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Uscita dal retro. Retrogame orribili: quarta puntata

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Ricordate quei giochi talmente orrendi da far venire il latte alle ginocchia? Quei retrogame che, dopo ore di caricamento, facevano venir voglia di lanciare il Datassette alle ortiche? Ebbene, la serie Uscita dal retro è dedicata all’epopea del peggio dei retrogame commerciali, escludendo i giochi di pubblico dominio, amatoriali e realizzati con software appositi (es. SEUCK, AMOS o Game Maker). Preparatevi al peggio.

JAIL BREAK
Publisher: Konami. Sviluppatore: Darrell Etherington, Dave Garside. Grafica: Mark Jones. Schermata del titolo: Mark Jones. Musica: David Whittaker. Anno 1986. Commodore 64

Jail Break è un gioco prodotto da Konami (?!?) per C64, “conversione” del classico titolo arcade. Ebbene, la versione per il biscottone è da annoverare fra le ciofeche più indegne mai osservate da un essere umano senziente. Il serrato ritmo del gioco arcade diventa una sorta di trip narcotico a base di camomilla e valeriana, una moviola in cui un poliziotto, inspiegabilmente disegnato con le sembianze di un torero da una spugna di mare particolarmente decerebrata, cerca di colpire amorfe cataste fecali di pixel lontanamente somiglianti ad evasi sparando proiettili simili a fagioli messicani avariati o palloni da football americano per criceti. Il tutto in un’arena disegnata con colori da fulminazione immediata della retina e dettaglio simile a una catasta di mattoncini Lego dopo qualche ora di forno a microonde. Tanto per non farsi mancare nulla, al poliziotto è incomprensibilmente inibito lo spostamento in diagonale: il malcapitato potrà spostarsi disperatamente solo in direzione verticale e orizzontale, sottoponendosi così alle diaboliche angherie perpetrate dai detenuti. Il rilevamento delle collisioni è da sterminio immediato attraverso somministrazione di frutti di mare scaduti da qualche lustro: per eliminare un detenuto occorrerà un preciso colpo in pieno petto, mentre i colpi esplosi all’altezza di gambe o ginocchia avranno la stessa perniciosità di un involtino di sottilette Kraft. Al contrario, il povero poliziotto vedrà l’Altissimo anche se sfiorato dallo spostamento d’aria causato da una pallottola schizzata a metri di distanza dalla più remota propagine del suo corpo. Appare incredibile che un nome glorioso come Konami abbia potuto pubblicare un’oscenità di questo livello. Da estrazione dei testicoli con un rimorchiatore da porto.

Un torero sbilenco alle prese con imbecilli a torso nudo. Questo è Jail Break

Un torero sbilenco alle prese con ammassi fecali a torso nudo. Questo è Jail Break

VIGILANTE
Sviluppatore: Emerald Software. Copyright: IREM Corporation. Anno: 1989. Commodore 64

“Wow, Vigilante per C64! Andiamo a gioc….aarrghh!”
Vigilante per C64, una delle solite gemme US Gold, appare come una delle peggiori atrocità comminate ai brufolosi adolescenti degli anni ’80. Il gioco, conversione del classico arcade della Irem, vanta sprite di dimensioni pari al criceto di Brunetta e animati al rallentatore, che arrivano a spezzarsi in due durante “animazioni” emozionanti come una corsa a ostacoli fra paralitici. Il protagonista, dalla pelle grigia in stile alieno di Zeta Reticuli, si sposta con una velocità inferiore a quella del calciatore Thiago Motta alle prese con un attacco di emorroidi, esibendosi in calci talmente lenti da sembrare quasi passi di danza visionati un fotogramma alla volta con un videoregistratore per criceti. Ciò lascia intendere la perversa passione del programmatore per la danza classica, poiché le mosse compiute dallo sprite del protagonista ricordano il “grand jeté”, un passo di danza simile alla disarticolazione degli arti inferiori eseguito dal bisnonno paralitico di Roberto Bolle dopo 20 kg di peperonata. Il tutto appare simile a una coreografia per ballerini affetti dalla sindrome di Down che volteggiano fra nemici in moviola perenne e resecati in due. Gli sfondi sembrano realizzati con cioccolatini al formaggio avariati, Galbanino contaminato di Chernobyl e boli di pelo rigurgitati da macachi, il tutto assemblato da un esercito di cernie. Gli accostamenti cromatici sono da brivido, con tinte amene come verde vomito dello Scrondo, giallo senape scaduta e viola tipo divano degli zingari. Roba da resezione della giugulare con un ferro arrugginito.

