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	<title>the Retrogames Machine &#187; snes</title>
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		<title>Ciao Hiroshi&#8230;.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Sep 2013 06:44:49 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[E&#8217; il 19 settembre, una giornata come tante, una giornata carica della solita routine. Ma ad un certo punto ecco che viene spezzata. Hiroshi Yamauchi ci ha lasciati&#8230; Hiroshi Yamauchi, o papà se vogliamo della Nintendo è nipote di Fusajiro [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p style="text-align: left;">E&#8217; il 19 settembre, una giornata come tante, una giornata carica della solita routine. Ma ad un certo punto ecco che viene spezzata. Hiroshi Yamauchi ci ha lasciati&#8230;</p>
<p>Hiroshi Yamauchi, o papà se vogliamo della Nintendo è nipote di Fusajiro Yamauchi, fondatore della Nintendo. Ultimo presidente della Nintendo entra in azienda nel 1949 e vi rimane fino al 2002 quando lascia il posto a Satoru Iwata.</p>
<p>Questo è quello che si scrive e si legge nei blog, nei siti, nelle news&#8230;.Ma di papà Nintendo che diciamo ?</p>
<p><span id="more-4956"></span></p>
<p>Bhe innanzitutto possiamo cominciare dal fatto che ebbe una infanzia difficile. Abbandonato dal padre in tenera età, fu istruito nel vero senso della parola dai  nonni, in un giappone arcaico e antiquato che sfoggiava ancora matrimoni combinati e vite disciplinate (il matrimonio con Michiko Inaba), caratteristiche che probabilmente forgiano il carattere davvero particolare che caratterizzava questo personaggio. Possiamo proseguire poi dicendo che vide e fu artefice della vera mutazione di Nintendo, ditta giapponese produttrice di carte da gioco a livello nazionale fino alla nascita del  Famicom il vero erede e successore della crisi videoludica mondiale del 1983 e che trasformò la piccola azienda in una società multi miliardaria.</p>
<p>Entra in azienda nel 1949 , quando il nonno sul letto di morte colpito da ictus lo fa convocare con la massima urgenza. A dimostrare fin dall&#8217;inizio il particolare carattere egli chiede di essere l&#8217;unico membro della famiglia Yamauchi a lavorare in azienda, essendo il parente del degente più diretto in grado, costringendo il nonno a licenziare il cugino poco prima della sua morte.<br />
Prese dunque le redini di Nintendo, dopo un generale malcontendo degli operai, Hiroshi trasferiece l&#8217;azienda a Kyoto e detta un regime del tutto imperialista (qui rispunta l&#8217;educazione ferrea avuta da bambino) e si proclama come giudice finale di ogni prodotto che esce dalla fabbrica: o piace a lui o non si fa ! (e questo per molto molto tempo a venire)</p>
<p>Ma parliamo anche del genio di  Hiroshi.</p>
<p>Quando nel 1959 chiude un contratto con Walt Disney e crea una linea di carte da gioco fruibile alle famiglie giapponesi (in giappone le carte da gioco occidentali erano associate ad attività di gioco illegale e gravemente sanzionate) includendo nei mazzi un opuscolo che spiega vari giochi da intraprendere  e naturalmente l&#8217;aspetto delle figure classiche di Disney. Questa collaborazione diventa un vero business da 600.000 unità vendute anno.</p>
<p>Ma forse la vera scintilla fu quando Yamauchi vide un giovane ingegnere giocare nella pausa con un curioso artiglio allungabile&#8230; Questo ragazzo si chiamava Gunpey Yokoi.</p>
<p>Yamauchi chiese a Yokoi di sviluppare il suo arnese e da qui, ovvero dalla Ultra Hand,  Nintendo si portò verso una nuova frontiera, quella dei giocattoli, o forse delle invenzioni di Yokoi.</p>
