un bieco essere, e il suo desiderio è un gran pezzo di gnagna che<br />
faccia tutto quello che vuole lui.</p>
<div id="attachment_6814" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Goku-Mal-31.jpg"><img class="size-medium wp-image-6814 " alt="Goku Mal 3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Goku-Mal-31-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Eleuterio sogna il &#8220;pezzo di gnagna&#8221; dei suoi sogni mentre l&#8217;esperimento sta per completarsi&#8230;</p></div>
<p><strong> IL GIOCO</strong><br />
Eleuterio ha creato un sistema con il quale può creare la donna dei suoi sogni. Sapete com&#8217;è: esperimenti biologici, cellule clonate ecc.<br />
ecc.<br />
Ma qualcosa, nel suo esperimento va male: invece di venir fuori la fanciulla desiderata, ciò che esce dalla capsula biotecnica è un <strong>GOKU MAL</strong>.<br />
Cos&#8217;è un <em>Goku Mal</em>? Beh&#8230; praticamente quello che dice la parola stessa: Goku (non necessariamente quello di <em>quel</em> famoso fumetto&#8230;? beh, forse si, ma non diciamolo forte&#8230;il copyright è sempre in agguato&#8230;) <em>sbagliato</em>.</p>
<p>Eleuterio non ci pensa due volte: molla Goku Mal in mezzo ai rifiuti (spaccando tutto il macchinario in un accesso di rabbia) e si<br />
ritira per studiare nuovi perfezionamenti nel procedimento di creazione.<br />
In questa trama delirante ci inseriamo noi: Goku Mal vuole vendetta. La missione? Trovare Eleuterio e rompergli il cu&#8230; ehm, e<br />
fargliela pagare.</p>
<div id="attachment_6815" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Goku-Mal-4.jpg"><img class="size-medium wp-image-6815 " alt="Goku Mal 4" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Goku-Mal-4-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Arrabbiatissimo per il fallimento, Eleuterio getta il povero Goku Mal nella spazzatura e si allontana per trovare nuove soluzioni al suo problema&#8230;</p></div>
<p>GOKU MAL è un gioco di piattaforme nel perfetto stile dei <strong>Mojon Twins</strong>. Chiunque conosca i lavori di questo team spagnolo di sviluppatori<br />
software per lo Spectrum saprà che il loro fiore all&#8217;occhiello è il motore denominato &#8220;<strong><em>la churrera</em></strong>&#8220;, il quale permette di creare giochi di<br />
piattaforme con una certa semplicità (uno dei quali, <a href="http://www.retrogamesmachine.com/2013/11/01/nightmare-on-halloween-zx-spectrum/" target="_blank">Nightmare on Halloween,</a> è stato anche recensito su RGM).</p>
<p>Nei panni di Goku Mal dovremo raggiungere l&#8217;uscita di ogni livello entro il tempo limite. Le creature create da Eleuterio ci sbarreranno la strada in ogni modo possibile. Alcune non fanno che muoversi seguendo uno schema predefinito, altre invece si muovono con più intelligenza, e si precipitano verso Goku per fargli la pelle.<br />
Il nostro eroe inizia con 6 &#8220;cuori&#8221; (un modo per definire l&#8217;energia rimasta, o le vite). Ogni volta che viene toccato da una delle creature o che finisce in una delle aree letali presenti su schermo (lava, liquami tossici, ecc.) perde un &#8220;cuore&#8221;. Arrivati a zero, ovviamente, la vendetta di Goku Mal finirà nel dimenticatoio.</p>
<p>Goku può muoversi orizzontalmente e può saltare; per salire sulle scale a pioli deve saltare diverse volte finché non raggiunge la sommità della scala. Può anche sparare in ogni direzione.<br />
Ciascun livello è composto da diversi schemi, e a complicare le cose c&#8217;è il fatto che dobbiamo trovare l&#8217;uscita dell&#8217;intero livello entro il tempo limite, oppure Eleuterio ci scoprirà e potremo dire addio a vendetta e libertà.<br />
Lungo il percorso, oltre alle creature create dal nostro creatore-nemico, troveremo dei bonus che possono aiutarci a sopravvivere. I <strong>cuori</strong> rigenerano la nostra energia: per ognuno che ne raccoglieremo recupereremo un cuore (max 6 cuori). La <strong>clessidra</strong> è un altro bonus fondamentale e ripristinerà il tempo a nostra disposizione, in modo da avere un po&#8217; di respiro per trovare l&#8217;uscita.</p>