Lillipuziani sghembi si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello. Killate gli sviluppatori.

Lillipuziani sghembi e mutanti gaurri post-nucleari si aggirano al rallentatore fra pub rosso mattone e mattoni verde pisello.

KARATE KING
Publisher: Anco. Sviluppatore: Kingsoft. Programmatore: Marc Ebner. Grafica: Claudia Wiesemeyer, Birgit Menzenbach. Anno 1987. Amiga.

Fra i primissimi giochi per Amiga, Karate King della Anco (casa editrice di capolavori come Kick Off) appare un’indicibile tortura comminata ai poveri acquirenti. Il gioco è una ciofeca oltre ogni possibilità di immaginazione, apprezzabile già dall’atroce schermata iniziale realizzata con palese abuso dell’aerografo a spruzzo del Deluxe Paint (oltre che di oppiacei). Oltre all’agghiacciante programmazione, questo immondo clone di International Karate vanta fondali realizzati con tecnica dozzinale da due improbabili signorine teutoniche, probabilmente due battone reclutate a caso nel quartiere a luci rosse di Monaco o ex-torturatrici di un campo di concentramento di nostalgici del Reich (l’abuso dello spruzzo lascia propendere per la prima ipotesi). Karate King è un aborto che travalica il bene e il male, in cui due karateka paralitici e identici, se non per il colore del kimono, si affrontano in combattimenti alla moviola tenuti incomprensibilmente in località assurde (es. in bilico su un ponte), cromaticamente aberranti e costruite con colla e senape, offrendo un divertimento simile all’estrazione del cuore senza anestesia. I lottatori sono disegnati in maniera talmente dozzinale da apparire, al momento del salto, simili a novantenni deformi, affetti da poliomielite fulminante agli arti inferiori e devastati da un attacco di rachitismo a singhiozzo. L’audio è il tocco di classe del gioco: i colpi dei lottatori, anche se completamente a vuoto, emettono suoni che ricordano i cannoni di Navarone o le risse a fagiolata più estreme di Bud Spencer e Terence Hill, mentre le musiche appaiono avvincenti come l’esecuzione dell’intera discografia di Sergio Endrigo a velocità dimezzata durante un festival di speed metal estremo. Da espunzione immediata.

Due dementi in bilico su un ponte che sovrasta un orrido combattono a colpi di "Bombe di Maradona".

Due dementi, in bilico su un ponte che sovrasta un orrido disegnato da un cercopiteco, combattono emettendo suoni simili ai fuochi di Piedigrotta.

TOM & JERRY
Produzione: Magic Bytes. Programmazione: Kevin Mikkelsen, Winfried Stappert. Grafica: Ralf Vogel. Musica: Jim Rankenberg. Effetti sonori: Allan B. Pedersen. Per Amiga, Atari ST, MSX. 1989.

