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	<title>the Retrogames Machine &#187; Commodore 64/128</title>
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	<description>the Future was Now</description>
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		<title>Magot, come lo facemmo!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2015 06:39:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro, frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk. Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Non c’è cosa peggiore che vedere il proprio lavoro,<br />
frutto di anni di applicazione, buttato la da una parte all’interno di una cartella in un luogo remoto dell’hard disk.</p>
<p>Si perché di grafica no ho disegnata parecchia in quasi 20 anni e in alcuni casi sono anche riuscito a sfruttarla per qualche progetto amatoriale che si trova tutt’ora in rete. Il problema è che lavorare da soli implica un sacrificio notevole e spesso la frustrazione per un progetto che avanza troppo lentamente fa si che non si riesca a concluderne neanche uno.</p>
<p><span id="more-9425"></span>Ci si ritrova quindi con una serie di giochi che stagnano, ognuno dei quali ad un differente stadio di sviluppo.</p>
<div style="width: 250px" class="wp-caption alignleft"><img class=" " alt="Torre della Terra BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Terra-BIG-300x187.png" width="240" height="149" /><p class="wp-caption-text">Torre della Terra</p></div>
<p>L’ultimo progetto che avevo in mente consisteva in un platform game a schermo fisso per Commodore 64 il cui stile di gioco doveva somigliare ad una sorta di Bubble Bobble/Solomon’s Key/Bomb Jack/Ghosts’n Goblins.Lo so, sembrerebbe un’accozzaglia indefinibile ma nella mia testa tutto filava perfettamente.</p>
<div style="width: 247px" class="wp-caption alignright"><img alt="Foresta 1 Big" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Foresta-1-Big-300x187.png" width="237" height="149" /><p class="wp-caption-text">Foresta</p></div>
<p>Tutto questo accadeva due anni fa e il progetto inizió con alcuni mockup comprendenti  schermate di gioco e animazioni varie. Per la modalitá grafica scelsi la bitmap 16 colori alla maniera di The Last Ninja, Stormlord o Poseidon che per dirla in breve,  consiste nel caricare in memoria l’immagine desiderata per poi scomporla in “tile” con cui creare tutti i fondali.</p>
<div style="width: 246px" class="wp-caption alignleft"><img alt="Torre della Magia BIG" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Torre-della-Magia-BIG-300x187.png" width="236" height="148" /><p class="wp-caption-text">Torre della Magia</p></div>
<p>A livello di codice non è semplice ottenere un buon risultato ma i vantaggi di natura estetica  sono notevoli. Fatto sta che dopo aver disegnato cinque o sei schermate decisi di postarle su qualche forum nella speranza di trovare un coder all’altezza del lavoro che avevo in mente di realizzare.</p>
<div style="width: 240px" class="wp-caption alignright"><img alt="magot shop grande" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/magot-shop-grande-300x187.png" width="230" height="149" /><p class="wp-caption-text">Shop</p></div>
<p>Parlai anche con Papá Santoro, un mio vecchio amico che all’epoca era stato un “enfant prodige” del cracking, uno che a 14 anni faceva “raw coding” utilizzando un semplice editior ASCII e un “language monitor” ma mi disse che non avrebbe mai avuto tempo da dedicargli e voglia di ricominciare daccapo con l’assembly del 6510.</p>
<div id="attachment_9545" style="width: 274px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-medium wp-image-9545" alt="Schermata introduttivaForesta" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2015/02/Schermata-introduttivaForesta-300x187.png" width="264" height="173" /><p class="wp-caption-text">Intro</p></div>
<p>Deluso ma fiducioso di venirne a capo andai avanti con la grafica e produssi persino una demo per PC (windows)  cosí da poter mostrare la mia idea in modo piú efficace.  Arriviamo quindi a sette mesi fa, quando una sera chiacchierando su skype con Papá Santoro mi sento fare una richiesta che mi diede da pensare: Massi, perché non mi mandi qualche sprite del tuo progetto Magot? E io: a che ti servono? Papá Santoro: tranquillo volevo solo fare un paio di esperimenti.</p>
<p>Fatto sta che qualche giorno dopo mi ricontatta il mio amico inviandomi un file “prg” da visionare. Incuriosito avvio Hoxs64 e lancio il prg e quello che mi ritrovo davanti è un platform game (molto rudimentale) a schermo fisso in cui le mie creazioni saltellano qua e la, finalmente vive!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Manhattan Dealers &#8211; Violenza urbana su Home computer.</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2014 14:23:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Immaginatevi proiettati in un ghetto New Yorkese malfamato, sporco, dove la violenza e l&#8217;uso della droga sono di normale amministrazione. Solo un uomo è in grado di addentrarsi i questi luridi vicoli e riportare tutto alla normalità, ridando così un&#8217; [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Immaginatevi proiettati in un ghetto New Yorkese malfamato, sporco, dove la violenza e l&#8217;uso della droga sono di normale amministrazione. Solo un uomo è in grado di addentrarsi i questi luridi vicoli e riportare tutto alla normalità, ridando così un&#8217; ordine sociale accettabile. Il suo nome? Semplicemente <strong>HARRY</strong>. E il titolo in questione è <strong>Manhattan Dealers</strong>.</p>
<p><span id="more-8027"></span></p>
<p>Siamo nel 1988, in quel periodo ero in pianta stabile sul computer <strong>16 bit</strong> di <strong>Commodore</strong>. L&#8217;<strong>Amiga</strong> si stava pian piano stabilizzando sul mercato grazie alla sua scelta variegata di titoli davvero degni di nota. Nuovi sviluppatori erano all&#8217;orizzonte, tanto che la mia attenzione cadde su un titolo alquanto particolare. Su alcune riviste di settore apparvero le prime foto di un gioco sviluppato da una nuova casa francese dal nome <strong>Silmarils</strong>. Il gioco in questione si chiamava<strong> Manhattan Dealers</strong>. Questi scatti mostravano location metropolitane dettagliatissime e personaggi cattivi degni del miglior film di <strong>Spike Lee</strong>. Un ambiente sub urbano ricreato alla perfezione. Il personaggio principale di nome <strong>Harry</strong> veniva mostrato con Jeans e giacca di pelle, pronto a farsi strada a suon di pugni e calci.</p>
<div id="attachment_8028" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/sottoscala.png"><img class=" wp-image-8028" alt="sottoscala" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/sottoscala-300x187.png" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Nel sotterraneo ci aspetta un killer armato di sega elettrica pronto a farci la pelle.</p></div>
<div id="attachment_8029" style="width: 253px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/molo.png"><img class=" wp-image-8029 " alt="molo" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/molo-300x187.png" width="243" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Dal molo abbandonato ecco giungere una teppista armata di catena. Look molto 80&#8242;s.</p></div>
<p>Nei panni di questo vigilante, dovevamo riportare la tranquillità in questo inquietante luogo di perdizione e spaccio di stupefacenti. Muovendoci tra le location del quartiere, il nostro impiego era quello di eliminare tutta la gang che gestisce lo spaccio e recuperare la droga per poterla bruciare, fino allo scontro con il boss che detiene il potere. Il gioco quindi si presenta come un <strong>beat&#8217;em up</strong> a scorrimento orizzontale con la possibilità di muoverci anche in profondità raccogliendo oggetti contundenti da utilizzare. Il nostro personaggio aveva un vasto quantitativo di mosse a disposizione che facevano la differenza se usate bene contro i nostri rivali. I nemici per l&#8217;appunto oltre ad essere affascinanti come stili estetici, ( come punk, giocatori di basket e Ninja ) erano anche abili a mostrare caratteristiche di combattimento diverse. Chi usava armi come mazze o catene, o mosse di arti marziali di discreta precisione e potenza.</p>
<p>Gli ambienti erano a dir poco spettacolari con profondità tridimensionale e totale libertà di movimento. Ogni zona era realizzata in maniera minuziosa e dettagliata. Potevamo osservare davvero particolari interessanti capace di catturare la nostra attenzione. Ricordo come se fosse ieri lo stupore nel combattere vicino al molo abbandonato o nel piccolo playground. Tutto mi ricordava quel capolavoro di <strong>Double Dragon</strong>, solo che in questo gioco oltre a menare le mani avevamo anche un compito parallelo da monitorare creando così ancora più coinvolgimento.</p>
<div id="attachment_8031" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers.gif"><img class=" wp-image-8031" alt="manhattan_dealers" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers-300x187.gif" width="270" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Il playground ottimo terreno di gioco!</p></div>
<p>Diciamo che come primo titolo, la <strong>Silmarils</strong> si presentò al pubblico in maniera interessante. Però non fu tutto rosa e fiori. Purtroppo il gioco era afflitto da alcuni problemi in primis la scattosità del suo scrolling. Fortunatamente seppur fastidioso non vedere una fluidità funzionale su un gioco del genere, la giocabilità rimaneva sempre alta. Altra nota negativa era la durata, decisamente troppo corta. Se si era bravi con un oretta si arrivava ai titoli di coda a livello difficile. Per molti un passo falso che fece inorridire i puritani, per altri un tripudio di idee e innovazione sviluppate in maniera sufficente. Parlando in maniera oggettiva posso dire che <strong>Manhattan Dealers</strong> ancora oggi rimane un gioco affascinante e ricercato per gli amanti del genere. Personalmente continuo ad amarlo ancora oggi pur sapendo dei limiti tecnici ben evidenti. Altra nota stonata fu la traccia sonora che rimaneva un po troppo ripetitiva, si passava dal brano &#8220;OH SUSANNA&#8221; con un loop disarmante ed estenuante a momenti di silenzio puro, dove solo i rumori ambientali erano messi in evidenza. In quel caso si elevava un grandioso senso di realismo.</p>
<div id="attachment_8032" style="width: 250px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers_7.gif"><img class=" wp-image-8032" alt="manhattan_dealers_7" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/manhattan_dealers_7-300x187.gif" width="240" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Pronto a darle di santa ragione.</p></div>
<p>Il titolo uscì su diversi supporti per home computer sia a <strong>8 bit</strong> che <strong>16 bit</strong>, ma possiamo dire tranquillamente che quella <strong>Amiga</strong> rimane la nostra prediletta, seppur quella <strong>Atari ST</strong> si comportasse maledettamente bene. In America per motivi di distribuzione <strong>Manhattan Dealers</strong> venne ribattezzato come <strong>Operation: Clean street </strong>, nome decisamente molto più didattico ma meno trainante. Fatto sta che se si cerca un picchiaduro a scorrimento non banale per home computer con un ottima profondità, il titolo in questione rimane da reperire senza mezze misure, ma non è affatto facile purtroppo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vi lascio con il video di gioco!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/embed/qtTuNhYFtxg?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>RGM NIGHT: Summer 2014</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Aug 2014 15:37:09 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com&#8217;è andata? [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Cosa accade quando in una torrida estate, metti insieme una dozzina di folli elementi tra i 30 e i 40 anni da sempre amanti del mondo videoludico? Semplicemente una delle giornate più retro ludiche di sempre! Volete sapere com&#8217;è andata? Ecco, seguite questo articolo che racconta di questo manipolo di folgorati <strong>Nerd</strong> di razza!</p>