<div id="attachment_6818" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Gokumal2.jpg"><img class="size-medium wp-image-6818 " alt="Gokumal2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Gokumal2-300x227.jpg" width="300" height="227" /></a><p class="wp-caption-text">Nel primo livello dovremo cercare di portare Goku Mal verso il bordo superiore dello schermo, in modo da accedere all&#8217;area successiva. I cuori, che ripristinano parte dell&#8217;energia perduta, sono a volte utili e a volte fuorvianti: essi potrebbero condurci fuoristrada e, anche se una volta presi ne trarremo beneficio, tornare indietro potrebbe rivelarsi ancora più pericoloso che essere andati avanti senza quel poco di energia in più.</p></div>
<p><strong>IMPRESSIONI</strong><br />
Inizialmente, GOKU MAL mi ha lasciato disorientato. Il primo livello è molto difficile e i controlli via joystick sono pessimi. Non si tratta di un problema di risposta da parte dell&#8217;hardware, ma di una quantomeno discutibile scelta delle modalità di controllo. Usando il joystick potremo spostare Goku e sparare premendo il pulsante di fuoco. Il fuoco è direzionale: possiamo sparare in ogni direzione muovendo il joystick e facendo fuoco. Quindi se spingiamo il joystick verso l&#8217;alto non salteremo, ma faremo puntare Goku sopra di sé per sparare in quella direzione. Per saltare, invece, dovremo premere il tasto &#8220;N&#8221; sulla tastiera. A mio avviso, questa disposizione dei comandi rende GOKU MAL ingiocabile con il joystick. L&#8217;azione di gioco è frenetica e dobbiamo saltare continuamente: distogliere lo sguardo dallo schermo per mettere mano alla tastiera in caso di necessità risulta quasi sempre letale.<br />
Le cose cambiano radicalmente con la tastiera: sebbene non sia possibile ridefinire i tasti, una volta compresa la meccanica di gioco si viene presi da una furia spasmodica che ci spingerà a voler completare il livello nel più breve tempo possibile in modo da poter accedere al successivo. Non si fanno punti uccidendo i nemici: non perdete quindi tempo a sparargli. Meglio far fuoco contro le creature solo per liberarsi la strada e per impedire che ci tolgano energia.<br />
Quando è possibile meglio evitare di sprecare tempo prezioso e correre verso il bordo dello schermo ove si trova l&#8217;accesso allo schermo successivo. Ogni livello è infatti caratterizzato da una direzione specifica ove si trova l&#8217;uscita che conduce allo schema successivo. In alto per il primo livello, verso destra per il secondo, verso sinistra per il terzo, multidirezionale per il quarto, verso il basso per il quinto.<br />
La chiave per risolvere il gioco è muoversi rapidamente, utilizzando gli elevatori o saltando di piattaforma in piattaforma, cercando di arrivare alla fine del livello prima dello scadere del tempo.</p>
<div id="attachment_6817" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Gokumal1.jpg"><img class="size-medium wp-image-6817 " alt="Gokumal1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Gokumal1-300x229.jpg" width="300" height="229" /></a><p class="wp-caption-text">Le pozze verdi sono piene di liquami scaricati dagli infernali laboratori di Eleuterio: tenetevene alla larga!</p></div>
<p>Un difetto del gioco consiste proprio nel modo in cui si può uscire da ogni schema. Nel primo livello in particolare, quando arriviamo<br />
al bordo superiore di un quadro e saltiamo (ad esempio per evitare un nemico) ci troveremo, durante il salto, nello schema successivo e poi<br />
di nuovo (ricadendo a terra) nello schema precedente. Dal momento che l&#8217;attraversamento degli schemi non avviene con lo scroll ma tramite<br />
schermi a scomparsa, il tutto risulta piuttosto disorientante. Considerate anche che in molte occasioni non è proprio possibile non<br />
saltare in prossimità del &#8220;margine&#8221; di schermo ove si trova l&#8217;uscita.<br />
La cosa più grave di questo sistema è che, quando usciamo da uno schermo e poi ci rientriamo, tutti i nemici che avevamo eventualmente<br />
distrutto &#8220;resusciteranno&#8221; e li ritroveremo tutti lì, pronti a darci la caccia. Ne consegue che riattraversare un livello a ritroso dopo aver scoperto di aver sbagliato strada non sarà affatto una passeggiata.</p>
<p><strong>PRESENTAZIONE</strong><br />
Ottima: divertenti schermate introduttive ci raccontano la storia che ha portato alla nascita di Goku Mal dalla mente del Prof. Eleuterio.<br />
Possibilità di scegliere la lingua di gioco fra inglese e spagnolo. Possibilità di inserire una password d&#8217;accesso che permette di iniziare il gioco da un livello diverso dal primo (quest&#8217;ultima opzione è preziosissima e incrementa di molto il divertimento e la voglia di continuare a giocare).</p>
<p><strong>CONTROLLI</strong><br />