Tom e Jerry, i due eroi dell’infanzia di tutti, sono i protagonisti per questo gioco della Magic Bytes del 1989 in grado di traviare anche i minorenni più sani di mente. I due poveri animaletti vengono rappresentati in maniera tanto deforme e inquietante da turbare i sonni dei minorenni, mentre l’atroce versione MSX vanta Jerry in stile pantegana da porto che si muove alla moviola in un catrame di colour clash estremo nel silenzio totale. Il gioco offre un divertimento sfrenato: acchiappare pezzi di formaggio putrefatti senza essere catturati da Tom, che si muove con l’aggressività di un lobotomizzato lanciato a 300 km all’ora, in rettilineo e senza freni in un’auto di Formula 1. Infatti, il povero Tom resta quasi sempre impalato davanti al simpatico topolino, subendo indicibili torture. Da sottolineare le musiche circensi completamente fuori luogo e le sezioni 3D (squallidamente realizzate usando cicli di palette e carta da parati anni ’70), in cui il povero Jerry deve raccogliere grumi di liquido fecale ed evitare boli di cerume di golem. Ideale come passatempo di gruppo per le comunità di recupero degli alcolisti all’ultimo stadio.

Dedicato ai bambini più def...ehm..infantili.

Dedicato ai bambini più def…ehm..infantili.

L'agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana si aggira in un budino verde pisello.

L’agghiacciante versione MSX del gioco, in cui una laida pantegana nera si aggira in un budino verde pisello. Un abbonamento a “Selfie Magazine” in regalo a chi troverà Jerry in questa foto.

 

TRANSFORMERS: THE BATTLE TO SAVE THE EARTH
Publisher: Activision. Produttore: Brad Fregger. Grafica: Hilary Mills, David Crane. Design: David Crane. Musica: Russell Lieblich. Commodore 64, 1986.

Transformers TBTSTE, da non confondere con l’ottimo platform Ocean del 1985, è una sorta di orrore a 8 bit realizzato dal grandissimo David Crane, probabilmente sotto massicce dosi di oppiacei tagliati con la colla Coccoina. Il geniale creatore di Little Computer People e Pitfall produce questa volta un gioco dal design indecente, grafica inimmaginabile e caricamenti talmente lenti da ricordare un film muto cecoslovacco riprodotto un fotogramma alla volta. Qual è lo scopo del gioco? Attendere caricamenti infiniti per ammirare inutili scene di trasformazione realizzate da protozoi e partecipare a sessioni di tiro al piccione divertenti come una full immersion del Consorzio Nettuno. Le agghiaccianti musiche cercano di scimmiottare il glorioso tema dei Transformers, producendo un suono che ricorda gli scismi intestinali di una colonia di gorilla dopo il furto di un bidone di Guttalax al tamarindo. Il povero Crane, le cui arterie erano probabilmente oberate dai tipici grassi insaturi della dieta a stelle e strisce, è complice di un aborto immondo che dopo 30 anni chiede ancora vendetta.

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer intento in una trasformazione in grado di ridefinire il concetto di "latte alle ginocchia"

Questo immondo ammasso di pixel sarebbe un Transformer alle prese con una trasformazione talmente lenta da ridefinire il concetto di “latte alle ginocchia”

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

Uno dei rari casi in cui gli sfortunati possessori di C16 potevano gonfiare il petto nei confronti degli utenti del biscottone

From Bedrooms to Billions. Recensione.

From Bedrooms to Billions, un film di Andy e Nicola Caulfield

From Bedrooms to Billions è un documentario del 2014 prodotto da Andy e Nicola Caulfield e dedicato al mondo degli sviluppatori indipendenti di videogiochi degli anni ’80 e ’90.

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“1977-1987 Quando il computer divenne Personal” Preorder aperto!

1977-1978pre

Paolo Cognetti, giornalista, ex collaboratore di MCMicrocomputer, imprenditore ed appassionato informatico ha appena completato un’opera che definire storica è poco: la realizzazione di un volume che racconti l’evoluzione del computer, da gigantesco calcolatore utilizzabile da pochi eletti a strumento “personal” per la produttività giornaliera, in modo semplice e mai noioso. Un’ opera divulgativa accessibile a tutti.

Vediamone un anteprima.