<p><span id="more-8008"></span>Giunge la fatidica giornata, è l&#8217; 8/8/2014!!! Il giorno del raduno <strong>RGM-IoCero</strong>, uniti da sempre sotto la bandiera del retro games che conta. Quando dico conta, lo si può dire con la C maiuscola. Partiti dal centro di Roma l&#8217;appuntamento era nella <strong>WizHouse</strong>, quartier generale di altissimo livello! Giunti, da subito partono i primi approcci con macchine del passato. Mentre <strong>Wiz</strong> sistemava per rendere più confortante l&#8217;ambiente, ecco arrivare il buon <strong>Andrea Pastore</strong> con una macchina a molti sconosciuta, ma che fece gola agli amanti degli <strong>8 bit</strong> del passato, ovvero l&#8217; <strong>Amstrad GX4000</strong>. Boxato e tirato a lucido come fosse uscito ieri. Ovviamente scatta il montaggio rapido, con prova di alcuni titoli a disposizione. Esaltazione pura vedere scrollare in maniera divina titoli come <strong>Robocop 2</strong> o <strong>Navy Seals</strong> su quelle piccolissime cartucce.</p>
<div id="attachment_8010" style="width: 280px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/prove.jpg"><img class=" wp-image-8010" alt="prove" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/prove-300x214.jpg" width="270" height="193" /></a><p class="wp-caption-text">Wiz alle prese con la sua creatura sul C64, insieme a Mr Bey.</p></div>
<p>Nel frattempo il grande Wiz mostra il dono acquistato online ovvero il geniale <strong>MYTH</strong> per <strong>CPC</strong> praticamente immacolato. Cose a dir poco divine i tutti i sensi. Mentre io <strong>( Ninja )</strong> ero rapito dalla mega collezione <strong>Amiga</strong> su tutto, mi trovavo a mostrare al mio amico Max alcune chicche per <strong>C64</strong> nella stanza rigorosamente in cassette. Dopo circa un oretta ecco arrivare il geniale <strong>Mauro Corbetta</strong> e consorte dalla lontana Bergamo e il mito <strong>Cristiano Be</strong>i from <strong>IoCero</strong>.</p>
<div id="attachment_8013" style="width: 280px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/trio.jpg"><img class=" wp-image-8013" alt="trio" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/trio-300x186.jpg" width="270" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Wiz, Paolo e Emi, catturati dallo snapshot telefonico. Si Selfie chi può!</p></div>
<p>L&#8217;esaltazione si eleva ad altissimi livelli quando si inizia a parlare di riviste e pubblicazioni, mentre era imminente un travaso di riviste prossime alla scansione. Considerate che il buon Andrea aveva portato con se un cartone pieno di riviste, tra cui dominavano svariati numeri della mitica <strong>K Magazine</strong>.</p>
<p>Tra una prova e l&#8217;altra, sul sempre verde <strong>Commodore 64,</strong> fatta una certa ora decidemmo tutti insieme di raggiungere il resto della ciurma al ristorante. Arrivati ecco l&#8217;incontro con il leader <strong>Emiliano</strong> seguito da <strong>Nico</strong> e <strong>Paoletto</strong> from Sicilia! Personaggi fantastici. Dopo qualche foto di rito scatta la mega mangiata. Cucina Romana a go go, e dialogo voluminoso di retrogame e programmazione.</p>
<div id="attachment_8015" style="width: 188px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/bei1.jpg"><img class=" wp-image-8015 " alt="bei" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/08/bei1-222x300.jpg" width="178" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Cristiano con due volumi, molto voluminosi!</p></div>
<p>Usciti dal ristorante, dopo una poco consona uscita del proprietario al&#8217; limite dell&#8217;imbarazzante, abbiamo deciso di recarci in un mercatino vintage dall&#8217;altra parte della capitale per proseguire all&#8217;aperto la serata.</p>
<p>Arrivati il grande Emiliano recupera un fantastico trofeo di guerra. Il bottino consisteva in un Box originale giapponese dei film di <strong>Mazinga</strong> a dir poco spettacolare. La nottata proseguiva tra un discorso e l&#8217;altro e la cosa bella era vedere come la nostra passione in due anni ha creato un gruppo unito e forte pronto a regalarvi magia ed esperienza.</p>
<p>Con questo mi congedo, dicendo a tutti: <strong>Seguite le vostre passioni e non smettete mai di sognare</strong>.</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>C64/128 &#8211; Project Firestart: Quando l&#8217;horror game divenne cinematico.</title>
		<link>https://www.retrogamesmachine.com/2014/06/30/c64-project-firestart-quando-lhorror-game-divenne-cinematico/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2014 05:40:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Nel 1988, il mercato videoludico era in continua espansione ed evoluzione. Ricordo come se fosse ieri quando un mio compagno di classe mi coinvolse con una frase: &#8220;So che ami l&#8217; Horror e i videogiochi. Passa da me. Non te [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Nel 1988, il mercato videoludico era in continua espansione ed evoluzione. Ricordo come se fosse ieri quando un mio compagno di classe mi coinvolse con una frase: &#8220;So che ami l&#8217; Horror e i videogiochi. Passa da me. Non te ne pentirai.&#8221; Quella frase durante la ricreazione fu destabilizzante e di sicuro effetto, a tal punto da farmi immediatamente catapultare nel suo salotto dopo la scuola. Davanti a me un glorioso <strong>Commodore 64</strong> con lettore floppy e svariati titoli sulla scrivania, quand&#8217;ecco che mi viene mostrato quella che per me sarebbe divenuta l&#8217;icona di un genere.<br />
Confezione verdina con un mostro che dilania una porta metallica. Sto parlando di sua maestà &#8220;<strong>Project Firestart&#8221;</strong>, per <strong>c64/128</strong>. A detta della stampa mondiale di settore, il primo <strong>survival horror cinematico</strong> della storia dei video games.</p>
<p><span id="more-7511"></span></p>
<p>Il mio amico inserì quel floppy nel drive e con sorriso beffardo sapeva che avrebbe colto il bersaglio. Da sempre amante dell&#8217;horror, stava per mostrarmi un gioco che mi avrebbe spalancato le porte a nuove vedute nell&#8217;ambiente.<br />
Ed eccolo lì davanti a me, su video, la nuova frontiera dell&#8217;horror game.Il titolo si presentava come un fanta-horror in puro stile Alien, che mostrando sequenze introduttive a una storia per quei tempi impensabile, ci faceva vivere un&#8217;avventura dalla trama forte e solida degna di uno script cinematografico di primo livello.</p>
<div id="attachment_8335" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/06/project_firestart_22.gif"><img class="size-medium wp-image-8335" alt="Cerchiamo una cura." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/06/project_firestart_22-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Cerchiamo una cura.</p></div>
<p>Siamo nell&#8217;anno 2061, a bordo del cargo spaziale destinato alla ricerca denominato <strong>Prometheus</strong>. La SSF è la società Statunitense finanziatrice e responsabile del progetto di ricerca che ha lo scopo di produrre degli esseri umani dalle incredibili capacità fisiche con il compito di fargli estrarre titanio e iridio all&#8217;interno di miniere situate su alcuni asteroidi nelle vicinanze. Purtroppo la prima generazione di questi operai geneticamente modificati si è rivelata estremamente pericolosa, e quando dall&#8217;astronave <i>Prometheus</i> non si hanno più segnali vengono mandati alcuni agenti esperti della SSF per controllare cosa è accaduto. In molti penseranno che una trama così sia scontata. Forse sì, poichè pesantemente ispirata a due colonne portanti della cinematografia di fantascienza: Alien e Blade Runner, lungometraggi entrambi di <strong>Ridley Scott</strong>, ma per quel periodo questo genere di videogame era pura innovazione, soprattutto per quanto riguarda i ritmi serrati della narrazione e l&#8217;atmosfera angosciante.</p>
<div id="attachment_7514" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/Project_Firestart-1.png"><img class="size-medium wp-image-7514" alt="Project_Firestart 1" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/Project_Firestart-1-300x187.png" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Un esempio della furia distruttiva delle letali creature.</p></div>
<p>Sin dai primi minuti di gioco, a livello di programmazione, si è immersi in qualcosa che sa di miracoloso. Graficamente sbalorditivo, mostrava una costruzione ambientale simil 3D con visione isometrica, regalando al giocatore una profondità di movimento senza precedenti. Il nostro eroe, in tuta nera, poteva girare di locazione in locazione muovendosi ovunque, sfruttando anche la lunghezza e la larghezza del cargo spaziale proposto nella sequenza attiva. I dettagli si sprecavano, tutto sapeva di tecnologico e nulla era lì per caso.</p>
<p>Sale macchine, stazioni criogeniche, infermerie mediche e ponti di  controllo erano solo alcune delle locations senza contare quegli sconfinati corridoi e le finestre che davano sullo spazio, mostrando nel suo splendore l&#8217;esterno dell&#8217;astronave che ci ospitava. La cosa che subito spiccava all&#8217;occhio destabilizzaando il giorcatore era la grossa quantità di sangue messo in mostra. Corpi smembrati e straziati immersi in ettolitri di plasma sparso ovunque che ci immergevano in una tensione ansiosa di grosse proporzioni. Le creature erano terribili alieni verdi davvero raccapriccianti dalla forza smisurata, pronte a farci a pezzetti con le loro fauci. Ci trovavamo proiettati in un incubo oscuro armati di pistola laser con cariche limitate quanto la nostra energia. Lo spirito di sopravvivenza era indispensabile per poter portare a termine la nostra ardua missione.Girando per il vascello era possibile interagire con dei terminali contenenti diari di bordo narranti gli accaduti dei giorni precedenti al nostro arrivo, oltre a risorse importanti come basi di ricarica energetica e munizioni per la nostra arma da fuoco. La trama incalzante rendeva tutto dannatamente stimolante, per non parlare delle sequenze cinematiche che spezzavano la routine mostrando inquadrature fisse con animazioni degne di un <strong>blockbuster</strong> di livello.</p>
<div id="attachment_7515" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/project_firestart-2.gif"><img class="size-medium wp-image-7515" alt="project_firestart 2" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/05/project_firestart-2-300x187.gif" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Faccia a faccia con un sanguinario alieno, in una delle sale di controllo.</p></div>
<p>Per la prima volta sembrava di giocare ad un vero e proprio film horror sci-fi. L&#8217;<strong>Electonic Arts</strong> ci vide lungo spingendo questo lavoro svolto dalla <strong>Dynamics,</strong> lanciando sul mercato quello che per tutti divenne il nuovo metro di paragone. Nacque così il progenitore del genere <strong>survial horror</strong>, capace di farci sentire sempre sulle spine. L&#8217;ansia e la paura erano approdate così in questo mondo apparentemente innocuo e spensierato.</p>
<p>La cosa più curiosa, venne dal fatto che <strong>Project Firestart</strong> non venne mai convertito per altre macchine in circolazione, ma unicamente relegato all&#8217; <strong>8 bit</strong> di casa <strong>Commodore</strong>. Il bello è che nonostante il mercato proponesse computer a <strong>16 bit</strong> come lo stesso <strong>Amiga </strong>si decise di non farne conversioni rendendo di fatto il gioco quasi una <strong>Killer Application</strong> per i possessori del famigerato biscottone. Un titolo che a mio avviso è un obbligo sia da giocare che da avere nella propria retro collezione. Coinvolgente, con atmosfera silenziosa e quell&#8217;azione improvvisa capace di farti saltare sulla sedia, mostrando il meglio di se nelle fasi esplorative/narrative e regalando al pubblico uno splatter esplicito decisamente fuori dalle righe. Un&#8217;indimenticabile esperienza che fa rabbrividire ancora oggi per lunghe ore di orrore.</p>