Tastiera, Joystick Kempston e Sinclair. Non c&#8217;è possibilità di ridefinizione dei tasti. Pessima combinazione fra tastiera e joystick.<br />
Raccomandato l&#8217;uso della sola tastiera.</p>
<p><strong>GRAFICA</strong><br />
Buona: sprite di piccole dimensioni ma ben realizzati e animati. Fondali colorati e ben dettagliati.</p>
<p><strong> SONORO</strong><br />
Molto buono ed interamente gestito dal chip <strong>AY-3-8912</strong>. Buona musica introduttiva e ottime musiche durante il gioco, differenziate di livello in livello. Effetti sonori nella media.</p>
<p><strong>USO DEL COLORE</strong><br />
Molto buono. E&#8217; un piacere vedere che i programmatori moderni abbiamo dimostrato che si possono realizzare giochi colorati sullo Spectrum senza per questo dover &#8220;macchiare&#8221; lo schermo con il colour-clash.</p>
<p><strong>LONGEVITA&#8217;</strong><br />
Nonostante le pecche relative ai controlli e alla gestione del video, il gioco invoglia sempre ad una nuova partita, anche grazie alle password che vengono fornite al termine di ogni livello completato. Tramite esse sarà possibile riprendere il gioco dal livello appena raggiunto, invece che dall&#8217;inizio.</p>
<div id="attachment_6819" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Gokumal3.jpg"><img class="size-medium wp-image-6819 " alt="Gokumal3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Gokumal3-300x236.jpg" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Finalmente all&#8217;aria aperta! Ma quanta strada dovremo ancora fare prima di poter dare ad Eleuterio il fatto suo?</p></div>
<p><strong> CONCLUSIONI</strong><br />
Questo è un gioco con delle chiare lacune nei controlli e crea un certo senso di disorientamento a causa dal sistema di schermi a scomparsa (provare per credere). Premesso questo, ho trovato <strong>GOKU MAL</strong> molto divertente. Superate le prime difficoltà iniziali verrete presi da una<br />
furia distruttiva e avrete davvero il desiderio di vedere il livello successivo e di raggiungere quella dannata scimmia spaziale. Ah,no&#8230;quella era un&#8217;altra storia&#8230;<br />
Potete scaricare gratuitamente il gioco visitando il <a href="http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/goku-mal/" target="_blank">sito dei Mojon Twins</a>.</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Lone Survivor &#8211; Quando i pixel terrorizzano più dei poligoni</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Dec 2013 07:44:21 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[L&#8217;arte videoludica, come tutti sappiamo è racchiusa in molteplici contesti. Uno su tutti quello prettamente visivo. Partendo dagli albori, eravamo attratti dai pixel di un personaggio, come fosse una bella donna. In quei cubettini su schermo immaginavamo e vedevamo cose [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>L&#8217;arte videoludica, come tutti sappiamo è racchiusa in molteplici contesti. Uno su tutti quello prettamente visivo. Partendo dagli albori, eravamo attratti dai pixel di un personaggio, come fosse una bella donna. In quei cubettini su schermo immaginavamo e vedevamo cose che nessuno riusciva a percepire, se non con gli occhi di un videogiocatore appassionato. Astronavi, esplosioni erano solo un inezia. Man mano che il tempo passava, e gli hardware si potenziavano, questo aspetto andò sempre di più mutando. Dai pixel appunto, ai poligoni, quei milioni di poligoni che oggi giorno fanno impazzire l&#8217;attuale e futura generazione. Ma, personalmente con uno sguardo malinconico al passato, il pixel è quello che più mi fa sentire la vera essenza di un videogame, sia come forma espressiva, che puramente artistica. Ma questo aspetto non è solo soggettivo, ma oggettivo per molti addetti ai lavori. Ecco perchè oggi giorno si parla di <strong>&#8220;pixel art&#8221;</strong> in maniera così spiccata. L&#8217;arte visiva nelle due dimensioni non è stata mai così attuale, tanto è che diverse software house <strong>indie</strong> e diversi autori alla soglia del 2014, producono grandi perle sfruttando al meglio i pixel del passato rinvigorendoli con nuovi effetti dettati dalle potenze delle macchine attuali. Per questo motivo ho deciso di parlare di un titolo nuovo, quanto vecchio in stile, che sicuramente mette alla luce la possibilità di creare in maniera massiccia un titolo di grosso calibro forgiato con un budget irrisorio, contrapponendolo ai tanti blasonati <strong>tripla A</strong> dell&#8217;attuale generazione di videogiochi. Sto parlando dello spettacolare horror game di <strong>Jasper Byrne</strong>; <strong>- Lone Survior  -</strong></p>