<div style="width: 490px" class="wp-caption alignnone"><img alt="" src="http://images.gamekult.com/blog/imgdb/000/000/496/869_2.jpg" width="480" height="360" /><p class="wp-caption-text">Nintendo ULTRA HAND</p></div>
<p>Le diavolerie di Yokoi continuarono ad uscire attraverso Nintendo in modo incontrastato, pari solo al successo che queste avevano. Questo almeno fino a quando Yamauchi vide all&#8217;orizzionte una nuova sfida (o un nuovo affare) ovvero i giochi elettronici. Sotto licenza Magnavox e poi autonomanente ecco che con il marchio Nintendo uscirono dalla fabbrica le console di prima generazione come la color tv 6 e vari cloni di pong.</p>
<div id="attachment_4961" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/nintendo_tvgame_6.jpg"><img class="size-medium wp-image-4961" alt="Nintendo TV GAME" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/nintendo_tvgame_6.jpg?w=300" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Nintendo TV GAME</p></div>
<p>Ma Hiroshi voleva ancora di più ! Voleva vendere, voleva vedere il marchio incontrastato di Nintendo nel mondo&#8230; e fu cosi che decise di intraprendere negli stati uniti la strada degli arcade da sala giochi&#8230; dove con mille e mille vicessitudini e l&#8217;arrivo nella &#8220;famiglia&#8221; di Shigeru Miyamoto naque Donkey Kong ( e poi Super mario &#8230; che altri non era che Jumpman, l&#8217;omino che sfidava lo scimmione che all&#8217;inizio era Bruto che rapiva Olivia che in realtà non era Mario ma Popeye&#8230; mi sa che questa ve la racconto un&#8217;altra volta&#8230;)</p>
<p>Fatta breccia negli &#8220;arcade&#8221; e data la batosta ad Atari, Yamauchi ora che visualizzava il traguardo più che mai, voleva &#8220;espandere e conquistare&#8221;, come un solo un condottiero degno del sol levante sapeva fare, il mercato dei giochi elettronici. Sguinzagliò quindi il prode Yokoi e &#8220;gli fece&#8221; partorire i Game &amp; Watch che vissero felici e contenti finchè non arrivarono Famicom e Super Nes, i veri successi ( a mio avviso) di Nintendo, fautori del nome dell&#8217;azienda in tutto il mondo.</p>
<div id="attachment_4962" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/famicom_biography3.png"><img class="size-medium wp-image-4962" alt="Senza Yamauchi non avremmo avuto QUESTO e il mondo non sarebbe stato lo stesso..." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/famicom_biography3.png?w=300" width="300" height="257" /></a><p class="wp-caption-text">Senza Yamauchi non avremmo avuto QUESTO e il mondo non sarebbe stato lo stesso&#8230;</p></div>
<p>Parlare di Nes e Snes è quasi scontato, potremmo parlare però di Nintendo 64, di Gamecube e di come le liti tra Yamauchi e sviluppatori portarono alla nascita di Playstation e di come sempre le imposizioni assolutistiche di un Yamauchi che &#8221; o piace a me o non piace a nessuno&#8221; portarono a vedere serie come Final Fantasy migrare da Nintendo verso Sony che da questo limbo di decisioni sbagliate e litigi affermò quello che fu il fenomeno della successiva generazione di console, ovvero appunto la &#8220;generazione Playstation&#8221; che si insediò nelle case di giovani teenager che pian piano misero i loro Snes e N64 in un angolo a prendere polvere.</p>
<p>Grande passione di Yamauchi era anche il baseball&#8230;. no dai non la era &#8230;. Molti lo pensano ma anche qui però vide un business ( e poi una grande opportunità per il popolo giapponese.) Nei primissimi anni 90 i Seattle Mariners squadra di Baseball sull&#8217;orlo del tracollo cercavano un azionista e naturalmente il nostro Hiroshi fiutò l&#8217;affare. Non gradito dal popolo americano si vide poi costretto ad &#8220;accontentarsi&#8221; del 50% delle azioni ma questo fece si che molti talenti giapponesi potessero far strada nella lega americana.</p>