<p>Vi lascio con il video del gioco, per farvi rivivere quelle inimitabili emozioni.</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/x-hDvSZHcQU?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Trolls and Tribulations Recensione, di Massimiliano &#8220;Wizkid&#8221; De Ruvo</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Mar 2014 08:24:42 +0000</pubDate>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>RGM ha l&#8217;onore di ospitare l&#8217;amico <strong>Massimiliano &#8220;Wizkid&#8221; De Ruvo</strong>, grande sviluppatore e grafico, che ci offre questa recensione del grande classico Trolls ad Tribulations. Buona lettura.</p>
<p>Che Jimmy Huey probabilmente si fosse ispirato al coin-op di Mario Bros risulta evidente osservando il suo Trolls and Tribulations uscito ormai nel lontano 1985 sotto etichetta Creative Software per Commodore 64, Atari 800 XL e Apple II. E` indubbio che l’uscita di Mario Bros nelle sale giochi di mezzo mondo segnó un punto di svolta nella storia dei videogiochi ed in particolare di un genere amatissimo, ovvero, quello dei platform games. Giocando Trolls and Tribulations si notano subito alcuni dettagli grafici che si rifanno al gioco Nintendo, a partire dalle piattaforme composte da mattoncini fino a i tubi da cui stavolta sgorga l’acqua che riempie la parte inferiore della schermata di gioco. Anche il protagonista, nonostante nella storia sia un troll, somiglia paurosamente a Mario con tanto di nasone e berretto. Le similitudini con Mario peró si esauriscono qua, il gameplay di questo piccolo gioiello risulta infatti completamente differente sia sul lato dei controlli che su quello delle meccaniche di gioco ed è proprio qui che si trovano tutti i notevoli pregi del titolo in questione. <span id="more-7223"></span></p>
<p>Qualcuno di sicuro qua in Italia ancora lo ricorda con almeno due nomi diversi, Mostri Infernali e Mario e i Mostri, nomi di fantasia affibbiatigli da chi lo inserí nelle classiche compilation pirata vendute in edicola negli anni che furono. La storia di Trolls and Tribulations è molto semplice, all’interno di un complesso di sotterranei e oscure caverne, sono celati tesori e antiche reliquie dal valore inestimabile, per cui i trolls hanno deciso di mettere su una spedizione per recuperare tali ricchezze. E qui entriamo in gioco noi che nei panni del troll dovremo percorrere sette livelli a scorrimento orizzontale composti da cinque labirinti (Maze) ognuno, tranne il settimo che ne ha due, e recuperare i tesori sparsi qua e lá ma soprattutto raggiungere la porta che conduce al prossimo labirinto. Premuto il tasto “fuoco” il gioco inizia dandoci la possibilitá di saltare i primi due livelli che effettivamente sono piuttosto semplici e servono per consentire al giocatore di familiarizzare con i controlli e le altre peculiaritá del gameplay.</p>
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<div id="attachment_7310" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_c64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7310  " alt="Versione Commodore 64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_c64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Trolls and Tribulations Versione Commodore 64</p></div>
<p>Proprio il sistema di controllo è uno dei punti di forza del titolo Creative, per sparare con il fucile ad acqua dobbiamo tirare in basso la leva del nostro joystick, mentre per saltare in alto occorrerá tirarla in su. Questo salto in verticale è fondamentale per raggiungere le piattaforme che si trovano sopra di noi, infine, premendo il tasto fuoco possiamo compiere un balzo in avanti di due caselle. Caselle? Direte voi! Si, perché per spiegare bene come funziona il sistema di movimento e salti di Trolls and Tribulations dobbiamo immaginare lo schermo suddiviso in caselle. Dando un colpo di leva a destra o a sinistra, il nostro eroe compie il movimento sufficiente ad attraversare un’ipotetica casella, il movimento quindi non è libero “pixel per pixel”. Per far capire bene il concetto faró  degli esempi: se ipoteticamente ci trovassimo con il bordo di una piattaforma esattamente dietro di noi, un semplice colpo di leva nella direzione del bordo ci farebbe cadere immediatamente e non girare dalla parte opposta come ci potremmo aspettare. Se dovessimo saltare un mostro che si trova proprio davanti a noi, dovremo premere il tasto fuoco per saltare due caselle e atterrare sulla casella esattamente dietro di lui. Un altra peculiaritá risiede nei muri, se impattiamo su di loro durante un salto in avanti il troll rimbalza verso la direzione opposta. Questo “trick” puó essere usato anche per cambiare direzione quando ci troviamo su di una piattaforma composta da una sola casella, se due caselle dopo si trova un muro, possiamo saltare verso di esso e colpendolo rimbalzeremmo di nuovo sulla piattaforma di partenza ma rivolti verso la direzione opposta. Questo particolarissimo sistema di controllo influenza tutta l’esperienza di gioco e ne rappresenta il vero fulcro. Risulterá infatti fondamentale padroneggiare perfettamente i comandi per poter superare le trappole piu` pericolose e recuperare tutti i tesori dei livelli avanzati. Padroneggiando a dovere i controlli sará possibile svolgere interi livelli in velocitá rendendo l’azione spettacolare anche anche per chi osserva.</p>
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<div id="attachment_7311" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_Atari.jpg"><img class="size-medium wp-image-7311  " alt="Versione Atari XL/XE" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/trolls_and_tribulations_Atari-300x214.jpg" width="300" height="214" /></a><p class="wp-caption-text">Trolls and Tribulations Versione Atari XL/XE</p></div>
<p>Ogni livello inizia con un primo “maze” suddiviso in 2 sezioni ben distinte. Nella prima dovremo gettare in acqua otto “cretins” utilizzando il fucile a colpi limitati che abbiamo in dotazione e per farlo dovremo prima centrarli con un colpo trasformandoli di conseguenza in uova e poi gettarli in acqua passandoci sopra. Affogati i poveri cretini (non é colpa mia se li hanno chiamati cosí) potremo proseguire aprendo una porta situata all’estrema destra del livello che per inciso non è la parte fascita dello stage. Questa prima parte merita una menzione particolare. Il labirinto inizia con una zona strutturata su vari livelli suddivisi in piattaforme piú o meno larghe e al centro dello stage c’è il punto in cui è possibile ricaricare il fucile ad acqua. I “cretins”, che sono una sorta di draghetti verdi, sbucano dalla parte alta dello schermo cadendo sulle piattaforme sottostanti e  avanzano di piattaforma in piattaforma cercando di raggiungere l’acqua che si trova in basso. Nel primo stage affronteremo solo i “cretins”  ma dal secondo livello in  poi si aggiungeranno altri due mostriciattoli ognuno con le sue specifiche caratteristiche. Il primo è un teschio, che entra in scena allo stesso modo dei draghetti verdi ma è indistruttibile e molto piú infido in quanto cambia improvvisamente direzione procurandoci non pochi fastidi. Il secondo invece è un avvoltoio anch’esso indistruttibile ma che a differenza degli altri due è giá presente in gioco all’inizio del labirinto e se ne possono trovare fino a tre per ogni livello di piattaforme. Questi avvoltoi si limitano a svolazzare sulle piattaforme da una parte all’altra dello schermo cambiando improvvisamente la direzione di marcia. Oltre ai tre mostri giá menzionati si aggiungono le versioni “infuriate” degli stessi riconoscibili dal colore rosso. Queste versioni “enhanced” si comportano esattamente come le loro controparti normali ma sono molto piú rapidi nei movimenti. Un’altra differenza la si riscontra nei cretins rossi, che nonostante contino nel computo di quelli da uccidere, una volta centrati col nostro fucile non si trasformano in uovo ma muoiono direttamente. Superata la prima sezione del labirinto si entra in quella seccessiva in cui dovremo tentare di raggiungere l’uscita e nel contempo raccogliere i tesori disseminati lungo il percorso. Per proseguire, spesso sará necessario aprire alcune porte che necessitano di chiavi che possono essere raccolte all’interno del labirinto. Le difficoltá di questa sezione sono rappresentate da trappole piú o meno pericolose e dai mostri che la infestano. Le trappole si presentano sotto forma di ragni sui quali non dobbiamo passare e da botole che si aprono improvvisamente sotto i nostri piedi. Ogni tanto é possibile incontrare dei piccoli trampolini che ci consentono di arrivare a piattaforme altrimenti irraggiungibili con il salto verticale. Questi ultimi possono servire anche per evitare di essere uccisi dai mostri che transitano sulla stessa piattaforma su cui è poggiato il trampolino e per scongiurare la collisione è necessario tenere la leva verso l’alto pochi attimi prima di toccare il suolo. In questo modo compiremo un ennesimo salto in alto ma avremo evitato la predita di una vita.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_7312" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/576801-trolls-and-tribulations-apple-ii-screenshot-using-a-trampoline-Apple.jpg"><img class="size-medium wp-image-7312 " alt="Versione Apple II" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/02/576801-trolls-and-tribulations-apple-ii-screenshot-using-a-trampoline-Apple-300x205.jpg" width="300" height="205" /></a><p class="wp-caption-text">Trolls and Tribulations Versione Apple II</p></div>
<p>La versione sviluppata per Commodore 64 possiede una colonna sonora  composta da Hal Lafferty contenente una selezione di brani classici provenienti dalla produzione di alcuni tra i piú grandi compositori del passato. Edvard Grieg, Ludwig van Beethoven, Johann Sebastian Bach, Albert Ellmenreich e Wolfgang Amadeus Mozart sono gli autori effettivi dei sette brani che possiamo ascoltare in Trolls and Tribulations, brani la cui bellezza dona un atmosfera impareggiabile al titolo Creative. Il brano di apertura di Edvard Grieg si intitola March of the Trolls, per cui si potrebbe dedurre che il nome e la storia del gioco possano essere stati ispirati proprio dal titolo del brano, purtroppo, almeno per ora, la cosa rimarrá un mistero in quanto non ci sono prove documentate. Nonostante T&amp;T rimanga sconosciuto ai piú, ha sempre posseduto tutte le caratteristiche del vero classico, un gioco che chi lo ha provato a suo tempo torna tutt’ora a giocare. Il sistema di controllo cosí particolare e la sua immediata giocabilitá lo rendono uno dei platform games piú belli mai usciti per tutti e tre gli home su cui è stato sviluppato, anche se bisogna dire che la versione per Commodore 64 possiede una marcia piú grazie ad una maggiore fluiditá di gioco ed all’ottimo comparto sonoro. L’unico vero neo puó risiedere nell’assenza di un finale, purtroppo raggiunta la porta del settimo livello il gioco ricomincia dal quarto labirinto del livello quattro. Per concludere, se non l’avete mai provato e cercate una sfida degna di questo nome, non siate dei “cretins” e dategli un’occhiata!</p>
<p>Brani contenuti nella colonna sonora.</p>
<p>1) March of the Trolls<br />
Edvard Grieg</p>
<p>2) Rondo a capriccioso op.129<br />
Ludwig van Beethoven</p>
<p>3) Inventio XIV (BWV.785)<br />
Johann Sebastian Bach</p>
<p>4) Inventio X (BWV.781)<br />
Johann Sebastian Bach</p>
<p>5) Spinnliedchen Op.14, No.4<br />
Albert Ellmenreich</p>
<p>6) Piano Sonata in C Major (KV 545)<br />
Wolfgang Amadeus Mozart</p>
<p>7) Minuet in D minor [from Klavier]<br />