<p><span id="more-6325"></span></p>
<p>Ormai l&#8217; horror e i videogames vanno a braccetto da molto. <strong>Shingi Mikami</strong> con il suo <strong>Resident Evil</strong> portò alla luce il genere <strong>Survival Horror </strong>nei primi anni 90, accostandosi alle idee innovative dell&#8217;allora popolare <strong>Alone in the Dark</strong> della <strong>Infrogrames</strong> per personal computer. Il raccapriccio prosegui, con elementi psicologici nella serie di <strong>Silent Hill</strong> di <strong>Konami</strong> definendo l&#8217; horror game a 360 gradi. Anni prima, prima dei poligoni, l&#8217;horror fu dettato da miriadi di avventure testuali e grafiche di discreto successo capaci di regalare atmosfera e un seguito interessante. <strong>Lone survior</strong>, unisce sapientemente tutti questi contesti e li mette su schermo in maniera esemplare, facendo trapelare un ghigno di terrore ad ogni videogiocatore che si rispetti. Parlare di questo titolo non è facilissimo, è decisamente un incontro di emozioni non indifferente. Per molti aspetti sembra di giocare ad una visione in pixel di capolavori alla David Lynch, che incontrano sapientemente idee viste da Adrian Lyne in Jacob&#8217;s Ladder. Ogni culture avrà capito cosa voglio intendere. Immaginatevi di viaggiare in un incubo tra realtà e momenti di smarrimento capaci di risucchiarci in un limbo di attesa e tensione alla Repulsion di Roman Polansky. Parlo di cinema, perchè in questo piccolo gioiello si respirano tutti i clichè dell&#8217; horror cinematografico dei tempi d&#8217;oro, capaci di trasmettere sensazioni uniche e irripetibili.</p>
<div id="attachment_6327" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/11/LSTDC-SCREENSHOT3.png"><img class="size-medium wp-image-6327" alt="LSTDC-SCREENSHOT3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/11/LSTDC-SCREENSHOT3-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Un mix perfetto tra Silent Hill e Twin Peaks.</p></div>
<p>La trama del gioco è piuttosto semplice, non si discosta molto da storie già lette in libri o viste in film attuali di genere, ma le trovate geniali che ci si presentano regalano quel di più che si cerca da un videiogioco in tema. Il protagonista, You (cioè &#8220;Tu&#8221;), si risveglia in un misterioso albergo, caduto in una misteriosa oscurità. Avventurandosi nei corridoi della struttura, You si accorge della presenza di creature aberranti che la infestano. Spetterà al protagonista svelare il mistero che incombe in questo raccapricciante quanto fatiscente edificio. Il nostro personaggio è il ritratto di qualcosa di malato, strano. Si presenta con un occhio spento, e una mascherina anti germi in viso. Armato di torcia, ovviamente limitata dalla durata delle batterie, ci accingeremo alla ricerca della verità. Una verità sconcertante, tra dimensione onirica e psicosi. Durante le nostra ricerca, dovremo risolvere enigmi di differente portata e uccidere orribili creature nemiche, senza sprecare le poche munizioni presenti, meglio spesso evitarli nascondendoci nelle nicchie oscure dei lugubri corridoi. Oltre questo non dobbiamo dimenticarci di mangiare per rimanere in forze e di prendere le nostre pastiglie antidepressive capaci di farci vedere cose molto particolari quanto significative. Il titolo ci permette, durante i dialoghi, di dare più risposte diversificate, che possono modificare leggermente le successive scelte. In base alle risposte date, arriveremo quattro finali diversi: è sicuramente bene quindi rigiocarlo più volte per poter esplorare al meglio tutta la fitta trama del videogioco. Anche perchè noterete i cambiamenti, e sopratutto è interessante vedere i comportamenti spiazzanti degli altri abitati dell&#8217;edificio che si comportano a tratti come se nulla fosse accaduto rendendo il tutto dannatamente deviante, quanto inquietante.</p>
<div id="attachment_6329" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/11/screenshotB-1054x592.png"><img class="size-medium wp-image-6329 " alt="screenshotB-1054x592" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/11/screenshotB-1054x592-300x168.png" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Una strana nebbia ci avvolge!</p></div>