<p>Arriviamo poi ad oggi, 19 settembre 2013 quando la notizia della sua scomparsa ci lascia li&#8230;. cosi&#8230;</p>
<div id="attachment_4963" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/shigeru_miyamoto.jpg"><img class="size-medium wp-image-4963  " alt="Haio avuto una grande fortuna che Yamauchi fosse amico di tuo padre... ma l'abbiamo avuta anche noi. Ringraziamo tutti..." src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/09/shigeru_miyamoto.jpg?w=300" width="300" height="278" /></a><p class="wp-caption-text">Hai avuto una grande fortuna che Yamauchi fosse amico di tuo padre&#8230; ma l&#8217;abbiamo avuta anche noi. Ringraziamo tutti&#8230;</p></div>
<p>Personaggio sicuramente burbero, sinceramente non riesco ad immaginarmi la storia dei videogames senza di lui, senza i suoi colpi di testa senza i suoi colpi di genio. Da ogni sua azione è scaturito qualcosa che oggi tutti abbiamo o tutti abbiamo avuto. Nel bene o nel male Hiroshi Yamauchi ci ha dato &#8220;i giochi&#8221; elettronici la sua essenza ad 8 bit in questo mondo frenetico, ci ha insegnato ad inseguire sempre nuove sfide e nuovi orizzonti, ci ha insegnato a non vedere mai una fine ma sempre e solo un inizio di una nuova avventura&#8230; o un nuovo livello&#8230;</p>
<p>Ed ora ???</p>
<p>Ora sarà là insieme a Yokoi a creare un&#8217;altra diavoleria&#8230;..</p>
<p>Grazie di tutto</p>
<p>Ciao Hiroshi&#8230;</p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>Actraiser : Azione e tattica al comando delle divintà.  Supernintendo</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Feb 2013 15:47:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Finalmente eccoci qui con uno dei titoli che hanno reso imperiale il 16 bit di casa Nintendo. Un gioco che con se portava componenti uniche fuse alla perfezione. Sto parlando del glorioso Actraiser della Enix del 1990. &#160; Fu da [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p style="text-align: left;">Finalmente eccoci qui con uno dei titoli che hanno reso imperiale il <strong>16 bit</strong> di casa Nintendo. Un gioco che con se portava componenti uniche fuse alla perfezione. Sto parlando del glorioso <strong>Actraiser</strong> della <strong>Enix</strong> del 1990.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-1727"></span></p>
<p>Fu da subito amore, avere tra le mani questo gioco per <strong>SuperNes</strong> era come poter dar vita ad un mondo fantastico come se noi fossimo i fautori di un destino annunciato. Actraiser era un perfetto ibrido tra un classico Actiongame bidimensionale il puro stile, <strong>Rygar</strong> o <strong>Rastan</strong> ed un <strong>God simulation</strong> alla <strong>Popolous</strong> con diversi elementi da RPG.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/02/actraiser.jpeg"><img class=" wp-image-1794 alignleft" style="border: 2px solid black; margin-left: 5px; margin-right: 5px;" alt="actraiser" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/02/actraiser.jpeg" width="280" height="244" /></a>Protagonista del gioco una divinità chiamata il maestro in lotta con Tanzara, un demone che è intento ad invadere i territori pacifici del mondo governato dal grande master. Tutto inizia tra le nuvole in compagnia del nostro fido angioletto, che ci aiuterà nel salvare il mondo sottostante suddiviso in sei regioni dai guardiani e dalle invasioni di mostri che recano danni ai cittadini. Per combattere spesso occorrerà reincarnarsi in un guerriero errante, mentre nei panni dell&#8217;angelo liberemo dal male le lande in costruzione e attraverso riti faremo tornare il male da dove è venuto. Una trama notevole per un gioco che faceva della profondità il suo cavallo di battaglia. Fantasia mitologica e una caratterizzazione degna di nota portarono il titolo <strong>Enix</strong> sull&#8217;Olimpo videoludico di quel periodo stimolando milioni di giovani all&#8217;acquisto della console, visto che si trattava di una succulenta esclusiva.