Johann Sebastian Bach</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Il Commodore 64 nella tana del drago. Finalmente Dragon&#8217;s Lair</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jan 2014 06:56:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[L&#8217;avete giocato, l&#8217;avete sognato, da quando apprendeste della sua esistenza per il vostro C64 l&#8217;avete desiderato e finalmente l&#8217;avete avuto&#8230; per poi ritrovarvi con il porting della conversione originariamente rilasciata per Coleco Adam vedendo infrante tutte le vostre speranze di [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>L&#8217;avete giocato, l&#8217;avete sognato, da quando apprendeste della sua esistenza per il vostro C64 l&#8217;avete desiderato e finalmente l&#8217;avete avuto&#8230; per poi ritrovarvi con il porting della conversione originariamente rilasciata per Coleco Adam vedendo infrante tutte le vostre speranze di poter rivivere fedelmente in casa vostra le avventure del prode Dirk the Daring.</p>
<p>Fino ad ora&#8230;</p>
<p>Riaccendete la speranza, l&#8217;arrivo del &#8220;VERO&#8221; Dragon&#8217;s Lair per Commodore 64 sembra finalmente prossimo.</p>
<p><span id="more-7001"></span></p>
<p>Poco tempo fa le nostre sonnacchiose esistenze redazionali furono scosse da un messaggio inviatoci dal nostro prode Igorstellar, lasermaniaco per eccellenza.<br />
Infastiditi dal lampeggiare insistente dell&#8217;icona di &#8220;Nuovo messaggio ricevuto&#8221; decidiamo di visualizzare il messaggio inizialmente piú per porre fine a quel tormento che per reale interesse.</p>
<p>Una volta aperto vediamo che il messaggio contiene solo un semplice link, ma tra i meandri di quell&#8217;URL scorgiamo qualcosa che riaccende il nostro interesse intorpidito e lesti clicckiamo in preda a una fervente curiosità.</p>
<p>Per i piú curiosi il link in questione è questo:</p>
<p><a href="http://dragonslair64.areaaperta.com/">http://dragonslair64.areaaperta.com/</a></p>
<p>Quando il nostro browser ci trasporta all&#8217;indirizzo richiesto ci troviamo davanti un sito alquanto avaro di informazioni, tanto che poi avremmo appreso che anche il prode Igor in un primo momento si sentí disorientato da tanto ermetismo, ma la curiosità è forte e la presenza di immagini raffiguranti alcune delle piú famose sequenze di quello che forse è il piú famoso lasergame di sempre, rappresentati in modi grafici chiaramente 64isti, ci hanno spinto ad indagare un po&#8217; di piú su quello che inizialmente sembrava un semplice progetto di digitalizzazione di immagini attraverso la macchina Commodore e che utilizzava degli shots di Dragon&#8217;s Lair per avere un richiamo forte sulle masse.</p>
<p>Mai errore di valutazione fu più grande!</p>
<p>Spulciando il contenuto del sito abbiamo infatti scoperto che esso tratta di ben DUE progetti relativi a portare, finalmente, su 64 la VERA esperienza di Dragon&#8217;s Lair.</p>
<p><a title="DL Emu" href="http://dragonslair64.areaaperta.com/dl-emu-for-c64/" target="_blank">Il primo progetto</a>, terminato e ormai perfettamente funzionante, è un emulatore della board orginale di Dragon&#8217;s Lair.<br />
L&#8217;emulatore esegue sul Commodore la ROM DLAIRA (ROMS version A) per riprodurre perfettamente la logica di gioco e il controllo le lettore laserdisc per la visualizzazione delle sequenze animate originali.</p>
<p>Si, avete capito bene. Si tratta collegare un lettore laserdisc VERO al C64, ed eseguire il codice originale di DL sul Commodore che poi si incaricherá di controllare il lettore che, collegato al vostro TV, riprodurrá i filmati di gioco.<br />
Tutto esasttamente come funzionava nella macchina da bar originale.</p>
<p>I più attenti di voi avranno sicuramente notato dove stà l&#8217;inghippo, ovvero la parte complicata.<br />
&#8220;Come cavolo collego un lettore laserdisc al Commodore 64?&#8221;</p>
<p>Tranquilli. La cosa, benché non immediata, è comunque di non difficile soluzione.<br />
Praticamente avete bisogno di un adattatore che ricrei una porta RS232 sulla user port.</p>
<p>Sulla rete ci sono molti progetti per realizzare tale interfaccia e lo stesso autore del progetto ce ne <a title="Interfaccia RS232 - User  port per C64" href="http://der-nimmermann.de/commodore/netz/vernetzung.html#Seitenanfang" target="_blank">linka uno</a> da lui realizzato e testato con successo con l&#8217;emulatore.</p>
<p>Una volta che avrete la vostra interfaccia il resto è un gioco da ragazzi, basta collegare il lettore laserdisc al 64 tramite l&#8217;interfaccia di cui sopra , scaricare l&#8217;emulatore <a title="Pagina Download DL Emu" href="http://dragonslair64.areaaperta.com/dl-emu-for-c64/dl-emu-download/" target="_blank">DL Emu</a> (ATTENZIONE! Siete legalmente autorizzati a scaricare l&#8217;emulatore solo se siete in possesso di un laserdisc originale di Dragon&#8217;s Lair) ed eseguirlo sul vostro Commodore&#8230;</p>
<p>ET VOILÀ!!</p>
<p>Per certificare la bontà del progetto linkiamo  la playlist del canale YouTube dedicato.</p>
<p><a title="Playlist YT DL Emu" href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLskgzT_hWtjB9NBnPiVqNThJm-Ls9Dtan" target="_blank">Playlist DL EMU</a></p>
<p><a title="DL 64 FMV" href="http://dragonslair64.areaaperta.com/dl64/" target="_blank">L&#8217;altro progetto</a> portato avanti dall&#8217;autore (che stranamente non si firma nel sito del progetto ma che tramite il canale YouTube dei video dimostrativi possiamo, finalmente, identificare come &#8220;inuyaksa2&#8243;) è, se possibile, ancora più incredibile.</p>
<p>Si tratta di portare l&#8217;INTERO Dragon&#8217;s Lair su Commodore 64 senza necessità di alcun lettore laserdisc!</p>
<p>&#8220;Com&#8217;è possibile?&#8221; direte voi&#8230;</p>
<p>Praticamente si tratta di estrarre dal footage video originale tutte le sequenze animate e convertirle in formato &#8220;<a title="Nuvie, questo sconosciuto" href="http://www.mos6502.com/friday-commodore/hq-video-playback-on-a-c64/" target="_blank">nuvie</a>&#8221; (un formato che permette di riprodurre su 64 dei video FMV).<br />
Tali filmati vengono supportati da cartucce specifiche come la Chameleon o la 1541Ultimate che ri rendono necessarie, per il funzionamento del progetto, anche perché forniscono una REU da 16 megabyte necessaria per l&#8217;archiviazione  della mole di dati  costituita dai video stessi che, in questo modo, direttamente residenti in RAM.</p>
<p>Praticamente in questo modo il programma di controllo invece di controllare il laserdisc player indicandogli quali scene visualizzare vi accede direttamente dalla memoria del computer e le riproduce attraverso l&#8217;output video standard del C64 con la caratteristica resa visiva a cui ci ha abituato la macchina Commodore.</p>
<p>Questo progetto è tuttora incompiuto a quanto indicato nel blog che peró non viene aggiornato dal settembre 2013.</p>
<p>Speriamo davvero che l&#8217;autore stia facendo progressi e che pubblichi presto degli aggiornamenti.</p>
<p>Anche per questo progetto è presente una playlist dimostrativa del prototype in sviluppo che vi linkiamo insieme a qualche fotogramma dei filmati convertiti.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a title="Playlist YouTube DL64 FMV" href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLskgzT_hWtjBRapOeRVSS6KTV0riqOijc" target="_blank"> Playlist DL64 FMV</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dirk64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7171 aligncenter" alt="dirk64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dirk64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dl64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7170 aligncenter" alt="dl64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/dl64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/daphne64.jpg"><img class="size-medium wp-image-7169 aligncenter" alt="daphne64" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/daphne64-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>International Karate Plus: qui ci si picchia davvero!</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 08:42:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[shuriken80]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Era un giorno imprecisato di un&#8217;estate alla fine degli anni 80, quando mio padre tornò a casa, dispiaciuto, dicendomi di non aver trovato la solita cassetta da edicola, e di aver preso quell&#8217; &#8220;IK+&#8221; (così c&#8217;era scritto sulla custodia). In [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Era un giorno imprecisato di un&#8217;estate alla fine degli anni 80, quando mio padre tornò a casa, dispiaciuto, dicendomi di non aver trovato la solita cassetta da edicola, e di aver preso quell&#8217; &#8220;IK+&#8221; (così c&#8217;era scritto sulla custodia).</p>
<p>In copertina c&#8217;erano 2 tizi che se le davano di santa ragione, e sapendo di avere un figlio appassionato dei film di Bruce Lee/Chuck Norris/Van Damme (avrei visto &#8220;senza esclusione di colpi&#8221; a ruota per un giorno intero), pensò fosse un buon acquisto, adatto all&#8217;assassino picchiatore violento iracondo distruttore spirito che albergava nel mio animo fanciullesco. Quando lo vidi pensai &#8220;Pazienza, mi  accontenterò di un solo gioco invece dei soliti 10 in 1&#8230;.&#8221; &#8230;ma in nessun altro modo mio padre avrebbe potuto farmi un regalo più azzeccato! <img src='https://www.retrogamesmachine.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span id="more-7167"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Da allora ne è passato di tempo&#8230;ma in questi anni non mi è mancata occasione di riprendere spesso questo gioco&#8230;o da macchina originale, tirando fuori di tanto in tanto il mio mitico c64, o emulato su pc, psp &amp; co&#8230;</p>
<p>Il gioco si presenta come un picchiaduro a incontri&#8230;non siamo in 1 contro 1, come si vede di norma in giochi di questo genere, ma in 3, tutti contro tutti.</p>
<p>Si può quindi scegliere se giocare da soli, o in 2 contro il povero &#8220;omino in veste blu&#8221; comandato dalla cpu o in 2 &#8220;tutti contro tutti&#8221;.</p>
<div id="attachment_6935" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Caricamento.jpg"><img class="size-medium wp-image-6935" alt="Caricamento di IK+ da infinity ITS (.tap)" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Caricamento-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Caricamento di IK+ da infinity ITS (.tap)</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Prima di addentrarci nei dettagli del gameplay, parliamo di un po&#8217; della storia del titolo.</p>
<p>IK+ è il seguito ufficiale di IK (International Karate), gioco in cui la sfida era la classica modalità 2 giocatori (1 vs 1).</p>
<p>L&#8217;introduzione di un terzo combattente fu una vera rivoluzione. Fu questa la sostanziale differenza col predecessore, oltre ad altri dettagli. Sicuramente rappresentò un fattore importante che incrementò la frenesia del gameplay modificando anche la tattica di gioco (per il sistema di vittoria &#8220;a punti&#8221; di cui parlerò più in basso).</p>
<p>Il gioco fu rilasciato da System 3 nel lontano 1987 e vide la luce su molte piattaforme oltre al C64: Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC&#8230;riconosciuto pubblicamente come una pietra miliare del genere, fu prodotto anche su macchine più &#8220;moderne&#8221; come Amiga, CD32, Gameboy Advance, Playstation e sulla Virtual Console del Nintendo Wii.</p>
<p>IK+ fu sviluppato interamente dal programmatore Archer MacLean, eccezion fatta per le musiche, create invece da Rob Hubbard.</p>
<p style="text-align: left;">Ciò che ai tempi mi soprese fu l&#8217;incredibile giocabilità. Il gioco era divertente! Le collisioni assolutamente credibili, e non c&#8217;erano le solite 3-4 &#8220;mosse&#8221; tipiche dei giochi di questo genere dell&#8217;epoca, ma ben 16 (e dico SEDICI)  mosse diverse (13 se escludiamo i movimenti destra e sinistra e il salto).</p>
<div id="attachment_6928" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/CON-FUOCO-640rgm.jpg"><img class="size-medium wp-image-6928 " title="Mosse IK+" alt="" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/CON-FUOCO-640rgm-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Mosse IK+ premendo &#8220;fuoco&#8221;</p></div>