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RUN – la prima rivista su cassetta

La Cover del primo numero.

1983, è un anno che ricordiamo come ricco di avvenimenti , un anno che ha senza dubbio rivoluzionato il nostro modo di vivere. Vengono prodotti per la vendita i primi orologi Swatch, così come il primo telefono cellulare, il Pioneer 10 è il primo veicolo spaziale a lasciare il sistema solare, la Nintendo lancia la console NES, nasce il virus informatico e al cinema esce il capolavoro di Brian de Palma “Scarface”. In questa girandola di grandi avvenimenti, uno in particolare viene da molti ignorato.
Il 1983 segna anche la nascita di RUN, la prima rivista digitale, prima in Italia, e molto probabilmente, prima anche a livello mondiale.

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I primi 30 anni del Macintosh

Il Mac 128k, primo modello in commercio.

Tributo a una delle macchine più rivoluzionarie della storia dell’informatica, giunta all’importante traguardo dei trent’anni di vita. Scopriamo le caratteristiche della “Mac diversity” e i motivi di un successo che non sembra trovare sosta. Read more »

Software Houses Leggendarie – Ultimate – Play the Game (parte 2 – 1984 La consacrazione: l’arrivo di Sabreman)

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Dopo la prima parte della biografia, continuiamo a ripercorrere la storia della mitica ULTIMATE analizzando l’anno 1984.

Dopo i primi clamorosi successi che imposero la presenza di Ultimate nel panorama ludico è questo l’anno della definitiva consacrazione della società. L’anno in cui vennero rilasciati quei titoli che fecero si che il nome Ultimate – Play the Game rimanesse scolpito per sempre nella storia del gaming.

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Software Houses Leggendarie – Ultimate Play the Game (parte 1 – 1982/1983 Gli inizi e JetPac)

Ultimate

Inauguriamo su The Retrogames Machine, una “rubrica”, se vogliamo chiamarla cosí, che tenterá di ripercorrere la storia di Software Houses che hanno fatto la storia del gaming, marcando tendenze in passato e tracciando la via per il futuro.

Il primo nostro omaggio, che si dividerá di 4 parti, va doverosamente alla casa inglese che, grazie ai suoi titoli tecnicamente strabilianti e dalla giocabilità innovativa e ipnotica, forse piú di tutte ha segnato un “prima e dopo” nello sviluppo del software ludico per home computer.

Stiamo ovviamente parlando di ULTIMATE – Play the Game.

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L’indipendenza della Lucasfilm games e la seconda ondata

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The Retrogames Machine ha l’onore e il piacere di presentarvi oggi una collaborazione esclusiva e “d’autore”.
Il pezzo che state per leggere, narrante vita, morte e miracoli, di due storici ed imprescindibili titoli by Lucasfilm Games, è infatti stato scritto da Simone Guidi.
Per i pochi che ancora non lo conoscono, Simone, oltre che persona squisita ed accattivante, appassionato retrogamer e, come ciascuno di noi, inguaribile nostalgico, è uno scrittore di quelli “veri”, che si sta facendo strada con sinceri apprezzamenti nel mondo della narrativa.
Ecco quindi che il suo contributo acquista un valore davvero unico e speciale senza contare poi che Simone ha spontaneamente deciso di scrivere per noi, cosa che ci riempie d’orgoglio e premia il nostro modesto ma appassionato lavoro.
Ringraziando una volta di più (ma mai abbastanza) Simone per il suo inaspettato ma graditissimo regalo, e sperando di poter ospitare sempre più spesso qualcosa di suo nelle nostre pagine digitali, vi lascio senz’altro al suo ottimo (vedrete… davvero eccellente!) articolo non prima di avervi invitato a visitare almeno una volta il blog del nostro amico per conoscerlo meglio e, magari, diventare anche voi suoi fan. Noi lo siamo già da un pezzo!!
( shared from Chi non Corre è Perduto )
Buona lettura.
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