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/02/url-3.jpeg"><img class=" wp-image-1795 alignright" style="border: 2px solid black; margin-left: 5px; margin-right: 5px;" alt="url-3" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/02/url-3.jpeg" width="345" height="240" /></a>Tecnicamente ci trovavamo davanti ad un vero miracolo considerando che fu uno dei primissimi titoli della lineup giapponese del <strong>Superfamicom</strong>. Il gioco si mostrava con una cura artistica incredibile, graficamente suggestivo ed evocativo con sprite definiti e ben animati. I fondali eccezionali con un ottima profondità di campo e colori intensi. I mostri e i boss davvero interessanti e sfoggiavano interessantissime mosse contro di noi regalandoci un ottimo livello di sfida, tanto da portarci spesso a ripetere le nostre azioni. Ma la bellezza di tutto aumentava la longevità allontanandoci dalla frustrazione di ripetere lo stage. La parte con il nostro fido angioletto ci mostrava un panorama dall&#8217;alto abbastanza dettagliato, dove potevamo uccidere creature con il nostro arco e far si che il maestro ( Noi ) potesse far crescere in maniera rigogliosa raccolti e vallate, nonchè far costruire case e vie e così dar vita a città e paesi liberi dalle forze oscure. I comandi erano abbastanza facili da gestire, e la difficoltà progressiva ben gestita. Queste sessioni erano suddivise tra uno stage e l&#8217;altro e spaccavano il gioco senza creare disturbi alla storia o al ritmo generale.</p>
<p><a href="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/02/url.gif"><img class="size-full wp-image-1797 alignright" style="border: 2px solid black; margin-left: 5px; margin-right: 5px;" alt="url" src="http://www.retrogamesmachine.com/wp-content/uploads/2013/02/url.gif" width="256" height="223" /></a>La gestione <strong>RPG</strong> era basata sulle abilità che avevamo in base al rendimento, più eravamo bravi più incrementavamo potenzialità da gestire nei combattimenti con magie ed evocazioni che avevano un prezzo energetico. La durata del gioco complessiva era abbastanza elevata, le sessioni simulative a volte potevano prenderci anche qualche ora per portarle al meglio al termine, mentre nelle sessioni action era una questione principalmente di abilità e di rapidità.</p>
<p>Consigliare <strong>Actraiser</strong> è un obbligo per ogni appassionato di videogames, un acquisto obbligato per chi vuole un prodotto completo che sappia offrire ore di puro divertimento. Poi se dovessimo parlare della colonna sonora potremmo stare qui per ore visto la bellezza e l&#8217;intensità che emanavano i brani orchestrali. <strong>Actraiser</strong> è una garanzia&#8230;quindi che aspettate a recuperarlo!?</p>
<p>Ecco il video di questa opera d&#8217;arte videoludica.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=YAguf_RzJtQ" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=YAguf_RzJtQ</a></p>
</div>]]></content:encoded>
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		<title>STARWING for SNES Review</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Oct 2012 21:15:18 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Ciao a tutti amici appassionati di retrogaming, oggi vorrei parlarvi di un gioco&#8230; anzi parliamo prima di un chip&#8230; Si ! Avete capito bene, un chip !. Infatti grazie a questo chip e alla architettura della console e sopratutto all&#8217;unione [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="pf-content"><p>Ciao a tutti amici appassionati di retrogaming, oggi vorrei parlarvi di un gioco&#8230; anzi parliamo prima di un chip&#8230; Si ! Avete capito bene, un chip !. Infatti grazie a questo chip e alla architettura della console e sopratutto all&#8217;unione dei due che nasceva uno spettacolo, uno spettacolo che inevitabilmente ci portava a pensare&#8230; ma sono 16 bit ??.</p>