<div id="attachment_6929" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/SENZA-FUOCO-640rgm.jpg"><img class="size-medium wp-image-6929 " title="Mosse IK+" alt="" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/SENZA-FUOCO-640rgm-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Mosse IK+ senza premere &#8220;fuoco&#8221;</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Graficamente il gioco è coloratissimo. Il fondale è molto colorato e fa da sfondo ai nostri 3 eroi durante un combattimento all&#8217;ultimo sangue con il mare al tramonto e un arco tipico giapponese.</p>
<div id="attachment_6936" style="width: 235px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Gameplay.jpg"><img class="size-medium wp-image-6936" alt="Gameplay" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Gameplay-225x300.jpg" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">IK+ in azione!</p></div>
<p>Resto ancora oggi stupito dalla bellezza delle animazioni dei fondali. Vedremo uccelli che si allontanano verso l&#8217;orizzonte, o il sole riflesso sul mare ondeggiante, un bruco che attraversa il campo di battaglia, un ragnetto che si cala dall&#8217;arco o ancora un delfino che spicca un salto &#8230;bellissimo.</p>
<p>Premendo il tasto asterisco è possibile cambiare il colore del riflesso del sole sull&#8217;acqua!</p>
<div id="attachment_6937" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Arco.jpg"><img class="size-medium wp-image-6937" alt="Arco...sole al tramonto...mare...e un bruco che a fatica attraversa il campo di battaglia!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Arco-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Arco&#8230;sole al tramonto&#8230;mare&#8230;e un bruco che a fatica attraversa il campo di battaglia!</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il sistema di gioco è basato sui &#8220;punti&#8221;, un pò com&#8217;era il karate competitivo ai tempi e in parte come lo è ancora oggi.</p>
<p>Ci sono 6 punti da totalizzare per ogni round, indicati con pallini colorati in alto. Appena uno dei giocatori avrà raggiunto il massimo (6 punti), il round terminerà. Il nostro obiettivo è quello di non arrivare ultimi, pena la fine della partita. Potremo andare avanti nel gioco anche arrivando sempre secondi.</p>
<p>Il sistema di punteggio è anch&#8217;esso grandioso&#8230;infatti avremo un solo punto usando mosse relativamente semplici o colpendo l&#8217;avversario alla schiena, ben 2 punti invece usando tecniche più complesse.</p>
<p>Oltre ai punti round, avremo anche i punti partita. Anche qui i punti assegnati dipendono dalle tecniche che decideremo di utilizzare. All&#8217;aumento dei punti partita, cambierà anche il nostro grado, con l&#8217;ottenimento di nuove cinture colorate, fino ad arrivare alla nera (indicate a schermo in alto a destra).</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Qui un breve gameplay del gioco:</span></p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/1TldV5t-l98" height="350" width="425" frameborder="0"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ogni 2 round parteciperemo a un DIVERTENTISSIMO livello bonus.</p>
<p>Noi, al centro dello schermo, armati di un solo scudo, dovremo difenderci da 50 sfere di metallo che ci piomberanno addosso da destra e da sinistra, con altezze e rimbalzi variabili! Alcune di esse (quelle lampeggianti) avranno un rimbalzo &#8220;pazzo&#8221;&#8230;ancora più difficili da intercettare!</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_6945" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-start.jpg"><img class="size-medium wp-image-6945 " alt="Concentrazione...iniziano ad arrivare pesantissime e pericolosissime sfere metalliche...riuscirò a respingerle tutte col mio scudo?" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-start-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Concentrazione&#8230;iniziano ad arrivare pesantissime e pericolosissime sfere metalliche&#8230;riuscirò a respingerle tutte col mio scudo?&#8230;</p></div>
<div id="attachment_6944" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-Late.jpg"><img class="size-medium wp-image-6944" alt="...quasi...non arriverò MAI a girarmi in tempo!...maledetta sfera verde!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Bonus-Late-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">&#8230;quasi&#8230;non arriverò MAI a girarmi in tempo!&#8230;maledetta sfera verde!</p></div>
<p>Da apprezzare anche la figura dell&#8217;arbitro, che apparirà alla fine di ogni incontro, per fare un resoconto parziale della partita. L&#8217;arbitro somiglia al signor Miyagi di Karate Kid, con un kimono e circondato da stelline mistiche&#8230;</p>
<div id="attachment_6938" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Match-Over.jpg"><img class="size-medium wp-image-6938" alt="Partita finita!...più impegno la prossima volta!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Match-Over-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Partita finita&#8230;più impegno la prossima volta!</p></div>
<div id="attachment_6939" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Game-Speed.jpg"><img class="size-medium wp-image-6939" alt="Il saggio arbitro ci informa che è possibile modificare la velocità di gioco...a 5 è un delirio!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Game-Speed-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Il saggio arbitro ci informa che è possibile modificare la velocità di gioco&#8230;a 5 è un delirio!</p></div>
<p>Mettendo il gioco in pausa (con la pressione del tasto RUN/STOP) potremo assistere a ben 5 lottatori che si esibiranno in una &#8220;forma&#8221; (kata) mostrando ogni tecnica possibile nel gioco&#8230;davvero bello da vedere.</p>
<div id="attachment_6940" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pausa.jpg"><img class="size-medium wp-image-6940" alt="Un fantastico Kata in esecuzione durante il gioco in pausa. Potrete gustarvi tutte le tecniche presenti nel gioco, eseguite con perfetta sincronia dai 6 lottatori!" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pausa-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Un fantastico Kata in esecuzione durante il gioco in pausa. Potrete gustarvi tutte le tecniche presenti nel gioco, eseguite con perfetta sincronia dai 6 lottatori!</p></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Qui lo &#8220;pseudo-kata&#8221; a cui potremo assistere mettendo il gioco in pausa (RUN/STOP)</span></p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/A2zh-GuGfC0" height="350" width="425" frameborder="0"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cos&#8217;altro dire? Se siete appassionati del genere, recuperate assolutamente questo fantastico picchiaduro!</p>
<p>Per i non appassionati è comunque da provare, poiché a mio parere è uno tra i migliori e meglio riusciti giochi sulla macchina Commodore, sicuramente un&#8217;indimenticabile e imperdibile pietra miliare.</p>
<div id="attachment_6942" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pantaloni-giù.jpg"><img class="size-medium wp-image-6942" alt="Piccoli dettagli che si apprezzano sempre: se il nostro giocatore starà troppo tempo fermo mentre gli altri 2 si picchiano beatamente, gli cadranno i pantaloni! Nessun effetto sul gameplay, ma divertente." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2014/01/Pantaloni-giù-300x225.jpg" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Piccoli dettagli che si apprezzano sempre:<br />se il nostro giocatore starà troppo tempo fermo mentre gli altri 2 si picchiano beatamente, gli cadranno i pantaloni!<br />Nessun effetto sul gameplay, ma divertente.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Breve prontuario dei comandi Commodore Basic V2</title>
		<link>https://www.retrogamesmachine.com/2013/12/19/comandi-commodore-basic-v2/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Dec 2013 13:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[MetalRedStar]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Retroprogrammazione]]></category>
		<category><![CDATA[Retroworkshop]]></category>
		<category><![CDATA[Basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore 64/128]]></category>
		<category><![CDATA[commodore basic]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore VIC 20]]></category>
		<category><![CDATA[retroprogrmamazione]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Nell&#8217;ambito della nostra iniziativa votata a riaccendere nei nostri lettori la fiamma dell&#8217;interesse nei confronti della programmazione cominciamo con le basi.  Un breve riassunto dei comandi del Commodore Basic V2 utilizzato dal Commodore64 (oltre che dal VIC20 e i Commodore [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p><span style="font-size: 13px;">Nell&#8217;ambito della nostra iniziativa votata a riaccendere nei nostri lettori la fiamma dell&#8217;interesse nei confronti della programmazione cominciamo con le basi. </span></p>
<p><span style="font-size: 13px;">Un breve riassunto dei comandi del Commodore Basic V2 utilizzato dal Commodore64 (oltre che dal VIC20 e i Commodore PET). Attenzione! Questo non è un tutorial sul Commodore Basic ma una sorta di guida di riferimento per riaccendere in neuroni spenti (o mai accesi&#8230;).</span></p>
<p><span id="more-6344"></span></p>
<p>Nel basic V2 sono disponibili unicamente i seguenti tipi di variabili:</p>
<ul>
<li><strong>Float</strong>: È il tipo usato più frequentemente ed indica i numeri positivi e negativi dotati di parte intera e decimale. Non hanno indicatore di tipo nella loro dichiarazione.<br />
Valori possibili: +/- [2.94E-39 ... 1.70E+38] (+/- [2<sup>-128</sup> ... 2<sup>127</sup>])<br />
Precisione: mantissa a 32 bit (approx. 9.6 decimali) + esponente a 8 bit</li>
<li><strong>Interi (16 Bit):</strong> Tipo di tati raramente utilizzato. Le variabili ntere si caratterizzano per un &#8216;%&#8217; alla fine della loro &#8216;etichetta&#8217; (es. X%).  È bene notare che tutti i calcoli computazionali sono effettuati con precisione FLOAT e la conversione a Intero è effettuata solo quando il valore è assegnato alla variabile. Quindi la matematica di tipo intero è PIÙ LENTA che quella di tipo float!</li>
<li><strong>Booleani:</strong> I risultati sono espressi con interi. FALSO è rappresentato da 0 (0&#215;0000) mentre VERO da -1 (0xFFFF) o qualunque risultato NON-ZERO</li>
<li><strong>Stringhe: </strong> Le variabili &#8220;stringa&#8221; si identificano per il simbolo &#8216;$&#8217; posto dopo l&#8217;etichetta identificativa (es. X$). Le stringhe non possono essere più lunghe di 255 caratteri.</li>
</ul>
<p>Solo i primi DUE caratteri dell&#8217;etichetta di una variabile sono presi in considerazione dall&#8217;interprete BASIC. Quindi &#8216;CO&#8217;, &#8216;COCCO&#8217; e &#8216;COLOSSEO&#8217; sono nomi equivalenti di una singola variabile (ma non &#8216;C&#8217; o &#8216;CA&#8217;).</p>
<p>L&#8217;identificatore di tipo, invece, identifica e distingue variabili con la stessa etichetta. Quindi &#8216;CO&#8217;, &#8216;CO%&#8217; e &#8216;CO$&#8217; sono TRE variabili diverse.</p>
<h2>Controllo del flusso del programma</h2>
<dl>
<dt><strong><code>FOR...TO...STEP...NEXT</code></strong> - L&#8217;unico costrutto di ciclo del BASIC V2</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>FOR &lt;Var&gt; = &lt;Start&gt; TO &lt;End&gt; [STEP &lt;Size&gt;]<br />
&lt;Ciclo&gt;<br />
NEXT [&lt;Var&gt;]</code></div>
<div>Esempi:</div>
<div><code>FOR I=1 TO 5: PRINT I;: NEXT -&gt; 1 2 3 4 5<br />
FOR I=1 TO 5 STEP 2: PRINT I;: NEXT -&gt; 1 3 5<br />
FOR I=5 TO 1 STEP -2: PRINT I;: NEXT I -&gt; 5 3 1<br />
FOR I=3 TO 1: PRINT I;: NEXT -&gt; 3 (!)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>IF...THEN</code></strong> - Esecuzione condizionale</dt>
<dd>Nota: Non esiste nulla di similare ai costrutti <code>ELSE</code> o <code>ENDIF</code>. (tra l&#8217;altro NESSUN BASIC eccetto l&#8217;MSX BASIC implementa l&#8217;<code>ELSE)</code></p>
<div>Sintassi:<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; THEN &lt;Istruzione&gt;</code> or<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; GOTO &lt;NrLinea&gt;</code> or<br />
<code>IF &lt;Condizione&gt; THEN &lt;NrLinea&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>100 IF A &lt; B THEN MN = A: GOTO 120<br />