<p><strong>Lone Survivor</strong>, è prodotto da <strong>Superflat Games,</strong> azienda anglosassone dietro la quale c&#8217;è un&#8217;unica persona, <strong>Jasper Byrne</strong>. Un genio, considerando che si è occupato di tutto. Dallo script, alla programmazione totale dei codice. Dalla realizzazione grafica a quella sonora. Un horror che si rispecchi deve basare tutto sulla parte auditiva oltre quella esplicitamente visiva, e Byrne in questo caso ha confezionato qualcosa di incredibile. Il main theme è di rara bellezza, riesce a dare quella drammaticità che ci si aspetta, e durante il game play oltre alle tracce agghiaccianti, rumori snervati e malati ci immergono un un incubo la quale non sarà facile svegliarci. Consiglio vivamente di giocarlo con un paio di cuffie che isolano l&#8217;esterno per goderne appieno l&#8217;atmosfera. La durata del gioco non va oltre le 5 &#8211; 6 ore, ma la sua longevità ci spingerà a rigiocarlo per saperne di più di You, dell&#8217; albergo e dei suo misteriosi personaggi. Il gioco è uscito un anno fa su piattaforme <strong>Windows/OSX</strong>, facendo molto parlare di se, e riscuotendo un notevole successo di vendite e critica, tanto che recentemente è stata rilasciata una nuovissima versione <strong>Director&#8217;s Cut</strong> per piattaforme <strong>Sony</strong> in <strong>digital delivery </strong>con notevoli aggiunte alla storia rendendolo ancora più agghiacciante.</p>
<p><strong>Lone Survivor</strong> è l&#8217; esempio lampante di come il mercato indie si sta espandendo in maniera magistrale, regalando perle d&#8217;autore. Ogni appassionato ne gioverà, e vedrà con occhio sempre più curioso questo mercato parallelo capace di farci dimenticare produzioni milionarie mirate solo alle casse dei potenti. Non posso far altro che consigliare a tutti di giocare questo fantastico titolo, anche se non amate il genere, solo per gustarvi un innovazione velata da tanti pixel in movimento. L&#8217;unica nota sgradevole forse sta nella non localizzazione italiana del gioco, ma il suo inglese base non causerà problemi di rilievo. Quindi zero giustificazione e reperitelo, non ve ne pentirete.</p>
<p>Trailer del gioco.</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/4FHKBJG-w5Q" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Anteprima: GOKU MAL per ZX Spectrum 128</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Dec 2013 08:45:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spectrum l'imbrattacarte]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[I Mojon Twins, gli instancabili sviluppatori di software e giochi homebrew per lo Spectrum colpiscono ancora: GOKU MAL è il loro nuovo prodotto per lo Spettro Nero. Il gioco si presenta come un platform per Spectrum 128 ed è stato [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>I Mojon Twins, gli instancabili sviluppatori di software e giochi homebrew per lo Spectrum colpiscono ancora: GOKU MAL è il loro nuovo prodotto per lo Spettro Nero. Il gioco si presenta come un platform per Spectrum 128 ed è stato realizzato con la versione 3.99.3 del loro ormai famoso motore &#8220;la Churrera&#8221;.</p>
<p><span id="more-6497"></span></p>
<p>Lo scimmiesco dott. Eleuterio (quasi una reincarnazione del Dott. Stragor di Spectreman &#8211; anche se privo di parrucca in stile Raffaella Carrà) vuole creare una bella fanciulla la quale sia a sua&#8230;disposizione.<br />
Purtroppo nell&#8217;esperimento qualcosa va storto e invece della pupa tutte curve da lui sognata appare un GOKU CATTIVO&#8230;decisamente aggressivo. Deluso Eleuterio abbandona in malo modo il risultato fallato (in tutti i sensi) del suo esperimento per andare a cercare altre soluzioni.</p>
<p>Ma GOKU MAL si sveglia comunque e come un novello Frankenstein&#8230;</p>
<p>Prossimamente una recensione completa del gioco testato su macchina reale.</p>
<div id="attachment_6501" style="width: 310px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Goku-Mal-3.jpg"><img class="size-medium wp-image-6501" title="Goku Mal per Spectrum 128" alt="Goku Mal 3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/Goku-Mal-3-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Il Dott. Eleuterio sogna di creare la fanciulla dei suoi sogni&#8230; un po&#8217; come il Dott. Slump. Qualcosa nel suo esperimento non andrà però in porto, costringendoci a mettere le mani sui tasti del nostro Spectrum 128.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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