<p>Se non ci siete ancora arrivati sto parlando di STARWING per Snes. Un gioco che avevo accantonato qualche tempo fa e che recentemente grazie ad un video mi è rimbalzato in mente!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-736"></span></p>
<p>STARWING o meglio STARFOX come era il nome originale giapponese vede la luce nel 1993, ed è il primissimo gioco a grafica tridimensionale per super nintendo, e vi garantisco che vederlo girare su un tv rcf viene da pensare a quale malata situazione sci-fi si è caduti dentro..</p>
<p>Come detto prima tutta la magia di Starwing avveniva grazie al SUPER FX CHIP che era racchiuso nella rom del gioco, il quale accoppiato con la macchina SNES faceva letteralmente schizzare alle stelle la grafica poligonale tridimensionale della console.</p>
<p>STARFOX veniva chiamato in Europa e in Australia Starwing a causa di problemi legati al merchandising con altri titoli.</p>
<h3>Storia</h3>
<p>Questo gioco si svolge nel sistema Lylat, un sistema stellare nell&#8217;universo di <i>Star Fox</i> abitato da personaggi antropomorfi di razze animali (volpi ad esempio, rane, cani, uccelli, conigli, scimmie, ecc.) All&#8217;interno del sistema Lyat vi sono i pianeti di Corneria e Venom, che rappresentano rispettivamente il bene e il male. Mentre si gioca si possono visitare molti altri pianeti, cinture di asteroidi, stazioni spaziali,</p>
<p>Andross , un folle scienziato , è fuggito sul pianeta Venom dopo essere stato bandito da Corneria, e in buon stile da cattivone dichiara guerra a Corneria scatenando un esercito enorme per devastare il sistema Lylat. Viene chiamato il Generale Pepe , a difesa di Corneria, il quale decide di inviare un caccia prototipo chiamato &#8220;Arwing&#8221; a garantire e salvaguardare Corneria e il Sistema Lyat. Tuttavia, manca il tempo per addestrare i piloti per i nuovi combattenti, e viene deciso di contattare un elite di mercenari chiamati squadra Star Fox per sconfiggere Andross. Fox McCloud , il leader della squadra, è accompagnato dai suoi compagni di squadra Falco Lombardi , Peppy Hare e Slippy Toad alla caccia di Andross</p>
<p><b>Gameplay</b></p>
<p>il gameplay risulta piacevole e divertente. Il giocatore deve navigare navicella Fox, un Arwing , attraverso gli ambienti mentre i nemici vari (astronavi, robot, creature, ecc) lo attaccano. Lungo il percorso vari power-up sono posti per aiutare il giocatore. Il giocatore riceve un punteggio per ogni livello in base al numero di nemici distrutti e quanto bene il giocatore ha difeso il suo / suoi compagni di squadra. Alla fine di ogni livello vi è un boss che il giocatore deve sconfiggere prima di passare al livello successivo.</p>
<p><i>Star Fox</i> possiede alcuni elementi unici che lo differenziano dal sparatutto a scorrimento standard. La maggior parte dei titoli simili costringe il giocatore a muoversi a velocità praticamente costanti e standard anche se questo è vero anche per <i>Star Fox,</i> ci sono propulsori e retro-razzi sul Arwing che permettono al giocatore di accelerare temporaneamente e rallentare. Questi possono essere utilizzati per manovrare intorno attacchi nemici e altri ostacoli. Un&#8217;altro elemento non trascurabile ma a mio avviso molto piacevole di Star Fox è la possibilità di non poter sciegliere il livello di difficoltà. Si avete letto giusto&#8230; su Star Fox non possiamo