110 MN = B<br />
120 ....</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GOTO</code></strong> oppure <strong><code>GO TO</code></strong> - Salto incondizionale</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GOTO &lt;NrLinea&gt;</code> oppure<br />
<code>GO TO &lt;NrLinea&gt;</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GOSUB</code></strong> -  Salto incondizionale a Subroutine</dt>
<dd>Notare che non è possibile passare parametri formali ad una subroutine. Tutto deve essere gestito con l&#8217;uso di variabili globali.</dd>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GOSUB &lt;NrLinea&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>10 PRINT "Programma principale"<br />
20 GOSUB 100<br />
30 PRINT "Ritorno a Programma principale"<br />
40 GOSUB 100<br />
50 PRINT "Di nuovo Programma principale"<br />
60 END<br />
100 PRINT "Questa è la Subroutine"<br />
110 RETURN</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RETURN</code></strong> - Ritorno dalla Subroutine</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RETURN</code></div>
<div>Esempio:<br />
Vedi: <code>GOSUB</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ON...GOTO</code></strong> oppure <strong><code>ON...GOSUB</code></strong> - Salto multi direzionale</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ON &lt;EspressioneIntera&gt; GOTO &lt;NrLinea1&gt;, &lt;NrLinea2&gt;</code> &#8230;<br />
oppure <code>ON &lt;EspressioneIntera&gt; GOSUB &lt;NrLinea1&gt;, &lt;NrLinea2&gt;</code> &#8230;</div>
<div>Esempio:<br />
<code>ON X GOTO 100, 200, 300</code><br />
È equivalente a :<br />
<code>IF X = 1 THEN GOTO 100<br />
IF X = 2 THEN GOTO 200<br />
IF X = 3 THEN GOTO 300</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>DEF FN</code></strong>- Definisce una Funzione/Subroutine in BASIC </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DEF FN &lt;Nome&gt;(&lt;Param&gt;) = &lt;Espressione a Linea Singola&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>DEF FN SI(X) = SIN(X)/X<br />
FN SI(π/3) -&gt; 0.816993343</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Input/Output</h2>
<dl>
<dt><strong><code>GET</code></strong> - Legge un singolo carattere dallo standard input (normalmente tastiera) senza attendere </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GET &lt;NomeVariabile&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>100 GET A$: IF A$ = "" THEN GOTO 100</code> -&gt; Attende la pressione di un tasto</div>
</dd>
<dt><strong><code>INPUT</code></strong> -Legge i dati dallo standard input (normalmente tastiera)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INPUT</code> <code>[&lt;Prompt&gt;;] &lt;NomeVariabile&gt; [, &lt;NomeVariabile&gt; ...]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>INPUT "LOGIN:"; LG$<br />
INPUT "Introdurre valori di A, B e C"; A, B, C<br />
INPUT A</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>PRINT</code></strong> - Scrive sullo standard output (normalmente schermo)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PRINT &lt;Dati&gt;</code> oppure<br />
<code>? &lt;Dati&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>PRINT "Ciao Mondo"<br />
PRINT "Queste", "sono", "Tabulazioni" -&gt; Notare le ','<br />
PRINT "Prima Linea"; -&gt; Notare il ';'<br />
PRINT "Still the same line"<br />
PRINT "Risultato="; 2*32</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SPC</code></strong> - Muove in avanti il cursore di un determinato numero di spazi</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SPC(&lt;Cnt&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SPC(6)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>TAB</code></strong>- Muove in avanti il cursore ad una specifica posizione</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>TAB(&lt;Posizione&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>TAB(6)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>POS</code></strong> - Indica la posizione corrente del cursore</dt>
<dd>
<div>Sintassi (Dummy = valore non rilevante) ;<br />
<code>POS(&lt;Dummy&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>POS(6)</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Files</h2>
<dl>
<dt><strong><code>LOAD</code></strong>- Carica un programma da disco o nastro</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LOAD &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>LOAD "SuperGame", 8, 1 -&gt; Carica il programma da disco #8<br />
LOAD "*", 9 -&gt; Carica il primo programma da disco #9<br />
LOAD "", 1 -&gt; Carica il primo programma da nastro(#1)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SAVE</code></strong> - Salva un programma su disco o nastro</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SAVE &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>SAVE "SuperGame", 8 -&gt; Salva su disco #8</code><br />
Per sovrascrivere un file esistente su disko, far precedere il nome del file dal carattere &#8216;@&#8217;</div>
<div>Esempio:<br />
<code>SAVE "@SuperGame",8 -&gt;  Salva su disco #8, sovrascrive vecchio file</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>VERIFY</code></strong> - Controlla se il programma in memoria e quello registrato su disco o nastro coincidono. Non modifica nulla.</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>VERIFY &lt;FileName&gt; [, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt;]]</code></div>
<div>Examples:<br />
<code>VERIFY "SuperGame", 8 -&gt; Verifica SuperGame da disco #8<br />
VERIFY "*", 9 -&gt; Verifica il primo programma da disco #9<br />
VERIFY "", 1 -&gt; Verifica il primo programma da nastro #1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>OPEN</code></strong>- Apre un flusso dati (File)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>OPEN &lt;FileID&gt;, &lt;Dispositivo&gt; [, &lt;SecondoDisp&gt; [, &lt;FNameMode&gt;]]</code><br />
<code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Il parametro </span>&lt;SecondoDisp&gt;</code> è un intero opzionale compreso tra 0-15 che,secondo il valore assegnato ,assume i seguenti significati:<br />
0..Utilizzato per  <code>LOAD, </code>1..Utilizzto per <code>SAVE, </code>2-14..Liberamente utilizzabile per accesso a file utente<code>, </code>15..Canale di Comando/Errore.<br />
<code>&lt;FNameMode&gt;</code> usa il formato format: &#8220;<code>&lt;NomeFile&gt; [,&lt;TipoFile&gt; [,&lt;ModoAccesso&gt;]]" </code>dove <code>&lt;TipoFile&gt;</code> può essere uno tra: <code>P</code> (Programma), <code>S</code> (Sequenziale), <code>L</code> (Relativo) or <code>U</code> (Utente)</div>
<div><code>&lt;ModoAccesso&gt;</code> può essere uno tra: <code>R</code> (Lettura),<code>W</code> (Scrittura), <code>A</code> (Aggiunta) o il numero di Bytes/Record di un file relativo.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>OPEN 1, 4 -&gt; Apre un file di output sulla stampante #4<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,P,R" -&gt; Apre un programma, per la lettura, da disco #8<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,S,W" -&gt; Apre un file sequenziale, per la scrittura su disco #8<br />
OPEN 1, 8, 2, "My File,L,"+CHR$(40) -&gt; Apre un file relativo con 40 Bytes/Record su disco #8<br />
OPEN 1, 8, 15 -&gt; Apre il canale Comando/Errore su disco #8</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CLOSE</code></strong> - Chiude un flusso dati (File)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CLOSE &lt;FileID&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>CLOSE 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>GET#</code></strong> - Legge un singolo carattere da un file</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>GET# &lt;FileID&gt;, &lt;VarName&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>GET#1, A$</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8216;<code>GET</code>&#8216; e &#8216;<code>#</code>&#8216;.</div>
</dd>
<dt><strong><code>INPUT#</code></strong> - Recupera dati da un File</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INPUT# &lt;FileID&gt;, &lt;VarName&gt; [, &lt;VarName&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>INPUT#1, EN$, ER$, TR$, SC$</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8217;<code>INPUT</code>&#8216; e &#8216;<code>#</code>&#8216;.</div>
</dd>
<dt><strong><code>PRINT# </code></strong>- Stampa dati su un File </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PRINT# &lt;FileID&gt;, &lt;Dati&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>PRINT#1, "Power64"</code></div>
<div>Notare che NON c&#8217;è spazio tra &#8216;<code>PRINT</code>&#8216; e  &#8217;<code>#</code>&#8216;. Notare anche che <code>?#</code> NON è <code>PRINT#</code> anche se appaiono uguali in un listato.</div>
</dd>
<dt><strong><code>CMD</code></strong> - Redireziona lo standard output (Input non è modificato ) e scrive messaggi su esso</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CMD &lt;FileID&gt; [, &lt;Messaggio&gt;]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>OPEN 1, 4 ; Apre un File#1 su Stampante#4<br />
CMD 1 ; Rende #1 lo standard output<br />
PRINT "Messaggio"<br />
PRINT "Messaggio2"<br />
PRINT#1<br />
CLOSE 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ST</code><code> </code></strong>- Stato di un dispositivo (Variabile interna)</dt>
<dd>ST = 0 .. Dispositivo Ok<br />
Bit 6: 1 .. Fine del File<br />
Bit 7: 1 .. Dispositivo non presente</dd>
<dt><strong><code>READ</code></strong> - Legge dati statici dalle istruzioni DATA nel programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>READ &lt;Var&gt; [, &lt;Var&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>10 RESTORE<br />
20 READ X$<br />
30 PRINT X$;<br />
40 S = 0<br />
50 FOR I=1 TO 3<br />
60 READ X<br />
70 S = S + X<br />
80 NEXT I<br />
90 PRINT S<br />
100 DATA "Power", 12, 34, 18</code></div>
</dd>
<dt>L&#8217;output dell&#8217;esempio sarebbe Power 64</dt>
<dt><strong><code>RESTORE</code></strong> - Resetta al primo elemento DATA del programma il puntatore a DATA.</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RESTORE</code></div>
<div>Esempio:<br />
Vedi <code>READ</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>DATA</code></strong>- Immagazzina dati statici</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DATA &lt;Dati&gt; [, &lt;Dati&gt;...]</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Vedi </span>READ</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Funzioni Matematiche</h2>
<dl>
<dt><strong><code>LET</code></strong> - assegna valore a un variabile</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LET &lt;Variabile&gt; = &lt;Valore&gt;</code></div>
<div>Esempio:</div>
<div><code>LET A = 6.25</code></div>
<div>Notare che il comando <code>LET</code> è innecessario e ridondante. &lt;Variabile&gt; = &lt;Valore&gt; è tutto ciò che serve per assegnare un valore a una variabile. <code>LET</code> rallenta l&#8217;intero processo, quindi NON USATELO!</div>
</dd>
<dt><strong><code>DIM</code></strong> - Dichiarazione Array</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>DIM &lt;Nome&gt;(&lt;Dimensione1&gt; [, &lt;Dimensione2&gt;...])</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>DIM A(7)</code> -&gt; Array di 8(!) elementi indicizzati [0..7]<br />
<code>DIM B$(4,5)</code> -&gt; Array di  30(!) stringhe [0..5 x 0..6]<br />
Uso degli elementi: <code>A(3) = 17 : B$(2,3) = "Power64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>+, -, *, /, ^</code></strong> - Operatori Aritmetici</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>9 + 5 * (15 - 1) / 7 + 2^4 -&gt; 35</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>&lt;, &lt;=, =, &lt;&gt;, &gt;=, &gt;</code></strong> - Operatori di confronto</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>3 &lt;&gt; 6 -&gt; -1 (VERO)</code><br />
<code>3 &gt; 4 -&gt; 0 (FALSO)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SIN</code></strong> - Seno (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SIN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SIN(π/3) -&gt; 0.866025404</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>COS</code></strong> - Coseno (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>COS(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>COS(π/3) -&gt; 0.5</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>TAN</code></strong> - Tangente (Argomenti in Radianti)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>TAN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>TAN(π/3) -&gt; 1.73205081</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ATN</code></strong> - Arco Tangente (Risultato in [-π/2 .. π/2])</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ATN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>ATN(1) -&gt; 0.785398163 ( = π/4)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>EXP</code></strong> - Esponentr (e<sup>x</sup> dove e = 2.71828183&#8230;)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>EXP(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>EXP(6.25) -&gt; 518.012825</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LOG</code></strong> - Logaritmo Naturale</dt>
<dd>
<div><code><span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;">Sintassi:</span></code></div>
<div><code>LOG(&lt;Value&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LOG(6.25) -&gt; 1.83258146</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SQR</code></strong> - Radice quadrata</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SQR(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>SQR(6.25) -&gt; 2.5</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ABS</code></strong> - Valore Assoluto</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ABS(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>ABS(-6.25) -&gt; 6.25<br />
ABS(0) -&gt; 0<br />
ABS(6.25) -&gt; 6.25</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>SGN</code></strong> - Segno</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SGN(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>SGN(-6.25) -&gt; -1<br />
SGN(0) -&gt; 0<br />
SGN(6.25) -&gt; 1</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>INT</code></strong> - Intero (Arrotonda all&#8217;intero minore o uguale all&#8217;argomento.)</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>INT(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>INT(-6.25) -&gt; -7 (!)<br />
INT(-5) -&gt; -5<br />
INT(0) -&gt; 0<br />
INT(5) -&gt; 5<br />
INT(6.25) -&gt; 6</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RND</code></strong> - Numero casuale tra [0.0 .. 1.0]</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RND(&lt;Seed&gt;)</code><br />
Se <code>(&lt;Seed&gt; &lt; 0)</code> il generatore di numeri casuali viene inizializzato.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>RND(-625) -&gt; 3.85114436E-06<br />
RND(0) -&gt; 0.464844882<br />
RND(0) -&gt; 0.0156260729</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Operatori Logici e Binari</h2>
<p>Ricordiamo la codifica dei valori Booleani<br />
<code>FALSO &lt;--&gt; 0 (0x0000) e VERO &lt;--&gt; -1 (0xFFFF)</code> or o qualunque valore non-zero.</p>
<dl>
<dt><strong><code>AND</code></strong>- AND logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>&lt;Expr&gt; AND &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>A&gt;5 AND X&lt;=Y<br />
12 AND 10 -&gt; 8 (%1100 AND %1010 = %1000) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>OR</code></strong> - OR logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>&lt;Expr&gt; OR &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>A&gt;5 OR X&lt;=Y<br />
12 OR 10 -&gt; 14 (%1100 OR %1010 = %1110) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>NOT</code></strong>- NOT logico e binario</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>NOT &lt;Expr&gt;</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>NOT A&gt;5<br />
NOT 2 -&gt; -3 (NOT $0002 = $FFFD) - operazione di confronto sui bit</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Manipolazione di Caratteri e Stringhe</h2>
<dl>
<dt><strong><code>+</code></strong> - Concatena Stringhe</dt>
<dd>
<div>Esempio:<br />
<code>"Pow" + "er64" -&gt; "Power64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>&lt;, &lt;=, =, &lt;&gt;, &gt;=, &gt;</code></strong> - Operatori di confronto</dt>
<dd>
<div>Esempi:<br />
<code>"C64" &lt; "Power64" -&gt; -1 (VERO)<br />
"Alpha" &gt; "Omega" -&gt; 0 (FALSO)</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LEN</code></strong> - Lunghezza stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LEN(&lt;Stringa&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LEN("Power64") -&gt; 7</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LEFT$</code></strong> - Parte sinistra della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LEFT$(&lt;String&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>LEFT$("Power64", 5) -&gt; "Power"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>RIGHT$</code></strong> - Parte destra della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RIGHT$(&lt;String&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>RIGHT$("Power64", 5) -&gt; "wer64"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>MID$</code></strong> - Parte centrale della stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>MID$(&lt;String&gt;, &lt;Inizio&gt;, &lt;Lung&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>MID$("Power64 per Macintosh", 13, 3) -&gt; "Mac"</code><br />
<code>/* -- 123456789012345678901 -- */</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>STR$</code></strong> - Converte un numero in una stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>STR$(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>STR$(6.25) -&gt; " 6.25"<br />
STR$(-6.25) -&gt; "-6.25"</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>VAL</code></strong> - Converte una stringa in numero</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>VAL(&lt;String&gt;)</code></div>
<div>Esempi:<br />
<code>VAL("6.25") -&gt; 6.25<br />
VAL("6xx25") -&gt; 6<br />
VAL("x6x25") -&gt; 0</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>ASC</code></strong>- Codice ASCII del primo carattere di una stringa</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>ASC(&lt;String&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>ASC("P") -&gt; 80<br />
ASC("Power64") -&gt; 80</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CHR$</code></strong> - Carattere corrispondente ad uno specifico codice ASCII</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CHR$(&lt;Valore&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>CHR$(80) -&gt; "P"</code></div>
</dd>
</dl>
<h2>Accesso alla Memoria</h2>
<dl>
<dt><strong><code>PEEK</code></strong> - Legge un byte dalla locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>PEEK(&lt;Loc&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>PEEK(53280)</code> -&gt; Valore corrente del byte che determina il colore del bordo dello schermo</div>
</dd>
<dt><strong><code>POKE</code></strong> - Scrive un byte in una locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>POKE &lt;Loc&gt;, &lt;Valore&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>POKE 53280, 7 </code>-&gt; Imposta a 7 il valore del che determina il colore del bordo dello schermo, ottenendo il bordo giallo</div>
</dd>
<dt><strong><code>WAIT</code></strong> - Attende finché il byte di una locazione di memoria assume un certo valore </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>WAIT &lt;Loc&gt;, &lt;Maschera&gt; [, &lt;Inverti&gt;]</code><br />
<code>WAIT</code> il programma si arresterà fino a che <code>((PEEK(&lt;Loc&gt;) EXOR &lt;Inverti&gt;) AND &lt;Maschera&gt;) != 0</code><br />
Se &lt;<code>Inverti</code>&gt; non è specificato assume valore di default 0.</div>
<div>Esempio:<br />
<code>WAIT 198, 255</code> -&gt; Attende la pressione di un tasto nel buffer tastiera.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Interfaccia a programmi in Assembly</h2>
<dl>
<dt><strong><code>SYS</code></strong> - System &#8211; Richiama un programma assembler da una locazione di memoria</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>SYS &lt;Loc&gt; [, &lt;Param&gt; ...]</code></div>
<div>Il numero di parametri dipende dal programma chiamato.</div>
</dd>
<dt><strong><code>USR</code></strong>- Comando utente</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>USR</code>(&lt;Param&gt;)</div>
<div>Simile a <code>SYS</code> ma la locazione di memoria &lt;<code>Loc</code>&gt;a cui si punta è fissa a <code>$0310</code> ed il primo ed unico parametro &lt;<code>Param</code>&gt; è sempre valutato e memorizzato nel FloatAccu1 (<code>FAC1</code>) quando il programma assembly viene chiamato. Meno flessibile di SYS e quindi raramente utilizzato.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Esecuzione Programmi</h2>
<dl>
<dt><strong><code>RUN</code></strong> - Avvia un programma BASIC</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>RUN [&lt;Linea&gt;]</code></div>
<div>Se  &lt;<code>Linea</code>&gt; non è specificato il programma inizia dalla prima linea.</div>
<div>Esempio:<br />
<code>RUN</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>STOP</code></strong>- Arresta l&#8217;esecuzione di un programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>STOP</code></div>
<div><code>STOP</code> è simile ad <code>END</code>, ma stampa il messaggio <code>BREAK IN &lt;Linea&gt;</code> .</div>
</dd>
<dt><strong><code>END</code></strong> - Conclude l&#8217;esecuzione di un programma</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>END</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>CONT</code></strong> - Continua l&#8217;esecuzione di un  program </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CONT</code></div>
<div>Quando l&#8217;esecuzione di un programma è interrotta da by <code>STOP</code>, <code>END</code> o dalla pressione del tasto Run/Stop il comando <code>CONT</code> viene usato per riprendere l&#8217;esecuzione.</div>
</dd>
</dl>
<h2>Vari</h2>
<dl>
<dt><strong><code>REM</code></strong> - Commento</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>REM &lt;Testo&gt;</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>REM Questa linea è un commento</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>LIST</code></strong> - Mostra il listato del programma BASIC corrente</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>LIST [&lt;Linea&gt; | &lt;Da&gt;- | -&lt;A&gt; | &lt;Da&gt;-&lt;A&gt;]</code><br />
Senza parametri l&#8217;intero programma viene listato.</div>
<div>Esempi:<br />
<code>LIST<br />
LIST -40<br />
LIST 100-200</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>NEW</code></strong> - Cancella il programma corrente e tutte le variabili dalla memoria</dt>
<dd>Sintassi:<br />
<code>NEW</code></dd>
<dt><strong><code>CLR</code></strong> - Cancella tutte le variabili </dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>CLR</code></div>
</dd>
<dt><strong><code>FRE</code></strong> - Indica la memoria disponibili</dt>
<dd>
<div>Sintassi:<br />
<code>FRE(&lt;Dummy&gt;)</code></div>
<div>Esempio:<br />
<code>FRE(0)</code> -&gt; -26627 (immediatamente dopo l&#8217;accensione)</div>
<div>Restituisce il numero di Bytes liberi per i programmi BASIC come un intero a 16 bit con segno. Se la memoria libera eccede i 38KByte viene indicato un numero negativo. Quindi -26627 dovrebbe essere interpretato come 65536-26627 = 38909.</div>
</dd>
<dt><strong><code>π</code></strong> - Pi = 3.14159265</dt>
<dt><strong><code>TI</code></strong> - Timer Ticks trascorsi dall&#8217;accensione (1 Tick = 1/60 Second)</dt>
<dt><strong><code>TI$</code></strong> - Timer dall&#8217;accensione in Ore/Minuti/Secondi </dt>
<dt>             A <code>TI$</code> (ma non a TI) può essere assegnato un valore!</dt>
<dd>La precisione del timer è piuttosto scarsa (scarto &gt;1%)</dd>
</dl>