sciegliere la difficoltà come in altri giochi, ma ad ogni missione vengono proposti 3 percorsi, facile medio e difficile, in questo modo potremmo differenziare il nostro gameplay anche durante il gioco sciegliendo una volta il percorso facile una il difficile.In ogni livello, il giocatore è accompagnato anche da 3 gregari Peppy Hare , Slippy Toad e Falco Lombardi Indipendentemente dalla loro sopravvivenza, gregari non sono presenti durante scontri con i boss, ma raggiungere il giocatore prima della prossima fase. Un giocatore può aiutare i suoi gregari quando chiedono aiuto, in quanto coinvolgerà alcuni dei nemici non distrutti dal giocatore, e quindi rendere più facile per ottenere il massimo punteggio in un determinato livello. Se un gregario viene abbattuto, non tornerà per il resto della partita.</p>
<h2>Sviluppo</h2>
<p>Il gioco società Nintendo ha lavorato a stretto contatto con Argonaut durante i primi anni del NES e SNES. Hanno sviluppato un prototipo sul SNES, inizialmente nome in codice &#8220;SNESGlider&#8221;, che è stato ispirato da loro precedentemente 8 bit gioco <i>starglider</i> , e poi portato questo prototipo al SNES. Il programmatore Jez San però dice a Nintendo che questo era il massimo che si poteva ottenere, l&#8217;unico metodo per implementare la potenzialità e la potenza effettiva del gioco la si può ottenere solo studiando una apposito chip per il gioco. Nintendo acconsente e San crea percio assieme al suo tema il Super FX chip, il primo acceleratore grafico 3D in un prodotto di consumo. Il SuperFX era molto più potente di processore standard del SNES..</p>
<p>Il design del gioco principale è stato fatto da Shigeru Miyamoto e Katsuya Eguchi . I personaggi sono stati disegnati da Takaya Imamura , e la musica è stata composta da Hajime Hirasawa. Giusto qualche “nome”..</p>
<p>Una cartuccia promozionale, <i><b>Super Star Weekend Fox</b></i> è stato rilasciato come parte della campagna di marketing del gioco in Europa e negli Stati Uniti E &#8216;caratterizzato da durata limitata modalità single-player sui palchi modificati, così come un livello bonus esclusivo.L&#8217;alterazione di avvio viene visualizzata la schermata &#8220;Cartuccia Concorso &#8216;. A seconda dei punti segnati, i giocatori possono vincere una t-shirt, una giacca, o viaggi in destinazioni internazionali. Si stimano circa 2000 pezzi di tale cartuccia&#8230; che fine hanno fatto ??? bhe dopo la gara, un numero limitato di cartucce sono stati vendutte attraverso la rivista <i>Nintendo Power,</i> elencati nella primavera 1994 con un prezzo di listino originale di $ 45&#8230; le altre le dovete scovare voi !</p>
<p>Grazie al suo successo, <i>Star Fox</i> è diventato un franchise Nintendo, con giochi cinque in più e apparizioni da parte dei suoi numerosi personaggi di altri giochi Nintendo, come <i>Super Smash Bros.</i> serie. In origine, un sequel dal titolo <i>Star Fox 2</i> è stato nelle opere per il Super Nintendo, ma non è mai stato rilasciato, anche se secondo programmatore Dylan Cuthbert, il gioco era in realtà completamente finito. Sebbene <i>Star Fox 2</i> non è mai uscito, alcune delle idee e gameplay sono stati avviati al 1997 &#8216;s <i>Star Fox 64</i> o Lyars Wars</p>
<p>Nel 2002 , <i>Star Fox</i> ha fatto il salto al Nintendo GameCube , con Rare &#8216;s <i>Star Fox Adventures</i> . <i>Star Fox: Assault</i> è stato rilasciato per il GameCube, questa volta sviluppato da Namco .<i>Star Fox Command</i> , uscito per il Nintendo DS nel 2006 , ha segnato il franchising primo gioco su un sistema portatile, così come la sua prima incursione gioco online. Ha usato molte caratteristiche dal inedito <i>Star Fox 2</i> .</p>
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