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		<title>The Vice Squad &#8211; Spy Hunter all&#8217;ennesima potenza sul Commodore 64</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Dec 2013 10:41:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[I sempre attivi PSYTRONIK SOFTWARE, autori tra gli altri dell&#8217;acclamatissimo Soulless per Commodore 64, hanno da pochissimo pubblicato un nuovo gioco per il nostro amato biscottone che risponde al nome di THE VICE SQUAD. Andiamo a vedere un&#8217;anticipazione di cosa si [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>I sempre attivi <a title="PSYTRONIK" href="http://www.psytronik.net/" target="_blank">PSYTRONIK SOFTWARE</a>, autori tra gli altri dell&#8217;acclamatissimo <a title="Soulless C64" href="http://www.psytronik.net/main/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=97:soulless&amp;catid=34:commodore-64&amp;Itemid=57" target="_blank">Soulless</a> per Commodore 64, hanno da pochissimo pubblicato un nuovo gioco per il nostro amato biscottone che risponde al nome di THE VICE SQUAD.</p>
<p>Andiamo a vedere un&#8217;anticipazione di cosa si tratta&#8230;</p>
<p><span id="more-6695"></span></p>
<div id="attachment_6697" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/vice_04.jpg"><img class="size-medium wp-image-6697 " alt="vice_04" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/vice_04-300x187.jpg" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Novelli James Bond in azione&#8230;</p></div>
<p>Come possiamo chiaramente vedere dalle immagini  The Vice Squad è un omaggio al classico Spy Hunter reinterpretato qui con scrolling orizzontale invece di quello verticale utilizzato dal classico Bally Midway.</p>
<p>Ovviamente le differenze tra The Vice Squad con il suo illustre ispiratore non si limitano a questo.</p>
<p>Il prodotto di PSYTRONIK offre, oltre a  una superba realizzazione tecnica, tutto quanto il &#8220;moderno&#8221; retrogamer può desiderare da questo tipo di giochi, tra cui citiamo un vasto arsenale di power-ups e scontri con boss di fine livello.</p>
<p>Il gioco è distribuito commercialmente ed è disponibile per il download gratuito in versione DEMO a questo <a title="DEMO" href="http://psytronik.net/games/vice_squad_preview.zip" target="_blank">link</a>, mentre è possibile acquistare la versione completa presso lo store di Psytronik <a title="BUY" href="http://www.binaryzone.org/retrostore/index.php?main_page=advanced_search_result&amp;search_in_description=1&amp;keyword=vice+squad" target="_blank">QUI</a> al prezzo di 1.99 in digital download, 4.99 su cassetta, 6.99 su disco, 9.99 su disco versione premium e 25.00 su cartuccia. Prezzi espressi in sterline inglesi.</p>
<p>Vi lasciamo con il video promo ufficiale del gioco per farvi venire l&#8217;acquolina in bocca.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/_54HXH-e8-o" height="315" width="500" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>RGCD C64 16K Cartridge Development Competition 2013 &#8211; I candidati</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Dec 2013 15:08:44 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Si è conclusa da pochi giorni la possibilità di inviare il proprio gioco per partecipare all&#8217;edizione 2013 della C64 Cartridge Development Competition indetta dalla comunità RGCD Quest&#8217;anno i giochi in concorso sono ben 15, una nutrita strenna di nuovi homebrew per [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Si è conclusa da pochi giorni la possibilità di inviare il proprio gioco per partecipare all&#8217;edizione 2013 della C64 Cartridge Development Competition indetta dalla comunità RGCD</p>
<p>Quest&#8217;anno i giochi in concorso sono ben 15, una nutrita strenna di nuovi homebrew per il Commodore 64.</p>
<p>Andiamo a vedere nel dettaglio.</p>
<p><span id="more-6554"></span></p>
<p>La RGCD C64 16K Cartridge Development Competition 2013 è una competizione che ha luogo ormai dal 2011 e come potete vedere <a title="RGCD 64 16k Cartridge Development Competition 2013" href="http://www.rgcd.co.uk/2013/05/c64-16kb-cartridge-game-development.html" target="_blank">QUI</a>, parimenti ad altre competizioni similari, ha come oggetto la realizzazioni di giochi originali per il Commodore 64 mantenendosi nello spazio limite di 16k citati dal titolo, in formato cartuccia.</p>
<p>Già sento le urla arrivare dai banchi del fondo : &#8220;Chissà che <del>MRD</del> ciofeca di giochi tireranno fuori con cosí poca memoria&#8230;&#8221;.</p>
<p>E invece no belli miei&#8230; vi sbagliate di grosso&#8230;</p>
<div id="attachment_6557" style="width: 281px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/SizeMatters.jpg"><img class="size-full wp-image-6557" alt="le dimensioni contano? non sempre... l'importante è saperlo usare..." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/SizeMatters.jpg" width="271" height="186" /></a><p class="wp-caption-text">le dimensioni contano? non sempre&#8230; l&#8217;importante è saperlo usare&#8230;</p></div>
<p>Intanto vorrei vedere uno di voi, cari i miei &#8220;Sapientini quasi scuola&#8221; fare un gioco su C64 &#8230; poi vorrei vedervi farlo in 16k &#8230; e poi FORSE potrete sollevare delle obiezioni.</p>
<p>Detto questo, per tutti quelli invece che evitano di saltare a conclusioni affrettate, ovvero tutti i lettori di RGM <span style="font-size: xx-small;">(schifosa opera di lecchinaggio)</span>, è davvero interessante notare come moltissimi dei programmi partecipanti sono di una qualità davvero sconvolgente e questo in termini assoluti non solo tenendo in conto l&#8217;esigua quantità di memoria utilizzabile.</p>
<p>Stiamo parlando di capolavori di ottimizzazione in cui spesso si riesce a fondere la sapienza tecnica, con l&#8217;attenzione alla giocabilità ottenendo delle piccole gemme meritevoli di attenzione da parte del pubblico.</p>
<p>Non per niente queste competizioni volte all&#8217;ottimizzazione senza andare a discapito della qualità sono sempre più frequenti nelle comunità di appassionati di tutte le macchine retro (ricordiamo competizioni simili per MSX e Vic20 tra le tante altre).</p>
<p>I titoli in lizza verranno valutati e i risultati della votazione dovrebbero arrivare per decretare il vincitore in tempo per l&#8217;arrivo del 2014.</p>
<p>Ecco i titoli a concorso:</p>
<p><strong>Bellringer III (Geir Straume &amp; Sean Connolly)</strong></p>
<p><strong> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/bellringer3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6559" alt="bellringer3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/bellringer3-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a></strong></p>
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<p><strong>Candle Burner 1.1 (Dirk Schmitt)</strong></p>
<p><strong> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/candle.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6560" alt="candle" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/candle-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a></strong></p>
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<p><strong>Cosmic Ark (Max Hall)</strong></p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/cosmicark.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6561" alt="cosmicark" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/cosmicark-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a></p>
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<p><span style="font-size: xx-small;">(e qui scusate ma ci scappa la lacrimuccia perché trattasi del remake per C64 di</span> <a title="Cosmic Ark VCS" href="http://www.hardcoregaming101.net/atlantis/cosmicark_cover.jpg" target="_blank">QUESTO</a><span style="font-size: xx-small;">)</span></p>
<p><strong>Devil Ronin (Georg Rottensteiner)</strong></p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/devil.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6562" alt="devil" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/devil-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a></p>
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<p><strong>Invert (Richard Bayliss)</strong></p>
<p><strong> <a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/invert.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6563" alt="invert" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/invert-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a></strong></p>
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<p><strong>Kobo64 (Kajtár Zsolt)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/kobo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6564" alt="kobo" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/kobo-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
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<p><strong>Linus Vs Simon (Simon Quernhorst)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/linusvssimon.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6565" alt="linusvssimon" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/linusvssimon-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
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<p><strong>Magic Duel (Jörn Ruchmann)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/magicduel.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6566" alt="magicduel" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/magicduel-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
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<p><strong>Micro Hexagon (Paul Koller &amp; Mikkel Hastrup)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/microhex.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6567" alt="microhex" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/microhex-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Monster Buster (p1x3l.net)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/monsterbuster.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6568" alt="monsterbuster" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/monsterbuster-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Powerglove (Matthias Bock)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/powerglove.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6569" alt="powerglove" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/powerglove-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Revenge Of The Tomato (Richard Bayliss)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/tomato.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6572" alt="tomato" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/tomato-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Rocket Smash (John Christian Lønningdal &amp; Saul Cross)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/rocketsmash.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6570" alt="rocketsmash" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/rocketsmash-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>S-Blox (Payton Byrd)</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/sblox.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6571" alt="sblox" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/sblox-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> </strong></p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong></strong><strong>Vallation (Jason Kelk)</strong></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/vallation.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-6573" alt="vallation" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/12/vallation-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>Vi invitiamo caldamente a visitare la pagina ufficiale della manifestazione (ovvero: <a title="16K Cart Devel Competition" href="http://www.rgcd.co.uk/2013/12/rgcd-c64-cartridge-development.html" target="_blank">QUESTA</a>) dove potrete avere notizie più dettagliate in merito alla competizione e ai oltre che poterli scaricare liberamente per provarli sul vostro emulatore di fiducia.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>]]></content:encoded>
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